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Gran Turismo 7: Wie gut nutzt Polyphony die Leistung der PS5?

Digital Foundry wirft einen ausführlichen Blick auf die PS5-Version von Gran Turismo 7.

Endlich ist Gran Turismo wirklich zurückgekehrt. Nach dem interessanten, aber letztlich unvollständigen GT Sport bietet Polyphony Digital mit dem neuesten Teil der Serie das vielleicht vollständigste Gran-Turismo-Erlebnis seit der PlayStation-2-Ära. Im Mittelpunkt steht dabei ein umfangreicher Einzelspieler-Modus, die an die alten Zeiten erinnert. Gran Turismo 7 fühlt sich so an, als bleibe es seinen Wurzeln treu, aber gleichzeitig auch frisch. Es gibt uns einen ersten Vorgeschmack darauf, was dieser technologieorientierte Entwickler aus der PlayStation-5-Hardware herausholen kann. Da die neue Generation noch in den Kinderschuhen steckt, stellen wir uns die Frage: Inwieweit hat Polyphony den Umfang von GT Sport auf der PlayStation 4 Pro übertroffen?

Das Gesamtpaket Gran Turismo erreichte seinen Höhepunkt wohl in der PlayStation-2-Generation. Mit dem Wandel zu HD auf der PS3 hatte Polyphony Digital Mühe, die Serie in diese neue Ära zu überführen. Obwohl die nachfolgenden Spiele gut gemacht waren, ging eine gewisse Reinheit und Freude verloren. Auf technologischer Ebene könnte man sagen, dass das Studio zu sehr an die Grenzen der PS3-Hardware gestoßen ist. Die nahezu makellose Leistung der PS2 blieb auf der PS3 auf der Strecke, während die Menüsysteme komplex und umständlich waren.

Polyphony hat sich für die PlayStation 4 neu formiert, seine Technologie überarbeitet und sich auf die Verfeinerung des Fahrverhaltens, des Mehrspielermodus und der Grafik konzentriert - aber das hatte seinen Preis: Das traditionelle Gran-Turismo-Erlebnis wurde zurückgefahren. Bei Gran Turismo 7 hat man jedoch das Gefühl, dass alles endlich zu einer perfekten Mischung aus dem außergewöhnlichen Fahrmodell von Sport und den Inhalten und dem Fortschrittssystem, für die die Serie einst bekannt war, zusammengewachsen ist.

GT7 scheint also direkt auf GT Sport aufzubauen - was vielleicht erklärt, warum es ein Cross-Generation-Spiel ist. Aber das heißt nicht, dass es kein schönes Spiel ist. Was bedeutet das für die Spieler? Nun, bei der Entwicklung von GT7 für PlayStation 5 sehe ich mehrere Schlüsselbereiche, in denen Polyphony die Vorteile der neuen Hardware genutzt hat, um das Spielerlebnis zu verbessern. Das beginnt bei der Bildqualität und umfasst weiterhin die Nutzung von Raytracing-Reflexionen und die Eliminierung von Ladezeiten.

Es gibt natürlich noch mehr, aber das ist ein guter Anfang. Die 1800p (mit Checkerboarding) von Gran Turismo Sport (oder alternativ 1080p, wenn ihr es entsprechend einstellt) erhalten ein Upgrade auf volle, native 4K. Neben der Pixelanzahl wurden jedoch auch andere Aspekte des Bildes optimiert - Texturfilterung, Schattenqualität, Reflexionsqualität und mehr wurden verbessert. Es ist nicht perfekt, aber es trägt viel dazu bei, einige der visuellen Artefakte zu reduzieren, die in GT Sport zu sehen waren-

Eine meiner Lieblingsergänzungen ist jedoch die Nutzung von Per-pixel Motion Blur während des eigentlichen Gameplays. Ich glaube, GT Sport hat dies bei niedriger Auflösung auf der PS4 Pro zugelassen, aber es ist schön, den Effekt endlich in voller Auflösung zu sehen, was das Geschwindigkeitsgefühl und das Gefühl der Bewegung erheblich verbessert. Das ist also die erste Verbesserung - die Bildqualität ist im Vergleich zu GT Sport deutlich besser. Meine einzige Beschwerde ist, dass es keine Optionen für niedrigere Auflösungen gibt, die es ermöglicht hätten, Hardware-beschleunigtes Raytracing während der Rennen zu aktivieren.

Raytracing ist ein Game Changer für die Präsentation der Fahrzeuge in GT7. Fahrzeuge reflektieren Umgebungen, andere Fahrzeuge und sogar sich selbst.

