GRIS - Test: Was für eine Erfahrung!
Ich werde sie nie mehr vergessen.
Spiele wie Limbo und Inside haben sich in den vergangenen Jahren schon fast zu einem eigenen Sub-Genre unter den Indie-Platformern entwickelt. Faszinierend sind sie auch, weil ihr darin eine meist recht farbarme, aber umso fremdartigere Welt erkundet und wie nebenbei immer wieder Rätsel löst, um nicht einen grauenhaften Tod zu sterben. Nun ist Gris zwar das französische Wort für grau - das gleichnamige Spiel ist genau das aber nicht. Im Gegenteil, GRIS weiß mit Farben so gut umzugehen wie kaum ein anderer 2D-Platformer, den ich je gespielt habe.
Das bedeutet nun aber nicht, das jeder Bildschirm über alle Maßen bunt ist, nein, Pastelltöne wechseln sich mit knalligen und kräftigen Farben ab. Mal ist das gesamte Spiel in ein gefährliches Blutrot getaucht, kurze Zeit später hüpft und lauft ihr über einen belebten Waldboden, dominiert hauptsächlich von Braun- und Grüntönen. GRIS ist eines jener Spiele, bei denen ihr fast in jeder Situation einen Screenshot machen und ihn in den nächsten Jahren als Desktop-Hintergrund verwenden könnt, ohne euch jemals daran satt zu sehen. Das wäre schon genug, um den Platformer zu einem großartigen Erlebnis zu machen - in Gris steckt aber noch mehr.
GRIS ist nicht nur der Name des Spiels, sondern gleichzeitig auch der Protagonistin, einer jungen Frau, die eine schmerzhafte Erfahrung hinter sich gebracht hat. Welche genau das ist, lassen die spanischen Entwickler von Nomada Studio offen - wichtiger als das ist aber auch die Bewältigung des Erlebten. Das Spiel spiegelt gewissermaßen die Gedankenwelt der Spielfigur, sie ist voll von zerbrochenen oder zerbrechlichen Statuen, von Stürmen und Rückschlägen. Gris' Reise durch diese Welt beschreitet sie mit Hilfe ihres Kleids, mit dem ihr im Verlauf des Abenteuers neue Fähigkeiten lernen könnt.
Die Entwickler setzen dabei auf leichte Metroidvania-Elemente, die sich aber nie so weit entfalten, dass ihr am Ende eine große, offene Welt erforschen könntet und an Stellen weiterkommen, die euch zuvor verschlossen waren. Im Kleinen funktioniert das aber schon: So bekommt ihr im Verlauf des Abenteuers die Fähigkeit, euch in einen Steinquader zu verwandeln. Der wiederum schützt euch davor, von Stürmen zurückgeblasen zu werden. Er hilft euch aber auch, durch instabile Plattformen zu brechen und zu neue Spielbereiche zu erkunden. Mal müsst ihr das, um weiterzukommen, mal führt euch das zu einem optionalen Sammelgegenstand.
Es fühlt sich herrlich organisch an, die Welt von GRIS zu erkunden. Nicht selten gelangt ihr in offene Areale, mit verschiedenen Möglichkeiten, wohin ihr als nächstes gehen könntet. Weil es keine Anhaltspunkte dafür gibt, wo euer nächstes Ziel liegt, habe ich mich praktisch nach dem Zufallsprinzip entschieden und doch ging die Geschichte immer irgendwie weiter, irgendwas Nützliches habe ich immer gefunden. Das können beispielsweise kleine Sterne sein, die Gris dann auf Schritt und Tritt folgen. An anderer Stelle benötigt ihr die dann wiederum, um einen Mechanismus zu aktivieren oder eine neue Fähigkeit freizuschalten und so fügt sich letzten Endes immer eins ins andere.
GRIS bleibt dabei immer abwechslungsreich. Die Entwickler haben es verstanden, kleinere Physikpuzzles, Erkundungssequenzen, Platformer-Abschnitte und erzählerische Passagen, in denen sich der Platformer fast von selbst spielt, so ineinander übergehen zu lassen, dass ihr immer genau dann eine kleine Ruhepause bekommt, wenn ihr sie gerade braucht. Dass ihr sie überhaupt braucht, ist eigentlich überraschend, denn in GRIS könnt ihr nicht sterben. Aber wenn euch ein riesiger, amorpher, schwarzer Vogel durch einen Turm jagt und versucht, euch unter markerschütterndem Geschrei von selbigem herunterzupusten, dann packt euch das einfach. Wenn ihr dann ganz oben angekommen seid und endlich nach oben davonschwebt, dann ist die Erleichterung daher spürbar. In GRIS gibt es nur einige wenige solcher Verfolgungsmomente, die Entwickler haben sie sorgsam platziert, aber jedes von ihnen fühlt sich an, als wäre die Protagonistin danach wieder ein kleines bisschen über sich selbst hinausgewachsen. Diese Entwicklung wird fantastisch untermalt durch den Soundtrack, in dem sich ruhige Klänge abwechseln mit grandiosem Vokalise-Gesang - also solchem, der ohne Text auskommt. Aufdrehen, mit Kopfhörer anhören! Es lohnt sich.
