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Gotham Knights – Test: Was bin ich froh, dass Batman dieses Gotham City nicht mehr erleben muss!

Das nicht ganz so dynamische Quartett.

Das gute Kampfsystem ist leider recht einförmig und Gotham City weder spielerisch noch als Kulisse interessant. Kleine Höhepunkte findet man in der Geschichte und in den Bosskämpfen.

Heilige Sehenswürdigkeit, da fällt einem doch glatt die Kinnlade zu Boden! Das fahle Mondlicht deckt einen Mantel des Schweigens über die dunklen Mauern gotischer Architektur, während ineinander verschlungene Straßenzüge unter riesigen Reklametafeln hindurch in dunkle Gassen hinab führen, wo Gauner und Halunken auf dem regennassem, mehrfach geflickten Asphalt nach Gelegenheiten suchen – Batman: Arkham Knight ist bis heute eins der schönsten Spiele der vergangenen Konsolengeneration.

Gotham Knights hingegen... Im ersten großen Nachfolger der Arkham-Serie sieht ausgerechnet das eigentlich majestätische Gotham City ernüchternd gewöhnlich aus. Wie eine von vielen Metropolen, deren dunkle Gebäude immerhin akzentreich beleuchtet werden. Zwar gibt es ein paar Ecken, die richtig schick wirken, alles in allem bin ich aber wahnsinnig enttäuscht von Batmans Erben. Und das liegt nicht nur an der vergleichsweise charakterlosen Kulisse.

Es liegt auch an den Helden, die statt des gestorbenen Fledermaus-Helden jetzt über Gotham City wachen: Robin, Nightwing, Batgirl und Red Hood. Zum einen mag ich nämlich auch das Artdesign der Figuren einschließlich der meisten Schurken nicht, weil ihm ebenfalls das Markante der Vorgänger fehlt. Und zum anderen ist das neue Quartett eine erschreckend espritlose Truppe, die vergeblich um die Witzigkeit und Coolness eines mittelprächtigen Teenager-Krimis bemüht ist.

Auch das neue Gotham City hat seine schicken Ecken. An die aus Arkham Knight bekannte Kulisse reicht es aber in keiner Form heran.

Vor allem aber ist es das eigentliche Spiel, von dem ich viel mehr erwartet hatte, da es von einem Studio kommt, das mit Arkham Origins einst die richtig gute Vorgeschichte der Serie erzählte. Schließlich arbeitet das ursprüngliche Arkham-Studio Rocksteady an Suicide Squad: Kill the Justice League, weshalb Gotham Knights bei Warner Bros. in Montreal entstand. Und das scheint ohne eine direkte Vorlage recht verloren mit der bekannten Formel, obwohl so vieles daran erinnert.

Denn natürlich bekommen es die noch recht grünen Ritter des Rechts mit einer neuen Bedrohung zu tun: dem Rat der Eulen, der nur das Beste für Gotham im Sinn hat, indem er es an den Rand des Chaos treiben will. Abgesehen davon erleben aber auch sie ein Open-World-Abenteuer mit vertrauter Formel, in dem sie zahlreichen kleinen und großen Aktivitäten nachgehen. Dass dazu auch Wettrennen gehören, weil die in einem solchen Spiel unbedingt vorhanden sein müssen... na, sei’s drum. So jubeln Robin & Co. eben „Ja, man!“ und „Nice!“, wenn sie auf ihrem Batcycle durch die Kante rasen.

Zumindest handelt es sich bei den meisten anderen Aktivitäten um normales Superheldentun, was in diesem Fall einmal mehr den tatkräftigen Einsatz von Fäusten und Füßen, aber erneut auch heimliches Anschleichen und Ausknocken bedeutet. Das beherrscht nämlich auch die nachkommende Generation ganz hervorragend. Gelegentlich muss sie außerdem Detektivarbeit leisten, indem sie nach Spuren sucht oder Indizien an einem Tatort kombiniert. So erhält man Hinweise, die die Geschichte voranbringen oder eine Tür öffnen. Nun ist das den Begriff „Rätsel“ wie gehabt nicht wert, da die Lösung meist direkt angezeigt oder angesagt wird. Aber gut, darum geht es hier eben nicht. Die eine oder andere gelungene Kopfnuss ist sogar dabei.