Hardware-beschleunigtes Raytracing ist ein wichtiges Feature, aber man hat die Wahl zwischen der Verwendung von Raytracing oder einer höheren Bildrate. Bei der Verwendung von Raytracing-Reflexionen wird diese Funktion im Grunde in jeder Szene mit Autos eingesetzt, außer im eigentlichen Gameplay. Replays, Zwischensequenzen und alles im Menüsystem nutzen diese Funktion, aber die Bildrate ist auf 30fps begrenzt, während das Ausschalten von RT diese 30fps-Grenze aufhebt. Ich habe mit aktiviertem RT gespielt und der Grund dafür liegt in der Art der Autos und den Materialien, aus denen sie hergestellt sind. Eine der Hauptstärken von Gran Turismo liegt in der Darstellung der Autolackierung - die Art, wie das Licht mit einer Vielzahl von Oberflächen interagiert, wird mit viel Liebe zum Detail dargestellt. Dies wurde bereits in GT Sport außergewöhnlich gut umgesetzt und GT7 ist einfach eine Fortsetzung dieser Arbeit unter Verwendung fortschrittlicherer Hardware.

Die meisten Autos verwenden bei der Lackierung eine Klarlackschicht, um die Lackierung zu versiegeln, die Karosserie zu schützen und die Haltbarkeit zu erhöhen. Diese Klarlackschicht wirkt sich darauf aus, wie das Licht zurück in unser Auge reflektiert wird. In GT7 simuliert das Spiel zunächst den Grundlack, gefolgt von zusätzlichen Schichten - wie etwa einer Metallic-Beschichtung, die aufgetragen werden kann - und schließlich den Klarlack selbst. Es ist genau diese Simulation, die für so realistische Oberflächen bei den Fahrzeugen im Spiel sorgt. Und mit den Raytracing-Reflexionen ist das Ergebnis jetzt noch realistischer, da der Lack nicht nur die Umgebung reflektiert, sondern auch andere Autos und Reflexionen des eigenen Wagens. Wenn Raytracing aktiviert ist, wird es auf alle Fahrzeuge im Spielfeld angewandt - es gibt also keine gemeinsame Nutzung von Reflexionstexturen, alles ist maßgeschneidert, und alle Fahrzeuge reflektieren sich gegenseitig richtig. Die einzige Einschränkung? RT-Reflexionen werden nicht auf spiegelnden Oberflächen wie Glas abgebildet.

Der Ansatz in GT7 ähnelt der Arbeit von Insomniac in Ratchet and Clank und Marvel's Spider-Man, wo eine vereinfachte Beschleunigungsstruktur zum Einsatz kommt, um den gesamten Prozess zu beschleunigen - das heißt, die in der Farbe sichtbare Umgebung ist vereinfacht. Der größte Teil des Budgets wird für die Autos ausgegeben, die mit einem hohen Detailgrad innerhalb der Beschleunigungsstruktur dargestellt werden, was zu sehr sauberen, präzisen Reflexionen führt. Das zahlt sich vorwiegend in den Wiederholungen aus, wo man die Reflexionen am ehesten bemerkt - aber die Leistungseinbußen machen es für das Gameplay ungeeignet, wo Polyphony 60fps anstrebt. Ich hätte gerne einen leistungsfähigeren RT-Modus wie bei Insomniac gesehen, vorausgesetzt, dass die Auflösung allein der begrenzende Faktor ist (das Einrichten der BVH-Beschleunigungsstruktur für RT ist mit eigenen CPU-Kosten verbunden).

Während des Gameplays wird Raytracing durch würfel- und kugelbasierte Reflexionen ersetzt, aber die Wirkung ist immer noch gut - der Fahrer kann sich in den Materialien des Cockpits spiegeln.

Das heißt, dass die traditionelleren würfel- und kugelbasierten Reflexionen verbessert wurden und immer noch großartig aussehen. Dieser alte Stil verwendet eine Auswahl von Reflexionssonden, die um die Autos herum platziert werden und die Umgebung in jedem Frame einfangen. Diese Methode ist jedoch weniger physikalisch genau und erfasst keine Elemente wie andere Autos oder Reflexionen auf Oberflächen, aber während eines Rennens ist sie immer noch relativ effektiv. In den meisten Ansichten werden die Reflexionen mit vollen 60 Bildern pro Sekunde aktualisiert, aber in der Cockpit-Ansicht werden sie nur mit halber Geschwindigkeit aktualisiert. Ich glaube, das liegt an den zusätzlichen Reflexionssonden, die wahrscheinlich zur Simulation von reflektierenden Oberflächen im Cockpit selbst verwendet werden. Man kann etwa eine Reflexion seines Fahrers im Cockpit sehen, aber das ist kein Raytracing-Effekt.

