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Gravity Rush - Test

In einer Welt, in der Oben und Unten relativ sind, findet Sony seinen verspäteten System-Seller.

Nachdem Sony es versäumte, die PlayStation Vita auf der E3 mit hoch budgetierten Neuentwicklungen wieder ins Rampenlicht zu rücken, konnte es Frühkäufern des potenten Handhelds schon ein bisschen mulmig werden. Wo war er, Sonys Hunger, sich ein Stück des portablen Spielemarktes auf den Teller zu holen, das auch satt macht? Das Bestreben, es dem Rest zu zeigen, wie man es noch vor und kurz nach dem Verkaufsstart des Rechenriesen im Hosentaschenformat verspürte? Das hier ist ein tolles Gerät, aber es lebt nun Mal von Spielen - und damit sind nicht die heruntergerechneten Spin-Offs großer Marken gemeint, mit der die PSP so häufig bedacht wurde.

Das breite und kompetente, aber nicht unbedingt wirklich inspirierte Start-Portfolio war ein guter Anfang, aber es ist an der Zeit, nachzulegen. Mit Gravity Rush passiert das nun tatsächlich. Ein originelles, neues Spiel mit einem aufregenden zentralen Feature und einer Aufmachung, wie sie höchsten Ansprüchen genügt. Es ist beinahe die Killer-App für dieses System, das sich nur zu gerne als App-Killer sähe; als Beweis, dass auch abendfüllende Games in Unterwegs-Form noch verkaufbar sind. Als Zeichen dafür, dass Sonys interne Entwicklungsabteilungen nun endlich Gas geben, darf man es trotzdem nicht begreifen, denn das Spiel ist unter dem Namen Gravity Daze in Japan schon seit Februar draußen - erschien dort also sogar schon vor Marktstart der West-Vita.

Der eigentlichen Qualität des Spiels tut das jedoch keinen Abbruch und es doch ziemlich erbaulich, mal wieder einen Titel zu erleben, der nicht von peripheren Features zehrt, um sich von anderen Spielen des Genres abzuheben, sondern allein von seinem Konzept ausgezeichnet leben kann. Wie sich hier die komplette Welt um Protagonistin Kat dreht, während die ihr zentrales Talent einsetzt, das ist eine schöne Analogie auf die Designphilosophie, die das Sony-interne Studio Project Siren hier verfolgte. Hier geht es um wenig mehr, als diese eine, originelle Art, sich fortzubewegen: die Manipulation der Schwerkraft beziehungsweise deren Wirkung auf die Hauptfigur.

Sobald ihr den rechten Trigger drückt, sprecht ihr Kat von jeglicher Erdanziehung frei. Die niedliche Cel-Shading-Dame beginnt zu schweben, während sich ein transparenter Zielkreis über die Mitte des Bildes legt. Sobald ihr wisst, wo ihr hinwollt, beginnt ein wundervoll dynamischer Tanz mit der Schwerkraft. Es ist fast wie Fliegen, nur dass Kat eigentlich eher kontrolliert in Richtung der Oberfläche fällt, die ihr als das neue Unten auserkoren habt. Es sieht fantastisch aus, elegant und schwerelos, auch weil ihr mit leichtem Kippen der Vita die Kameraperspektive ein wenig verändert, um die Übersicht zu behalten.

Dadurch, dass die magische Energie, die dieser Trick erfordert, begrenzt ist, kommt schnell eine ganz eigene Dynamik auf. Bei eurem spektakulären horizontalen Sturz durch die Straßen dieser frei erkundbaren fernöstlichen Steam-Punk-Metropole seid ihr nämlich immer auf der Suche nach verzauberten Kristallen, die an strategisch entscheidenden Punkten in der Luft hängen. Diese laden eure Magieanzeige auf und verlängern so eure Airtime, bis ihr auch in die hintersten Winkel und sogar zur Unterseite der Stadt vordringt - ohne, dass eure Fußsohlen auf dem Weg auch nur einmal den Boden berühren würden. Der titelspendende "Rush" kommt hier ganz von alleine auf, schon bei der grundlegenden Interaktion des Spielers mit dieser Welt. Und wie man langsam immer besser und sicherer durch das in einen ewigen Sonnenuntergang getauchte Heksville fegt, das vermittelt einfach einen ganz speziellen Fluss.

