Ist Grand Theft Auto 5 für Xbox Series X/S und PS5 die bisher beste Version?
Was macht das Next-Gen-Upgrade mit Grand Theft Auto 5? Digital Foundry zeigt es euch.
Grand Theft Auto 5 ist vergangene Woche in einer neuen Version erschienen, die die Möglichkeiten der neuen Konsolengeneration nutzen soll. Das ist schon etwas Besonderes: Wir reden hier über einen Titel, der 2013 zunächst auf PS3 und Xbox 360 erschien, bevor er für PC, PlayStation 4 und Xbox One überarbeitet wurde. Mit der neuen Premium Edition kommt Rockstars Mega-Seller nun auf die dritte Generation von Gaming-Hardware und verspricht drei Qualitätsmodi, darunter auch hardwarebeschleunigte Raytracing-Funktionen.
Wir werden den Vergleich der Plattformen in einem anderen Artikel angehen (wir haben den Code erst am Tag vor der Veröffentlichung erhalten und diese Arbeit braucht Zeit). Daher konzentrieren wir uns heute darauf, was die neue Version im Vergleich zu bestehenden Versionen des Spiels bietet. Wenn ihr von der Last-Gen-Konsolenversion kommt, was für Verbesserungen bekommt ihr dann? Und wenn ihr bereits die reichlich skalierbare PC-Version von GTA5 gespielt haben, wie nah kommt die neue Version dann an dieses Erlebnis heran? Für unsere Analysen haben wir uns auf die PlayStation-5-Version des Spiels konzentriert und festgestellt, dass die neue Hardware sogar noch vor dem Spielen ein deutlich verbessertes Benutzererlebnis bietet!
>Ich spreche nicht nur von den Ladezeiten, sondern auch von der Installation. Nachdem ich GTA5 auf die PS4 heruntergeladen hatte, musste ich feststellen, dass eine weitere Installationsphase erforderlich war, die über eine Stunde(!) dauerte. Auf der PS5 ist das ganz anders - man drückt einfach auf "Spielen" und landet direkt bei den Einführungsvideos und von dort aus in den 60fps-Menüs. Menüs mit voller Bildrate klingen vielleicht nicht nach einer großen Sache, aber bemerkenswerterweise laufen sie auf den Last-Gen-Konsolen und sogar in der PC-Version mit 30 Bildern pro Sekunde. Die Anmeldung im Rockstar Social Club ist eine Sache (im Einzelspielermodus überspringbar), aber der Wechsel vom Menü zum Story-Modus dauert etwa 20 Sekunden - viel schneller als auf der PS4, wo der gleiche Vorgang auf meinem System zwei Minuten und acht Sekunden dauert.
Es werden drei Rendering-Modi angeboten: Qualität bei 4K30, Performance bei 1440p60 und Performance RT, ebenfalls bei 1440p60. Diese Modi mit höherer Bildrate stellen eine dramatische Verbesserung gegenüber den Last-Gen-Versionen des Spiels dar, die auf 30fps begrenzt sind. Natürlich gibt es mehr visuelles Feedback, aber die verbesserte Bildrate entschärft auch ein anhaltendes Problem von GTA5 - den sehr hohen Eingabe-Lag. Wenn ich heute zum Spiel zurückkehre, ist er inakzeptabel hoch und in den 60fps-Modi gerade noch erträglich.
Nicht nur das: Im Vergleich zur PC-Version hat Rockstar die 60fps-Implementierung verbessert. Während 60fps auf dem PC leicht erreichbar waren, gab es doch Probleme. Charakteranimationen liefen nicht mit 60fps, selbst wenn der Renderer es tat, während Kameraschwenks auch stotterten. Auf den neuen Konsolen ist die Bewegung der Charaktere viel besser, aber ich denke nach wie vor, dass die Kamerabewegung in Zwischensequenzen besser sein könnte. Für mich sieht es immer noch nicht nach richtigen 60fps aus. Es ist also eine Verbesserung, aber nicht ganz perfekt: Stoffeffekte laufen immer noch mit einer niedrigeren Bildrate, ebenso wie andere zufällige Animationen. Trotzdem ist es eine Verbesserung gegenüber dem PC und ein großer Fortschritt im Vergleich zu den Last-Gen-Konsolen.