Gerade in späteren Spielabschnitten gibt es Platformer-Passagen, die trotz aller Design-Finesse nur knapp davor sind, frustrierend zu werden. Nicht, weil ihr dauernd sterben würdet, das geht ja nicht, aber weil ihr häufig einen bereits gelaufenen Weg erneut gehen müsst, weil ihr an irgendeiner Stelle von einer Plattform gefallen seid - beispielsweise weil die ihre Form verändert, weil sich in der Mitte des Bildschirms plötzlich die Schwerkraft ändert oder eben schlichtweg, weil ihr euch manchmal ein bisschen verhüpft. Aber wie gesagt, GRIS ist nur knapp davor, die Grenze zu echter Frustration wird bis zuletzt nie überschritten. Im Gegenteil fühlt sich das Ende vielleicht deshalb befriedigender an als das eines Spiels, das einfach nur ohne jede Herausforderung eine Geschichte erzählt. Besagtes Ende hatte ich nach gut vier Stunden erreicht. Das mag nicht viel erscheinen, aber für meinen Geschmack ging das Spiel damit genau im richtigen Moment zu Ende. Nicht, weil ich nicht gern noch mehr von dieser herrlichen Grafik gesehen hätte, sondern vielmehr, weil die Geschichte zu diesem Zeitpunkt ihr natürliches Finale gefunden hatte. Man könnte GRIS schon fast eine Art 2D-Journey nennen. Nicht nur, weil der Grafikstil sich ähnelt, auch weil es in beiden Spielen um eine Art Reise geht.
Und auch Gris' vierstündige Reise ist vollgepackt mit tollen Momenten, die euch auch nach dem Spiel noch lange im Gedächtnis bleiben werden. Eine meiner Lieblingsszenen spielte sich im oben schon erwähnten Wald ab. Die Spielwelt von GRIS ist voller merkwürdiger Kreaturen wie laufender Steine, in diesem Fall war es aber eher ein Quader mit Augen, Beinen und einem Strauch auf dem Kopf. Es hat ein paar Minuten gedauert bis er mir auf Schritt und Tritt durch die Spielwelt hinterhergehoppelt ist. Wenn ich stehengeblieben bin, ist er es auch, hat mich fragend angesehen wie eine Katze, die um Futter bettelt. Was ich damit sagen will: Es gibt eigentlich keine Stelle in diesem Spiel, von der ich behaupten könnte, dass die Entwickler hier nicht mit maximaler Liebe zum Detail vorgegangen wären. Das Spiel zoomt immer wieder weit heraus, zeigt euch das große Ganze, nur um dann wieder nah heranzufahren und euch die vielen liebenswerten Details der Grafik zu zeigen.
Ich würde aber lügen, wenn ich behaupten würde, dass dieser Primat der Grafik nicht einen gewissen Preis hat. Teilweise leidet die Lesbarkeit der Spielwelt nämlich ein bisschen darunter. Nicht immer ist ganz klar, ob ein gewisser Balken nun auf der Ebene der Protagonistin oder im Vorder- oder Hintergrund steht, ich bin daher das ein oder andere Mal unfreiwillig gegen Wände gerannt. Wenn das Spiel besonders weit heraus zoomt, kann es zudem passieren, dass ihr Gris aus den Augen verliert. Das ging mir schon auf dem PC so, trifft auf den portablen Modus der Switch-Fassung wahrscheinlich umso mehr zu. Aber, wie gesagt, GRIS ist kein Spiel, in dem ihr sterben könnt. Wollte das hier ein neues Mega Man sein, wären solche Aspekte klar ärgerlich, hier kosten sie euch schlimmstenfalls ein paar Sekunden Spielzeit, in denen ihr zu irgendeinem anderen Punkt zurücklaufen müsst.
GRIS ist eines der wenigen Spiele in diesem Jahr, die ich in einem Rutsch durchgespielt habe und das liegt nicht nur an der Spielzeit. Ich konnte mich daran einfach nicht sattsehen, ich wollte ständig wissen, was mich als nächstes erwartet, welche Fähigkeit die Protagonistin noch neu bekommt und ich wurde bis zum Ende kein einziges Mal enttäuscht. Ich habe tolle Platformer-Passagen und kleine Physik-Rätsel gemeistert, neue Freunde im Wald getroffen und bin schwarzen Riesenvögeln entkommen. Vor allem aber konnte ich mich vier Stunden lang in ein Abenteuer vertiefen, das mir noch eine gute Weile im Gedächtnis bleiben wird. Und wenn wir ehrlich sind, sind das doch die besten Spiele - die, von denen ihr noch träumt, wenn ihr sie schon vor Wochen beendet habt.
Entwickler/Publisher: Nomada Studio/Devolver Digital - Erscheint für: PC, Switch - Preis: 16,99 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: PC - Sprache: deutsch - Mikrotransaktionen: Nein
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