Neben Bildqualität und Raytracing ist die dritte wichtige Säule das Laden. Die Verringerung der Ladezeiten war und ist in dieser Generation eine große Sache, aber ehrlich gesagt profitieren nur wenige Spiele so sehr davon wie etwa Gran Turismo. Zu PS2-Zeiten waren die Ladezeiten bei diesen Spielen durchaus akzeptabel, aber mit dem Übergang in die HD-Ära stiegen die Wartezeiten dramatisch an. Selbst das grundlegende Menüsystem der PlayStation 3 war so träge, dass es abschreckend wirkte. Mechanische Festplatten wurden nun aber endlich aus den Heimkonsolen entfernt und damit haben die SSD- und Dekomprimierungs-Engines der PS5 einen großen Einfluss auf Zugriff und Auffindbarkeit. Während des Spiels bewegt ihr euch auf der Karte zu vielen verschiedenen Symbolen und springt in regelmäßigen Abständen in Events und Rennen hinein und wieder heraus. Zwischen den einzelnen Bereichen wird praktisch sofort geladen, was den Spielfluss erheblich verbessert, während der Sprung in ein komplettes Rennen mit einer ganzen Reihe verschiedener Fahrzeuge so schnell geht, dass keine Ladebildschirme erforderlich sind, sondern nur ein Ein- und Ausblendeffekt.

Neben diesen drei Säulen halte ich auch die Autos und die Umgebungen für sehr wichtig. Im Großen und Ganzen ist der Detailgrad hier von der bereits ausgezeichneten Arbeit an GT Sport abgeleitet, aber es gibt eine große Auswahl an neuen Autos, die zu GT7 hinzugefügt wurden und die vom Sprung auf die PlayStation 5 zu profitieren scheinen. Polyphonys Stärken bei den Modelldetails, den Materialien und der Beleuchtung passen auf verblüffend realistische Weise zusammen. Ich liebe auch die Mikro-Details: Ihr könnt etwa die Scheinwerfer ganz nah heranzoomen und die Details bleiben erhalten.

Trial Mountain über die Generationen hinweg: PS1, PS2, PS3 und PS5. In GT Sport war die Strecke nicht dabei, auf der PS4 gibt sie also in der PS4-Version von GT7 ihr Debüt.

Wie das Raytracing zeigt, ist auch die Lacksimulation sehr gut - die Metallplättchen und die verschiedenen Lackstile verhalten sich alle sehr realistisch. Das Material der Felgen und sogar Dinge wie Ventilschäfte halten sich gut. Das Gleiche gilt für den Innenraum, wo sich ein dezenter Unterschied zwischen Stoffen, Plastik und Leder zeigt. Es sollte angemerkt werden, dass diese hochdetaillierten Innenausstattungen immer dann verwendet werden, wenn man in der Cockpit-Ansicht fährt, und auch in Replays sichtbar sind - nun, zumindest beim gerade gewählten Fahrzeug.

Auch die Umgebungen wurden aufgewertet. Es sieht so aus, als hätte sich Polyphony bei der Gestaltung der Rennstrecken auf die bereits vorhandene Arbeit aus Gran Turismo Sport gestützt, aber mit der willkommenen Rückkehr von Strecken wie Trial Mountain, High Speed Ring und Deep Forest können wir sehen, wie Polyphony seine Umgebungen speziell für die PS5-Engine gestaltet. Während des eigentlichen Gameplays und bei Wiederholungen halten sich die Streckendetails sehr gut und wenn man genau hinsieht, sind viele dieser Strecken sogar ziemlich schön anzusehen. Ich bin zum Beispiel immer noch ein großer Fan des Tokyo Expressway, der eine sehr realistische Beleuchtung und Materialien aufweist.

Wenn man jedoch genau hinsieht, wird deutlich, dass der Detailgrad immer noch nicht ganz die "Next-Gen"-Qualität erreicht hat - die Wurzeln von GT Sport sind hier offensichtlich. Das ist ein interessanter Punkt. Wenn man über die Grafik von GT7 spricht, werden in der Regel die Umgebungen kritisiert - und es stimmt: Wenn man heranzoomt und sich bestimmte Elemente genau ansieht, ist der Detailgrad zu gering. Von einem eher charakteristischen Standpunkt aus betrachtet, denke ich jedoch, dass Polyphony großartige Arbeit dabei geleistet hat, das Aussehen der Rennstrecken einzufangen.

Das Rendering und die Beleuchtung der Umgebungen ist beeindruckend. Nicht ganz auf einem 'Next-Gen'-Niveau. Ab und an zeigen sich die Cross-Gen-Wurzeln von Gran Turismo 7.