Zusätzlich zu dieser verbesserten, flüssigeren Darstellung gibt es Änderungen bei der Bildverarbeitung. In der Last-Gen-Version war die Bewegungsunschärfe kamerabasiert, mit sparsamem Einsatz von Objektunschärfe im First-Person-Modus. In der neuen Version wird die objektbezogene Bewegungsunschärfe im gesamten Spiel angewendet. Bei 60 Bildern pro Sekunde ist die Bewegungsunschärfe subtil, während sie im Modus mit 30fps deutlicher zu sehen ist, der wiederum im Vergleich zur Last-Gen-Version mit der gleichen Bildrate deutlich besser aussieht.
Ein weiterer Aspekt dieses neuen, geschmeidigen Gefühls ist auf die Verbesserungen der Bildqualität zurückzuführen. Damals auf der PlayStation 4 lief das Spiel in 1080p mit einem einfachen FXAA-ähnlichen Post-Process-Anti-Aliasing-Effekt. Der war typisch für den Zeitraum der Veröffentlichung, aber wies viel Flimmern, Dithering und andere Stabilitätsprobleme auf. Auf dem PC wurden MSAA und eine temporäre Lösung von Nvidia namens TXAA eingeführt, während FXAA beibehalten wurde, wenn man es wollte. Man konnte damals auf dem PC eine bessere Bildqualität als auf den Konsolen haben, aber die Kosten dafür waren in Bezug auf das Rendering erheblich. Die neuen Versionen führen eine temporale Anti-Aliasing-Lösung ein, die mehr dem heutigen Stand der Technik entspricht, ähnlich wie bei Red Dead Redemption 2. Flimmern, Dithering und Rauschen wurden deutlich reduziert, sodass GTA5 in 1440p auf der PS5 in mancher Hinsicht besser aussieht als auf dem PC in nativem 4K.
Welchen der drei Qualitätsmodi solltet ihr also verwenden? Der Qualitätsmodus ist aufgrund des erhöhten Eingabe-Lags ein Kompromiss - und von den beiden Performance-Angeboten ist es der Raytracing-Modus, den ich empfehlen würde. RT wird hier nur für Schatten eingesetzt, und zwar speziell für Schatten, die von der Sonne geworfen werden (Schatten in Innenbereichen sind Standard-Shadow-Maps, wenn auch von höherer Qualität und mit anständiger Filterung). RT-Schatten reduzieren Artefakt-Probleme erheblich und beseitigen die störenden Cut-Off-Punkte, die in Bereichen auftreten, wo ein qualitativ hochwertiger Schatten im Nahbereich in einen qualitativ viel schlechteren übergeht. Und - was am wichtigsten ist - die Eigenschaften von realistischen Schatten werden genauer wiedergegeben. Schatten von kleinen Details bleiben erhalten, während sie bei Shadow Maps häufig verschwinden - der sogenannte Peter-Pan-Effekt. Dieser Begriff beschreibt, wie Licht durch Objekte hindurchsickert, da die Berührungsfläche nicht korrekt gerendert werden kann.
Raytracing-Schatten haben dieses Problem nicht und darüber hinaus zeigen sie diese Schattenabschwächung genau an: Je weiter ein Schatten vom Objekt entfernt ist, das ihn wirft, desto diffuser ist der Effekt. Interessanterweise verfügt die PC-Version über Nvidia-PCSS-Schatten - ein Versuch, diesen Effekt zu simulieren. Aber es ist genau das: ein Versuch. Für die damalige Zeit war er gut, aber RT erledigt den Job richtig. Die RT-Schatten sehen gut aus, laufen aber nicht mit voller Auflösung, was zu ein paar Interferenzen führen kann. Der Qualitätsmodus beseitigt diese Probleme nicht, vielmehr macht er die Schatten aufgrund der höheren Ausgabeauflösung etwas pixelgenauer.