In den meisten Rätseln ist die Lösung schnell ersichtlich. Solltet ihr beim Schatten einer Eule aber nicht weiterkommen, geht unbedingt ins Hauptmenü zurück und setzt das Spiel am vorherigen Checkpunkt noch einmal fort. Sonst werdet ihr die entscheidenden Hinweise nie erfahren.

Nach wie vor mag ich vor allem den schnellen Wechsel zwischen Stealth- und Arcade-Action. Beinahe geräuschlos lässt man sich hinter eine Wache fallen, um sie lautlos ins Land der Träume zu schicken. Anschließend vermöbelt man ihre Kumpels oder verschwindet einfach wieder in einer Rauchwolke. Manchmal heben die Gauner ihre betäubten Mitstreiter dann sogar auf. Meist kommt es aber gar nicht erst nicht dazu, weil man angenehm flott einen nach dem anderen erwischt oder sich sofort ins martialische Handgemenge stürzt.

Anfangs mochte ich das neue Kampfsystem dabei sehr, zumal man auch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad auf der Hut sein muss, was so ganz nebenbei den Sinn des heimlichen Ausschaltens stärkt. Und auch von den Schauwerten her kann sich das sehen lassen: Die akrobatischen Manöver und in schnieker Zeitlupe festgehaltenen Finisher sind gelungene Belohnungen für gut getimte Kombos.

Bedauerlich ist nur, dass man fast alle Kombos über eine einzige Taste auslöst. Alleine das Timing sowie die Dauer das Knopfdrucks beeinflussen den Verlauf eines Schlagabtauschs. Hinzu kommen zwar acht, für jeden Helden individuelle Spezialangriffe sowie das Festhalten von Gegnern, um sie in Stromkästen und diverse Fässer zu werfen oder ihnen einen harten Schlag zu verpassen. Mehr Abwechslung beim Zusammenstellen der Kombos hätte aber gutgetan.

Ausweichen, ausweichen und nochmals ausweichen...

Die größte Schwierigkeit besteht nämlich darin, bloß nicht getroffen zu werden. Klingt logisch, ich weiß. In Gotham Knights ist es allerdings so, dass man nahezu ununterbrochen feindlichen Schlägen, Tritten sowie Projektil- oder flächendeckendem Beschuss ausweichen muss, weil eigene Angriffe sonst unterbrochen werden und man im Handumdrehen sämtliche Erste-Hilfe-Päckchen verbraucht hat.

Man kontert diese Angriffe ja nicht wie Batman es tat, sondern muss fast immer zur Seite springen. Schlimmer noch: In den meisten Fällen wird man selbst dann getroffen, wenn man gerade eine Spezialfähigkeit ausführt oder einen Feind festhält. Das ist furchtbar realistisch – schön. Hat hier doch aber nichts verloren! Jedenfalls nicht in so zwingender Form. Als Folge dessen verzichte ich nämlich lieber auf viele der eigentlich besten Aktionen und verlege mich weitgehend aufs Ausweichen, was sich auf Dauer sehr monoton anfühlt.

... dann kann man sich auch über coole Finisher freuen.

Zu allem Überfluss spielen sich die Helden alle gleich. Denn wo Marvel’s Avengers vormacht, wie viel Abwechslung man in ein Kampfsystem packen kann, agieren Red Hood, Nightwing, Batgirl und Robin alle auf die grundsätzlich gleiche Weise. Hinzu kommt, dass sie hin und wieder eine Aktion nicht ausführen, obwohl das in diesem Moment möglich sein müsste. Da geht dann eine Spezialfähigkeit verloren oder man kommt partout nicht auf ein Dach rauf, bevor man die Kamera dreht oder wieder abspringt. Ärgerlich ist auch, wenn sich die Superschleicher nicht gerade nach unten fallen lassen, sondern weit abspringen und deshalb entdeckt werden. In Verbindung mit ihren relativ trägen Bewegungen fühlt sich die Steuerung leider nicht ganz sauber an.