Erstens sollte man sich die Natur dieser Strecken vor Augen halten - selbst im wirklichen Leben werden Rennstrecken für den Rennsport gebaut, das bringt ein ganz bestimmtes Design und Aussehen mit sich. Sie sind somit nicht so schön, wie es eine Landschaft in einer offenen Welt sein könnte. Wenn man sich Tsukuba anschaut, sieht man eine Menge Details im Vorbeifahren. Der Asphalt, das Gras und verschiedene andere Oberflächen sehen alle relativ natürlich aus. Vielleicht stößt das Spiel hier auf ein Problem, das mit dem Uncanny Valley vergleichbar ist, da es in bestimmten Winkeln nahe am Fotorealismus liegt, wodurch die Einschränkungen deutlich stärker hervortreten. Das ist die Art von Realismus, den man in Spielen wie dem Flight Simulator sehen kann, die sich auf reale Daten stützen - aus der Flugentfernung kann es sehr realistisch erscheinen, aber aus der Nähe werden die Unvollkommenheiten deutlich.

Doch einer der Hauptgründe, warum es immer noch so gut aussieht, liegt in der Beleuchtung und dem Wetter. Erstens: Unabhängig von der Tageszeit hat Polyphony die Eigenschaften von Oberflächen, wie z. B. beim Asphalt, und deren Interaktion mit den Lichtverhältnissen der Umgebung hervorragend simuliert. Im Gegensatz zu GT Sport kann sich die Tageszeit in Echtzeit ändern - ihr werdet Rennen erleben, die vor Sonnenaufgang beginnen und am frühen Morgen enden. Auch der Sonnenschatten passt sich jetzt in Echtzeit an. Das sorgt für mehr Abwechslung und Realismus, da die Tageszeit nicht mehr statisch ist. Kombiniert wird das mit einem neuen, dynamischen Wetter- und Wolkensystem. Wolkenformationen variieren basierend auf diesen Bedingungen und verändern sich mit der Zeit, während Regen ebenfalls möglich ist und der Boden bei Regen zunehmend nass wird, was nicht nur Pfützen mit Reflexionen erzeugt, sondern auch vorsichtigeres Fahren erfordert. Rennen bei nassem Wetter sind besonders schön, weil das Licht auf dem nassen Asphalt reflektiert wird.

Außerdem wirft GT7 bei Regen mit einer Menge Nebelpartikel um sich, die die volle Auflösung zu haben scheinen - ein großer Unterschied zu den PS3-Tagen mit ihren niedrig aufgelösten Partikeln und vielen Slowdowns. Auch in der Cockpit-Ansicht spritzen Regentropfen auf die Windschutzscheibe, woraufhin die Scheibenwischer - komplett mit Bewegungsunschärfe - sie wegwischen. Das ist eine enorme Verbesserung gegenüber älteren GT-Titeln. Ich bin auch ein Fan der auf den Autos sichtbaren Tropfen - ein weiteres Detail, das die hervorragende Lackierung ergänzt. Doch so gut die Umgebungen auch aussehen, ich sehe noch viel Raum für Verbesserungen. Was Epic zum Beispiel mit seiner Nanite-Technologie macht, lässt erahnen, was in einem Spiel wie diesem in Zukunft möglich sein könnte, zumindest in Bezug auf die Umgebungsdetails. So schön die Strecken auch aussehen mögen, ich glaube nicht, dass sie den Höhepunkt dessen darstellen, was in dieser Generation möglich ist.

Polyphonys bekannte Detailverliebtheit beim Rendering der Autos ist erneut erstklassig. Es ist eine Freude, sich die Fahrzeuge im Spiel anzuschauen.

Bei der Performance gibt es im Wesentlichen drei Einzelbereiche zu besprechen: Die Framerate beim Gameplay, Wiederholungen mit Raytracing und Wiederholungen ohne Raytracing. Während des Gameplays fällt das Fazit überwiegend positiv aus. In den allermeisten Fällen werdet ihr ein völlig stabiles Gameplay mit 60 Bildern pro Sekunde genießen können. Nahezu jedes Rennen läuft konstant, selbst mit 20 Autos auf der Strecke.

