Gran Turismo 7: Die neuen 120 Hz Modi verändern alles
Große Verbesserungen.
Gran Turismo 7 ist eines der umfangreichsten Rennspiele aller Zeiten, mit Hunderten von Autos, Dutzenden von Strecken und RT-Reflexionen auf der PS5. Allerdings fehlte bisher die Unterstützung von 120 Hz und explizitem VRR, jedenfalls bis zur Veröffentlichung des neuesten Patches mit der Versionsnummer 1.31. Welche Kompromisse sind nötig, um 120 Hz und VRR zu unterstützen? Und sind volle 120 fps überhaupt möglich? Wir haben das Spiel getestet, um es herauszufinden.
Zunächst einmal ist es wichtig, mit den richtigen Erwartungen an die Sache heranzugehen. Wenn Entwickler von 120-Hz-Unterstützung sprechen, bedeutet das nicht unbedingt, dass das Spiel mit vollen 120fps läuft. Es gibt viele Titel, die mit "bis zu" 120 fps laufen, aber was man tatsächlich bekommt, ist eine freigeschaltete Bildrate im 120-Hz-Modus, die oft das Ziel nicht erreicht. Das habe ich auch von Gran Turismo 7 erwartet, aber der Patch ist tatsächlich viel interessanter als das.
Patch 1.31 fügt dem Rennspiel vier neue Grafikmodi hinzu. Man hat die Wahl zwischen Auflösungs- oder Frameratemodus bei 120Hz, für zwei Optionen, aber dies multipliziert sich auf vier, da die Aktivierung oder Deaktivierung von VRR im Systemmenü zu sehr unterschiedlichen Ergebnissen führt.
Im Frameratemodus mit 120 Hz ohne VRR wird die Zielmarke von 120fps während des Rennens fast die gesamte Zeit erreicht, selbst bei intensiven Kämpfen mit 20 Autos, aber in Wiederholungen oder Menüs könnt ihr Einbrüche bis auf 80 fps erwarten. Das ist etwas frustrierend, aber akzeptabel. Allerdings wird die Auflösung erheblich reduziert, um dies zu erreichen und liegt oft bei rund 1260p, knapp über Full HD.
Im Auflösungsmodus bei 120 Hz ist es ziemlich ähnlich, obwohl extremere Bedingungen wie Regen und viele Autos auf dem Bildschirm einen deutlicheren Einbruch der Bildrate verursachen können. Außerhalb des Gameplays sind die Bildraten schlechter als beim Rennen, mit Einbrüchen auf bis zu 50 fps in Wiederholungen. Dafür erhält man eine höhere Auflösung von 1440p.
Leider werden beide Modi durch das Anti-Aliasing von GT7 etwas beeinträchtigt, das mit den niedrigeren Basis-Pixelzahlen zu kämpfen hat und nicht zu großartig aussehenden Autos oder Umgebungen führt. Wiederholungen sehen allerdings besser aus, was angesichts der geringeren Performance Sinn ergibt, vielleicht bei oder nahe an 4K dran.
Modus + Einstellungen | Interne Auflösung |
---|---|
Auflösungsmodus + 120 Hz | 1440p |
Auflösungsmodus + 120 Hz VRR | 2160p |
Frameratemodus + 120 Hz | 1260p |
Frameratemodus + 120 Hz VRR | 1440p |
Keiner der Modi bietet die RT-Reflexionen, die der Auflösungsmodus bei 60 Hz beinhaltet, obwohl andere visuelle Einstellungen größtenteils praktisch identisch mit der "vollwertigen" 60-Hz-PS5-Erfahrung sind. Ich bemerkte jedoch einen geringfügigen Unterschied in der scheinbaren Draw Distance von Gras, obwohl dies mit der Rendering-Auflösung zusammenhängen könnte. Das bedeutet, dass, obwohl wir uns bei den Pixelzahlen ziemlich nahe an der PS4-Version befinden, die Dichte des Blattwerks und die Menschenmengen in der Spielwelt viel respektabler sind als in der Last-Gen-Version des Spiels. In-Game-UI-Elemente scheinen auch mit diesen Modi bei einer Sub-4K-Auflösung zu rendern, mit ziemlich viel Aliasing auf den In-Game-Textelementen. Es ist nicht zu schlimm, aber es fällt auf.
Das Aktivieren von VRR verändert in den meisten Spielen nicht viel an der grundlegenden visuellen Gestaltung des Titels, insbesondere wenn das Spiel keine explizite, ordnungsgemäße VRR-Einstellung hat, aber GT7 ist nicht wie die meisten Spiele. Auch, wenn es keinen VRR-Schalter in den Menüs gibt, läuft das Spiel bei aktiviertem VRR in den Systemeinstellungen und 120 Hz auf sehr unterschiedliche Weise.
Kurz gesagt: Durch das Aktivieren von VRR werden die Auflösungen auf breiter Front erhöht und das Display vertraut darauf, eventuelle Schwankungen der Bildrate durch variable Wiederholraten auszugleichen, was zu verbesserten visuellen Ergebnissen führt.