Abgesehen davon muss mir mal jemand erklären, wozu es ausgerechnet in diesem Spiel Ausrüstung gibt, die man entweder sammelt oder selbst herstellt. Ein echtes Action-Rollenspiel ist Gotham Knights schließlich nicht und trotzdem wechselt man ständig Anzug sowie Nah- und Fernkampfwaffe, ohne dass sich abseits der Schadenswerte irgendetwas ändert.

Okay, man baut zusätzlich Mods ein, um eigenen Angriffen Elementarschäden hinzuzufügen. Denn auch die gibt es jetzt in Gotham City – genauso wie Gegner mit unterschiedlich hohen Levels, was witzigerweise nicht den geringsten Unterschied macht, weil sich das Spiel sowieso dem Entwicklungsstand der Helden anpasst. Es kommen sowohl bei Freund als auch Feind lediglich ständig neue Fähigkeiten hinzu. So wie das früher schon war.

Ob es die auch so benannten "Elementarschäden" in dieser Form ausgerechnet hier gebraucht hätte?

Überhaupt gefällt mir diese Spielwelt nicht. Obwohl man schon zu Arkham-Zeiten Dutzende Nebenmissionen erledigen konnte, war das dort nämlich sehr harmonisch in das Batman-gegen-den-Rest-der-Welt eingebettet. Diesmal wird man dagegen meist von ständig am selben Fleck stehenden Personen um Hilfe gebeten, ohne dass sich interessante Geschichten um sie drehen. Und das Menü dazu ist eine unübersichtliche Liste immer gleicher Kurzaufträge, dem es mehr darum geht Dinge abzuarbeiten, anstatt ein vielseitiges Abenteuer zu illustrieren.

Als störend empfinde ich auch den mit etlichen Umrissen und Markierungen vollgestopften Bildschirm. Selbst ein großes Sammelobjekt wie Graffiti-Malerei leuchtet durch mehrere Häuser hindurch, sobald man die Umgebung scannt – was leider notwendig ist, weil es viele Aufgaben schlicht erfordern und das Spiel sonst nicht klar genug lesbar ist. Ein kleiner Fauxpas ärgert mich dabei besonders: Schaltet man die Anzeige zusätzlicher Informationen zum Status der Feinde ab, bekommt man nach einem Scan nicht mehr angezeigt, ob es sich bei ihnen um Informanten handelt. Das muss man aber wissen, um durch ein kurzes Festhalten und Verhören bestimmte Nebenmissionen aufzudecken.

Jeder Scan zeigt wie ein Röntgenblick Gegner, Kameras, Ein- und Ausgänge sowie Sammelgegenstände und mehr.

Technisch ist Gotham City ja ohnehin nicht auf der Höhe der Zeit. Erinnert ihr euch an die nahtlosen Übergänge, wenn Batman ein Gebäude betreten hat? Seine Nachfolger öffnen nicht einmal eine Tür; man drückt lediglich eine Taste, dann übernimmt der Ladebildschirm. In einige Einsätze werden sie sogar direkt vom Hauptquartier aus teleportiert. Sie dürfen das Missionsgebiet dann nicht verlassen und finden sich nach dem Bosskampf direkt im Glockenturm wieder.

Selbst das Umherfahren oder -fliegen fühlt sich schlechter an, weil Batgirl die Einzige ist, die wie ihr Vorgänger mit einem Cape über die Dächer gleitet und im freien Fall gelegentlich neuen Schwung holt. Robin teleportiert sich hingegen wie in einem Strategiespiel, indem man ganz langsam eine Markierung über die Karte schiebt, während Nightwing an einem sehr gemächlich vorankommenden Mini-Flieger ans Ziel schwebt. Und das Motorrad, Verzeihung: Batcycle? Nun, das beschleunigt bis etwa Tempo 60 – und wird dann einfach nicht mehr schneller, obwohl das Motorengeräusch weiter aufdreht. So sieht Streaming per SSD bei einem Spiel aus, das exklusiv auf den Konsolen der aktuellen Generation läuft!

Da man Mods problemlos ein- und ausbauen kann, ist es umso hinderlicher, dass man nicht die Grundwerte der Gegenstände ohne Mods vergleichen kann.