Es gibt jedoch zwei besondere Situationen, die zu Leistungseinbrüchen führen können. Erstens wäre da die Strecke Trial Mountain. Aus welchem Grund auch immer kommt es beim Befahren der Strecke zu kleineren Leistungseinbrüchen. Das hängt nicht einmal von der Anzahl der Fahrzeuge im Rennen ab, es scheint an der Umgebung selbst zu liegen. Um das Problem zu lösen, muss also die Strecke etwas optimiert werden. Abseits dessen müssen wir auf Stresstest-Bedingungen zurückgreifen, um die Bildrate zum Einknicken zu bringen: Ladet eine Strecke bei Regen in der Dämmerung, füllt die Startaufstellung mit allen 20 Fahrzeugen und stellt eure Startposition ganz hinten im Feld ein. Dadurch wird der Bildschirm mit Reflexionen, Partikeln und Autos überschwemmt, was zu einem Einbruch der Bildwiederholrate führt. Das ist meiner Meinung nach das absolute Worst-Case-Szenario für GT7. Mit VRR oder dynamischer Auflösungsskalierung ließe sich das leicht beheben, aber im Moment unterstützen das System und das Spiel diese Funktionen noch nicht.

Bei RT-basierten Wiederholungen ist die Bildwiederholrate auf 30fps begrenzt und wird die meiste Zeit über beibehalten. Wiederholungen laufen sehr gleichmäßig und sehen mit RT-Reflexionen großartig aus, aber wie man sich denken kann, haben die Stresstest-Bedingungen für das Gameplay einen ähnlichen Einfluss auf die Wiederholungen und verursachen Einbrüche unter 30fps. Aber das ist eine Ausnahme: Sind die Autos nach einiger Zeit etwas weiter auseinander, verschwindet das Problem. Nicht-RT-Wiederholungen zielen auf 60fps ab und auch hier wiederholt sich die Geschichte - meistens solide, aber wenn man ein dichtes Fahrerfeld mit schlechtem Wetter kombiniert, kann man einige Einbrüche sehen.

Reflexionen in der Umgebung tauchen abhängig von den Wetterbedingungen auf und verschwinden wieder.

Sony hat uns vorab viel Zeit mit Gran Turismo 7 gegeben und ich habe meine Zeit mit dem Spiel wirklich genossen. Ich habe aber ein großes Problem: Die Online-Natur des Spiels. GT7 erfordert im Wesentlichen eine Internetverbindung und ich kann nicht sagen, dass ich damit einverstanden bin, da es praktisch DRM ist - es sei denn, das Spiel wird gepatcht. Wenn man Jahre später GT7 spielen möchte und die Server offline sind, hat man nur noch Zugriff auf einen winzigen Teil des Spiels. Ich schätze, dass man dann wenigstens Music Rally mit den beruhigenden Klängen von Klassikern genießen kann, aber im Ernst: Das ist nicht gut genug. Obwohl man GT7 ohne Online-Interaktionen spielen kann, muss man unbedingt verbunden sein, um zu spielen. Im Moment ist das noch kein Problem, aber es könnte sich zu einem Problem entwickeln - und das ist es, was mir Sorgen bereitet. So oder so ist dies der einzige Makel an einem ansonsten fantastischen Spiel.

Abgesehen von der Online-Anforderung ist Gran Turismo 7 wirklich eine fantastische Rückkehr zu alter Form für die Serie. Nicht nur das, es könnte auch das bisher beste Polyphony-Spiel sein. Der neue GT-Modus macht so viel Spaß - im Café zum Beispiel gibt es jetzt Ziele, auf die man hinarbeiten kann und die einen dazu bringen, alle Aspekte des Spiels zu erkunden und die verschiedenen Autos kennenzulernen. Es gibt eine riesige Auswahl an Events und Gebieten zu erforschen sowie Ideen wie Scapes, bei denen man sein Auto im Grunde in existierenden Fotos platziert. Aber es zeigt auch, wie ein neues Spiel mit vorgerenderten Hintergründen und 3D-Modellen heute aussehen könnte, das ist klasse.

Wir haben uns in diesem technischen Test ausschließlich auf die PlayStation 5 konzentriert, aber die Arbeit von Digital Foundry an Gran Turismo 7 ist damit noch nicht abgeschlossen: Es gibt auch noch die PlayStation-4- und PS4-Pro-Versionen, die wir als Nächstes unter die Lupe nehmen werden. Das Interessante dabei ist, dass Wiederholungen von einer Version des Spiels mit jeder anderen geteilt werden können. Da die Kameraperspektiven der Wiederholungen auch Gameplay-Ansichten enthalten, können wir ganz einfach Gameplay- und Wiederholungsaufnahmen auf allen Konsolen miteinander vergleichen - eine großartige Gelegenheit, um zu sehen, wie Polyphony Digital die Kluft zwischen den Generationen bewältigt. Wir werden demnächst darüber berichten!


Im englischen Original von John Linneman, Senior Staff Writer, Digital Foundry

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