Das funktioniert ziemlich gut, der Frameratemodus in VRR scheint in Bezug auf die Performance ziemlich ähnlich zu seinem Nicht-VRR-Gegenstück zu sein, mit fast festen 120fps, die nur bei nassen Rennen etwas abfallen, während die Auflösung von 1260p auf 1440p steigt. Ohne spezielle Ausrüstung ist es schwer, diese Framedrops zu bemerken, so dass es sich für den leichten Anstieg der Auflösung lohnt.
Die Auflösungsoption in VRR ist noch interessanter. Auf den ersten Blick scheint die Performance enttäuschend zu sein, mit typischen Gameplay-Bildraten im Bereich von 70 bis 100 fps, während Wiederholungen regelmäßig die 50er-Marke erreichen. Das liegt jedoch daran, dass das Spiel hier in voller 4K-Auflösung gerendert wird und damit eine scheinbar identische Präsentation wie im 60Hz-Modus bietet. Die Bildqualität ist in der Regel sehr schön und scharf, mit ein wenig Aliasing an bestimmten Kanten, aber insgesamt sehr gut aussehend.
Obwohl die Erhöhung der Reaktionsfähigkeit hier nicht sehr groß ist, werden jegliche Framerate-Abweichung von VRR maskiert und es ist immer noch eine Verbesserung gegenüber dem Standard-60Hz-Erlebnis, sodass es sich lohnt, es zu aktivieren. Das einzige Zugeständnis ist das Fehlen von Raytracing-Unterstützung, was die Wiederholungen etwas weniger zufriedenstellend aussehen lässt, als sie es sonst tun würden.
Polyphonys Herangehensweise an die VRR/Nicht-VRR-Aufteilung ist ziemlich schlau und priorisiert die Bildqualität auf Bildschirmen mit variabler Wiederholrate und stabile Bildraten auf geläufigeren Bildschirmen. Meine einzige Beschwerde ist, dass dies dem User nicht besonders klar gemacht wird. Daher müssen selektivere Spieler Online-Ressourcen konsultieren, um herauszufinden, dass einige dieser Optionen überhaupt existieren.
Während der Patch einige großartige neue Optionen für diejenigen bietet, die auf einem TV oder Monitor spielen, profitieren VR-Benutzer nicht davon. Das Spiel läuft auf PSVR2 immer noch mit 60 fps und Reprojektion. Es würde Sinn machen, eine höhere Framerate-Option anzubieten, da das Headset bis zu 120 Hz unterstützt, also sehen wir das vielleicht in der Zukunft. Im Moment bleibt GT7 jedoch ein großartiges VR-Erlebnis, das sich hervorragend spielt.
Interessanterweise resultiert dieser Patch möglicherweise in gewisser Art aus der Arbeit, die erforderlich war, um GT7 auf PSVR2 zu bringen. Schließlich können 60 fps auf zwei Bildschirmen ähnliche GPU-Anforderungen wie 120fps auf einem Bildschirm haben. Wenn dies der Fall ist, ist es vielleicht ein wenig überraschend, dass die Lösung so einfach zu sein scheint. Senkt die Auflösung und deaktiviert den Raytracing-Effekt und das Spiel scheint bei hohen Bildraten einwandfrei zu funktionieren.
Wenn ihr eine Empfehlung wollt, ist mein persönlicher Favorit unter den verfügbaren visuellen Optionen der Auflösungsmodus in Verbindung mit VRR. Hier bekommt ihr zwar keine vollen 120 fps, behaltet jedoch eine hohe Pixelzahl und das flüssigere Spielerlebnis ist spürbar im Vergleich zur regulären 60-fps-Spielerfahrung. Für Nutzer mit VRR-Bildschirmen ist das eine sehr ausgewogene Option.
Die anderen visuellen Einstellungen - der Frameratemodus mit und ohne VRR und der Auflösungsmodus ohne VRR - zielen alle auf echte 120 fps während des typischen Gameplays ab. Dies funktioniert gut genug, aber die Kompromisse bei der Bildqualität schmerzen ziemlich stark, daher denke ich nicht, dass der typische Spieler diese dem Auflösungs-VRR-Modus oder den Standard-60fps-Optionen vorziehen würde.
Wettbewerbsorientierte und professionell denkende Spieler haben jedoch möglicherweise andere Prioritäten. Wir sprachen kurz mit dem britischen Rennspiel-YouTuber Super GT und er sagte, dass er bei den 120-Hz-Modi (Hinweis: er hat keinen VRR-Bildschirm) "das Gefühl hatte, dass die Qualität spürbar schlechter war", also kehrte er zurück zu 60 Hz. Es wird interessant sein zu sehen, ob wir eine ähnliche Denkweise von anderen Fahrern auf hohem Niveau sehen werden, wenn das Update und seine Variationen bekannter werden.
So oder so ist es großartig zu sehen, dass Gran Turismo 7 endlich die fortschrittlichen Display-Funktionen der PS5 unterstützt. Beachtet jedoch, dass es hier vier tatsächliche Optionen gibt, mit einigen sehr substantiellen Unterschieden, die leider nicht so gut dokumentiert sind. Das ist etwas, das definitiv in zukünftigen Updates verbessert werden könnte, um Benutzern die bestmögliche Wahl zu ermöglichen, welche Option sie haben möchten.
Im englischen Original von Oliver Mackenzie, Freier Redakteur, Eurogamer.net