God of War Ragnarök: Aurvangar-Feuchtgebiete - Alle Sammelobjekte (Nornentruhen, legendäre Truhe, Artefakte)
Das Feuchtgebiet besteht aus einem Fluss mit einigen Abstechern zu den seitlichen Ufern. Hier alle Gegenstände, die man auf dem Weg nach Norden finden kann.
Die Aurvangar-Feuchtgebiete in God of War Ragnarök sind eine Unterregion in Svartalfheim, dem ersten großen Gebiet.
Kratos und Atreus gelangen im Rahmen der Hauptquest "Die Suche nach Tyr" hierher und wundern sich zunächst über das milde Klima, das einen erheblichen Kontrast zur eisigen, lebensfeindlichen Einöde von Midgard darstellt, wo die beiden hergekommen sind. Wir haben aber nicht lange Zeit, das schöne Wetter zu bewundern.
Es geht direkt los mit den Sammelobjekten: Nornentruhen, legendäre Truhen, Wissensschriftrollen, Artefakte, Raben und mehr.
Springe zu:
- Nornentruhen: 2
- Legendäre Truhen: 1
- Wissen: 1
- Artefakte: 2
- Odins Raben: 1
- Hel-Risse: 1
- Überreste von Asgard: 1
Nornentruhen in den Aurvangar-Feuchtgebieten
Erste Nornentruhe:
Sie befindet sich an dieser Stelle. Ihr erreicht sie beim Erkunden der Umgebung ein Stück neben dem kritischen Pfad, den ihr für die Story ohnehin einschlagen müsst:
Hier die Truhe und gleich die ersten beiden Runen, die ihr zerstören müsst:
Das dritte und letzte Siegel befindet sich auf der Felsplattform, die ihr über den Geysir erreicht (der vorher gefroren sein muss). Sie ist kaum zu übersehen und anschließend könnt ihr die Nornentruhe öffnen.
Sie enthält einen Idunn-Apfel, der direkt eure maximale Gesundheit erhöht.
Zweite Nornentruhe:
Ihr findet sie an dieser Stelle. Beim Paddeln Richtung Norden bleibt ihr nach dem Wasserrad und nach dem Öffnen des Tors auf der linken Seite:
Dort erreicht ihr einen kleinen Durchgang im Wasser, den ihr mit dem Boot passieren könnt:
Die Truhe steht in dem kleinen abgetrennten Areal auf der rechten Seite und trägt drei blaue Runen an der Vorderseite, die in Form dreier Siegel in der Umgebung versteckt sind.
Das erste Siegel: Rechts an der Truhe geht es zu einem Geysir. Friert ihn mit der Axt ein und entdeckt einen Drehmechanismus dahinter. Das mittige Symbol lässt sich drehen, indem man die runden Scheiben mit Axtwürfen bearbeitet:
Dreht sie so, dass das Symbol vom oberen Bild dargestellt wird (das linke auf der Truhe). Weiter links erblickt Kratos am Holzvorsprung das zweite Siegel; es muss so aussehen:
Das dritte Siegel erreicht ihr, indem ihr gegenüber vom Boot den hölzernen Vorsprung erklimmt und die Felswand zur Rechten betrachtet. Es muss so aussehen:
Stimmen die drei Runensymbole mit denen auf der Nornentruhe überein, lässt sich diese öffnen und ihr findet ein Horn mit Blutmet. Es erhöht Kratos' maximale Rage.
Wissensmarkierung in den Aurvangar-Feuchtgebieten
Wieder ist der Vorsprung gegenüber der Anlegestelle gefragt. Zieht euch hoch und lasst euch auf der rechten Seite ein kleines Stück fallen, um linker Hand die Wissensmarkierung Unsichere Wege zu entdecken:
Legendäre Truhe in den Aurvangar-Feuchtgebieten
Nach dem Hochziehen am Vorsprung gegenüber dem Boot geht es nach links in ein kleines Zeltlager mit Tisch und Bank. Die legendäre Truhe steht direkt am Rand und enthält die Tödlichen Obsidiangriffe für die Chaosklingen:
Artefakte in den Aurvangar-Feuchtgebieten
Hreidmars Armschutz:
An der Stelle mit dem Wasserrad, das den Wasserweg blockiert, müsst ihr an Land gehen und zum ersten Mal die Axt zum Einfrieren eines Geysirs benutzen. Tut das, hüpft auf die andere Seite, wiederholt das beim rechten Geysir und zieht euch mit den Chaosklingen hoch, um eine Leiche mit dem Artefakt zu entdecken.
Sonnenaufgang des Nichts:
Dieses Gedicht von Kvasir findet ihr bei einer Leiche neben der zweiten Kette, die zum Öffnen des letzten Wassertors vor der Zwergenstadt Nidavellir nötig ist. Man kommt auf jeden Fall an der Stelle vorbei und kann den Punkt nicht verpassen.
Odins Rabe in den Aurvangar-Feuchtgebieten
Der Rabe ist nicht schwer zu finden. Direkt beim Startpunkt des Areals, wo Kratos und Atreus aus dem mystischen Tor steigen, seht ihr den Raben links auf einer Felsformation sitzen. Vom angrenzenden Lagerplatz aus könnt ihr ihn einfach mit einem Axtwurf treffen (zählt für den Gefallen "Odins Augen"):
Hel-Riss in den Aurvangar-Feuchtgebieten
Ab der Hauptquest "Wiedervereinigung" macht ihr Bekanntschaft mit den Weltenrissen, die von Garm hinterlassen wurden (vorher tauchen sie nicht auf):
Dieser Riss ist über die erste Anlegestelle auf der rechten Seite der Feuchtgebiete zu erreichen (dort, wo man zum ersten Mal Geysire mit der Axt einfrieren musste).
Zieht euch links den Vorsprung hoch, wo zu Beginn ein Schild hing, und nehmt die Kette nach unten. Ihr kommt auf den Riss zu. Lasst ihn von Atreus schließen und wehrt die Feinde ab, um den Gefallen "Bedrohung aus Hel" voranzutreiben.
Der Riss spuckt 3000 Hacksilber aus, 25x Weltenstaub, 2x Essenz von Hel und einen Frostfunken.
Überreste von Asgard (Feuchtgebiete)
Hierfür muss die Story abgeschlossen sein (nach dem Kapitel "Die Welten im Krieg"). Im Anschluss spawnen die Überreste von Asgard in der Welt (sie zählen zum gleichnamigen Gefallen "Überreste von Asgard").
In den Feuchtgebieten landen sie im selben abgetrennten Bereich wie die zweite Nornentruhe und die Wissensmarkierung "Unsichere Wege".
Fahrt mit dem Boot an dieser Stelle hindurch und erledigt alle Gegner, die bei den Asgard-Trümmern nachrücken:
Sammelt im Anschluss die Notiz "Nächste Schritte" und die Aurvangar-Feuchtgebiete sind komplett.
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