Bislang beeindruckt das neue Grand Theft Auto 5 auf vielen Ebenen, aber es gibt immer noch einige Aspekte der Präsentation, bei denen ich gerne Verbesserungen sehen würde. Vielleicht sind es Altlasten aus den älteren Versionen des Spiels. Das fängt bei der anisotropen Filterung an, die sehr ähnlich wie bei den Last-Gen-Versionen aussieht und nur durch eine höhere Auflösung verbessert wird. Dann gibt es noch den allgemeinen Detailgrad und die Draw Distance. Damals gab es eine Menge Kontroversen darüber, dass die PS4-Version mehr Gras hatte als die Xbox-One-Version, wobei die PC-Version noch einen Schritt weiterging. In den 60fps-Modi verwendet die neue Version von GTA5 die gleiche hohe Grasdichte wie die PlayStation-4-Version, ist zugleich deutlich niedriger als die sehr hohe oder ultrahohe PC-Version. Dies ist vielleicht nicht überraschend, wenn man bedenkt, dass der Effekt ressourcenintensiv ist.
Der Detailgrad der Geometrie zeigt auch keine wirkliche Verbesserung im Vergleich zur PlayStation 4, während der Blick in die Ferne auf dem PC eine viel reichhaltigere offene Welt zeigt. Die einzige Möglichkeit, den Detailgrad zu verbessern, ist die Verwendung des Qualitätsmodus, der die Bildwiederholrate auf 30 fps senkt. Dadurch bringt man das Gras auf ein höheres Niveau, aber leider hat es keinen Einfluss auf die Details in der Ferne für undurchsichtige Geometrie, das scheint gleich zu sein. Ansonsten sind die Änderungen im Vergleich zu den älteren Versionen spärlich vorhanden. Wir sprechen von kleineren Unterschieden wie überarbeiteten Feuereffekten oder der Art, wie die Tiefenschärfe bei höheren Einstellungen nicht mehr praktisch unsichtbar wird wie auf dem PC, aber das sind nebensächliche Details.
Die PlayStation 5 erhält einige DualSense-Controller-Upgrades, die ich aber nicht als Game Changer bezeichnen würde: Beim Fahren gibt es eine gewisse Spannung auf den Triggern und die Haptik wird genutzt, um je nach Fahrbedingungen auf der Straße ein kleines Ruckeln auf dem Controller zu verursachen, zusammen mit anderen kleinen, aber willkommenen Effekten. Das ist eigentlich Standard, aber es ist immer schön zu sehen, dass diese Dinge für diejenigen hinzugefügt werden, die sie mögen.
Technisch halte ich das neue Grand Theft Auto 5 für die beste Version des Spiels. Es ist eine große Verbesserung gegenüber der PS4/Xbox-One-Ära und in vielerlei Hinsicht auch besser als die PC-Fassung. Das liegt an Aspekten wie der flüssigeren Bewegungsunschärfe und den überarbeiteten Zwischensequenzen sowie an der Einbeziehung von temporalem Anti-Aliasing, das viele der alten Bildqualitätsprobleme beseitigt. Ja, es gibt visuelle Features aus der PC-Version, die in dieser neuen Version fehlen, aber abgesehen vom Distanz-LOD fallen sie im allgemeinen Spielverlauf nicht auf. Letztlich hat man das Gefühl, dass Rockstar sich mehr Mühe hätte geben können, um mehr zu liefern. Ihr solltet also nicht erwarten, dass ihr ein Upgrade auf dem Niveau von Metro Exodus Enhanced Edition erhaltet. In Bezug auf "Next-Gen"-Upgrades besteht das, was wir hier bekommen, aus dem obligatorischen 60fps-Upgrade, einem Hauch von RT und ein paar angenehmem Verfeinerungen.
Im englischen Original von Alex Battaglia, Video Producer, Digital Foundry