Tja, und trotzdem gibt es immer wieder Höhepunkte, die ich teilweise sogar richtig gut fand. Wenn man abseits der offenen Welt nämlich dem roten Faden folgt, erlebt man ein paar starke Sequenzen, die oft an visuell einzigartigen Schauplätzen stattfinden und gerne auch in starken Bosskämpfen enden. Die meisten von ihnen ziehen sich zwar viel zu lange hin, während sie ähnlich monoton verlaufen wie die normalen Prügeleien. Grundsätzlich muss man taktisch aber ein wenig umdenken, während man einfallsreiche Widersacher niederringt.

Ich weiß nur nicht, ob ich euch empfehlen soll, das alles gemeinsam mit Freundin oder Freund zu erleben. Denn so cool es auch ist, wenn man sich beim lautlosen Ausschalten von zwei Wachen erfolgreich abspricht oder der Kumpel einem den Rücken freihält, während man einen Gegner verhört: Entfernt man sich in der offenen Welt zu weit voneinander, versacken die ohnehin nicht stabilen 30 Sekundenbilder gefühlt bei der Hälfte davon.

Warum werden bei der Suche nach einem Begleiter eigentlich nicht alle Freunde, die gerade im Spiel sind, ganz oben angezeigt? Weshalb sieht man beim Vergleichen von Ausrüstungsgegenständen nicht, welche Werte sie ohne Mods haben, sodass man erkennt, welcher tatsächlich besser ist? Und wieso erscheint nach dem Verlust eines Lebens tatsächlich „Respawning…“ samt einem Countdown, sodass man gar nicht erst in die Versuchung gerät, mit Haut und Haaren in diesem Gotham City zu versinken?

Eine nette Idee: Bonusziele bringen zusätzliche Herausforderungen in die Kämpfe.

Gotham Knights – Fazit

Nein, in dieser Form will die Fortsetzung der Arkham-Serie einfach nicht zünden. Die offene Welt ist überdeutlich als funktionelle Beschäftigungsmaßnahme zu erkennen, die übermäßig präsenten Bildschirmanzeigen rauben jede Illusion einen plastischen Schauplatz zu erkunden und technisch ist der ohnehin nicht auf der Höhe der Zeit. Es gibt Momente, in denen das Abenteuer mit Batmans Erben wirklich Spaß macht. Das sind die einfallsreichen Bosskämpfe, akrobatische Finisher und was ich besonders mag: der dynamische Wechsel zwischen schneller Stealth- und martialischer Arcade-Action. Gleichzeitig wurde das Kampfsystem aber auch so verändert, dass man recht monoton immer dieselbe Taste drückt, während man hauptsächlich am Ausweichen ist, anstatt mit coolen Kontern aufzutrumpfen. Ob das alles die lange Entwicklungszeit tatsächlich wert war? Ich hoffe jedenfalls, dass Arkham-Erfinder Rocksteady aus seinem ebenfalls verschobenen Suicide Squad mehr herausholen kann als Warners Montreal-Studio aus diesem Gotham Knights!

Pros und Contras

Pro:

  • Verbindung von und schneller Wechsel zwischen Kampf und Stealth
  • Abwechslungsreiche Hauptmissionen mit zum Teil einfallsreichen Bosskämpfen
  • Dank akrobatischen Manövern und coolen Finishern schick anzuschauen

Contra:

  • Eindimensionale Kämpfe, die sich mit allen Helden im Wesentlichen gleich spielen
  • Mit Hinweisen und Symbolen überladene Bildschirmanzeige und unübersichtliche Menüführung
  • Dröges Artdesign und ein Gotham City fast ohne markante Sehenswürdigkeiten
  • Relativ träge, manchmal falsch reagierende Steuerung
  • Unpassendes und spielerisch sinnloses Sammeln und Herstellen neuer Ausrüstung
  • Niedrige Bildrate, lange Ladezeiten und stotternde Bildrate, wenn sich Koop-Partner voneinander entfernen

Entwickler: WB Games Montreal - Publisher: Warner Bros. Games - Plattformen: PC, PlayStation 5, Xbox Series - Release: 21.10.2022 - Genre: Action-Adventure - Preis (UVP): ca. 60€ (PC), ca. 75€ (Konsolen)

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