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Goodbye, hello, Terraria –Andrew 'Redigit' Spinks über's Aufgeben, Abgeben, Weitermachen

Indie + Publisher = Win-Win-Situation?

Die Ankündigung der Konsolenversion von Terraria im vergangenen September zog großen Unmut der PC-spielenden Fan-Gemeinde nach sich. Andrew "Redigit" Spinks, Erfinder der grenzenlosen 2D-Abenteuer-Sandbox, hatte ein gutes halbes Jahr zuvor die Entwicklung des Spiels als beendet erklärt. Nach einem finalen Update sollten keine neuen Inhalte für Terraria mehr herauskommen. Jetzt sollten sie aber doch kommen, und zwar für die Versionen für Xbox 360 und PlayStation 3. Dass alles, was auf Konsolen den Kern der Mischung aus Metroidvania und Minecraft ergänzen wird, aus der Feder der Konvertierer von Engine Software stammt, war im tobenden Shitstorm freilich nicht mehr interessant.

Jetzt ist es schon eine Weile her, dass man von Spinks großartig etwas Neues gehört hat. Saß er mit der Decke über dem Kopf in der Ecke oder widmete er sich bereits Spiel eins nach Terraria? "Seit dem letzten Update habe ich hauptsächlich einiges in meinem Leben nachgeholt", verrät uns der mehr oder weniger frischgebackene Papa im Interview. "Ich blieb aber auch in stetem Kontakt mit 505 Games für Absegnungen, während sich die Konsolenversion Terrarias ihrer Veröffentlichung nähert". Die steht aktuell noch immer etwas unkonkret für "Ende Februar / Anfang März" im Kalender.

Engine Software schrieb den Programmcode des Titels für die Veröffentlichung auf Microsofts und Sonys Spielgeräten komplett um, wobei natürlich vor allem die Bedienung auf ein Controller-freundliches Modell umgestellt werden musste, das aktuell nach einem klassischen Twin-Stick-Schema aussieht. Für ein Spiel, das kaum mehr "Indie" sein könnte, wenn es sich feste anstrengen würde, interessiert in diesem Zusammenhang natürlich, wie es für jemanden wie Spinks war, mit einem Publisher zusammenzuarbeiten? Immerhin bläst den Spiele-Verlegern vonseiten der Entwickler seit der Kickstarter-Explosion ein rauer Wind ins Gesicht.

Redigit hatte offensichtlich das richtige Schippchen mitgebracht.

Immer mehr prominente Studios sprechen davon, den "Mittelsmann aus der Rechnung zu nehmen", doch Spinks gingt bewusst einen Schritt auf 505 Games zu. "Ich kann nicht für alle Indie-Entwickler sprechen, aber für mich geht es bei einem Zusammenschluss mit einem Publisher eher darum, Verbindungen innerhalb der Industrie zu schaffen und eine bessere Möglichkeit zu haben, die Leute mit unserem Spiel zu erreichen, als darum, das Projekt zu finanzieren", beschreibt Redigit seinen Gedankengang. "Wenn man die Dinge von dieser Warte aus betrachtet, wird das Verhältnis zwischen Entwickler und Publisher zu einer Win-Win-Situation."

505 Games selbst lobt er für ihre hohe Bereitschaft, sich mit dem Spiel auseinanderzusetzen. Überdies seien sie sehr hilfreich dabei gewesen, die Kommunikation mit den Plattform-Anbietern bei Sony und Microsoft zu übernehmen. Gerade der Fall Team Meat gegen Microsoft, wo es gelinde gesagt zu Komplikationen zwischen McMillen und Refenes auf der einen und dem Xbox-Anbieter auf der anderen Seite kam, dürfte noch vielen als warnendes Beispiel im Gedächtnis sein. Wenn ein gewaltiger Entertainment-Apparat auf ein Miniatur-Team trifft, das nichts kennt, als sich mit kreativen Fragen zu befassen, kommt es eben nicht selten zu Problemen.

"Für mich als Indie-Entwickler war 505 essenziell darin, Terraria einer neuen Zielgruppe näherzubringen". Ungewohnt ist in jedem Fall der Kontrollverlust, den man erlebt, sobald man sein "Baby", aus den Händen gibt, damit jemand anderes damit etwas auf die Beine stellt. "Das war in gewisser Hinsicht wirklich hart, aber 505 hielt mich die ganze Zeit auf dem Laufenden und heißt meinen Input willkommen". Tatsächlich übt Spinks auch in diesem Hands-Off-Ansatz noch eine gewisse kreative Schirmherrschaft aus. "Der Publisher hat alles in seiner Macht stehende getan, zu implementieren, was ich von Zeit zu Zeit vorschlug. Es gibt meinerseits also definitiv einen Grad an Beteiligung und Kontrolle über das fertige Produkt."

Die größte Herausforderung dürfte die Steuerung warden - und die Kartengröße, die bei Minecraft auf der 360 eingangs etwas enttäuschte.

Der ewige Spiele-Schwippschwager Minecraft markierte in seiner Konsolen-Inkarnation im vergangenen Jahr einen außergewöhnlichen Meilenstein: Tatsächlich verkaufte sich die 360 Edition von Mojangs kubistischem Schaffe, Schaffe, Häuslebauer 2012 häufiger als auf dem PC. Ein Erfolg, der sich mit Terraria wiederholen lässt? Schwer zu sagen, wenn es nach Redigit geht. "Abgesehen von Terrarias offenkundigen Ähnlichkeiten zu Minecraft in Sachen Gameplay ist es schwierig, die beiden in Bezug auf Verkaufszahlen, Marketing, und so weiter zu vergleichen", so Spinks. "Natürlich sähe ich liebend gern diesen Grad an Erfolg, aber das war nicht die treibende Kraft hinter dieser Portierung und ich bin nicht sicher, was man erwarten kann."

Für PC-Fans dürfte mittlerweile viel wichtiger sein, was man in Zukunft von ihm erwarten kann. Welche Lehren zog er aus seiner Reise mit Terraria, was würde er anders machen? "Wie ich die Dinge anfasse hat sich nicht wirklich sonderlich verändert", erzählt Spinks. "Ich habe definitiv viel aus meinen bisherigen Erlebnissen gelernt, aber mein grundlegender Ansatz, wie ich auf spaßige Ideen für neue Inhalte und Designs komme, ist der gleiche". Neue Projekte sind aber offenbar noch in weiter Ferne. "Weil ich mich mehr mit all den Möglichkeiten von Terrarias Zukunft auf Konsole und PC befasst habe, war es bisher schwierig, mich auf das nächste Projekt zu konzentrieren. Dennoch würde ich sagen, dass ich mich für das nächste Projekt an den 'Wurzeln' von Terraria orientiere."

Spinks Gedanken zum Thema Terraria-Nachfolger köcheln also fürs Erste weiter im Stillen vor sich hin. Immerhin scheint diesen Aussagen zufolge das Spiel, das ihn einst bekannt machte, doch noch nicht aller Tage Abend zu sein. "In habe ich wieder etwas Zeit in Terraria gesteckt. Es wird also in den kommenden Wochen auch wieder News über die PC-Version geben". Mehr zum Thema wollte er nicht verraten, und so sehr es auch schade ist, dass der irrational-wütende Teil der Shitstorm-Anpuster ihm das wohl als Einknicken auslegen wird, ist es dich eine Wohltat für dieses schöne Spiel, dem wir so viele entspannte Stunden Buddelns, Bauens und Kämpfens in bester Retro-Optik zu verdanken haben.

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Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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Terraria

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