Abseits der Hauptmissionen, die sich im Grunde oft nicht besonders einfallsreich ausnehmen - finden, folgen, ansprechen, kämpfen - macht bereitet es mit Abstand die meiste Freude, einfach wie in diesem indizierten Open-World-Titel von Realtime Worlds Upgrade-Kristalle in den entlegensten Gegenden der Stadt zu finden, um damit Kats Basis-Fähigkeiten in vorhersehbarem, aber doch lohnenswerten Maße aufzurüsten. Genannte Kampagnen-Aufträge bringen euch dabei vornehmlich von einer schön inszenierten Motion-Comic-Sequenz zur nächsten, um ihre charmanten Figuren eine interessante Geschichte erleben zu lassen. Die Nebenmissionen sind dagegen Füllmaterial der vollkommen okayen Art - Speedruns und Sammelherausforderungen im Herzen - was so zu erwarten war und nicht nervt. In ihrer Kürze leiden sie aber ein wenig unter den unverhältnismäßigen Ladezeiten, wenn man einen kniffligen Auftrag mehrfach versuchen muss. An den Unterbrechungen stößt man sich im sonstigen Spiel aber zum Glück kaum.

Gravity Rush - Launch-Trailer

Schade, dass der Kampf meist eine Ein-Tasten-Angelegenheit gegen schwer definierbare Monster mit leuchtend glühenden Schwachpunkten ist. Die Kick-Attacken aus einem Gravitationssturz heraus sind hier noch das gelungenste und spannendste Element. In der Frequenz, in der man es hier aber abrufen muss, um zum Ziel zu kommen - und in der die Gegner sich auch dieses speziellen Angriffs zu erwehren wissen - trägt es die Spielerbegeisterung aber nicht so lange wie der Rest des Drumherums. Gut gelungen sind hingegen alle Dinge, die Sony und Project Siren Gravity Daze mithilfe der zusätzlichen Hardware-Features der Vita tun lässt. Das Ausweichmanöver Kats durch das Wischen über den Touchscreen funktioniert nach minimaler Eingewöhnung ungeahnt fantastisch und die leichte Zielkorrektur per Bewegungssensor ist eine absolut willkommene Ergänzung, die schon in Uncharted das Anvisieren erleichterte.

Auch wie man die fabelhaft inszenierten und mehrschichtigen Comics durch Kippen und Drehen der Vita aus verschiedenen Winkeln betrachtet, verfehlt seine Wirkung nicht. Die technisch fehlerfrei inszenierte Comic-Stadt verwundert bei diesem kleinen Hardware-Wunder wohl niemandem mehr, allerdings kann man die kunstfertige Ausgestaltung dieser eigenständigen Spielwelt nicht genug loben.

All das ergibt einen Titel, von der Sorte, wie sie die Vita noch viele mehr verdient hätte. Gravity Rush muss man vor allem für seine Hingabe an die zentrale Idee einfach bewundern. Es ist eine ungemein reine und auf den Punkt gebrachte Designphilosophie, wie sie sich Klassiker wie Super Mario oder die Halo-Spiele auf die Fahnen geschrieben haben: Das Erlebnis muss auf seiner niedrigsten Interaktionsebene schon Spaß vermitteln, dann kommt der Rest ganz von allein. Dass die meisten der um die Idee der veränderlichen Erdanziehungskraft arrangierten Elemente in Sachen Originalität oder Pepp nicht ganz mithalten können, verzeiht man allzu gern, wenn die Umsetzung des Kerngedankens schon so gekonnt und leichtfüßig unterhält, wie es nur ein Spiel über eine schwerelose Superheldin kann.

8 / 10

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