Guild Wars 2: Heart of Thorns - Test
Welcome to the Jungle
Eine Erweiterung, die nicht den Level-Cap verändert? Darf man das heutzutage überhaupt noch in der MMO-Welt? Ist das nicht der Sinn des Ganzen, immer den Level erhöhen, hat uns das nicht World of Warcraft mit zig Erweiterungen beigebracht? Nun, ArenaNet lief mit Guild Wars schon immer ein wenig neben dieser Spur, sei es mit den Mechaniken oder dem Bezahlsystem. Und Heart of Thorns, die erste große Erweiterung für Guild Was 2 - neben gefühlt einer Million Erweiterungen in den Jahren seit dem Erscheinen des Hauptspiels -, macht da keine Ausnahme.
Also, der Level bleibt beim Maximum von 80, aber auf Progression kann man natürlich nicht ganz verzichten. Statt einfach die Zahlen hochzuschrauben, dachte man sich das Beherrschungssystem aus. An der Oberfläche ist es ein sehr weit gefasster Satz aus neuen Fertigkeiten, der auch Crafting oder ganz eigene Händler beinhalten kann, je nachdem, welchen der Wege ihr zu lernen gedenkt. Am wichtigsten sind einige der neuen Bewegungsarten. Gleiten ist, was ihr praktisch als Erstes anstreben solltet, denn die neuen Gebiete fallen sehr viel vertikaler aus als alles, was es bisher im Spiel gab. Die Fertigkeit, zumindest nach unten und mit ein wenig Übung und Schwung ein Stückchen nach oben segeln zu können, ist dabei Gold wert. Über die Mastery schaltet ihr dann andere Wege wie zum Beispiel eine Art Katapultpilz frei. Keine davon ist jedoch so wichtig wie das Gleiten.
Ihr werdet es brauchen, denn die ersten Stunden auf den vier neuen Karten werden euch verwirren, und es ist gut, sich dann wenigstens etwas freier bewegen zu können. Sie sind definitiv großartig entworfen und schaffen es, mit ihrer Verbindung von Pflanzen und Ruinen ein fast mystisches Gefühl zu erzeugen - selbst wenn die rein technische Qualität das Alter des Spiels nicht mehr leugnen kann. Sagen wir es so: Schaut von weitem, aber geht nicht zu nah an jede Textur, dann lässt es sich besser genießen. Zumindest so lange, bis euch der nächste der neuen, spannend entworfenen Gegner umhaut. Jeder mit seiner eigenen Technik und Taktik und definitiv auf Level 80 plus ein paar Beherrschungen ausgelegt. Der Dschungel schafft es, nicht nur ein wenig gefährlich auszusehen - er ist es auch. Etwas, woran Veteranen und vor allem Gruppen aus solchen sich sicher nicht stoßen werden.
Zurück zu den Beherrschungen, die als Progressionssystem auch das Problem umgehen, dass eure hart erkämpfte Ausrüstung sich gleich in Schrott verwandelt, sobald das Add-on installiert ist. Es gibt neue Ausrüstung, aber vieles von den besten Sachen ist eben mit dem Erreichen der Fertigkeiten der Mastery verbunden. Es ist immer noch eine Art Hochleveln und es kann einem manchmal ähnlich oder sogar noch zäher erscheinen - vor allem, wenn man in den ersten Stunden ständig Leute trifft, die viel bessere Dinge haben und können als man selbst -, bietet aber auch ein echtes Gefühl von Zufriedenheit, wenn ihr etwas neues Cooles erreicht habt. Weit mehr, als nur den Levelzähler um eins hochhüpfen zu sehen. Es ist einfach persönlicher.
Ebenfalls neu sind die Elite-Spezialisierungen, die nun aus einem Krieger einen Berserker, aus einem Elementarmagier einen Sturmboten oder einem Dieb einen Draufgänger machen können. Habt ihr Heldenpunkte, könnt ihr diese in neue Fertigkeiten für die jeweilige Klasse investieren und mischt so den Kampf etwas auf, teilweise ziemlich drastisch. Ein Waldläufer verwandelt sich in einen Druiden und plötzlich gehört er deutlich mehr zum Support als zuvor. Es ist also auch ein Weg, Spieler ein wenig andere Winkelzüge der MMO-Welt sehen zu lassen und so ihre Motivation neu zu entfachen. Das kann gut gehen, muss es aber nicht immer, und sicher nicht jedem wird jede Erweiterung seiner Klasse gefallen, selbst wenn die Balance gewohnt gut getroffen scheint.
Eine echte Stärke bewahrt sich Heart of Thorns auf jeden Fall und baut sie sogar noch aus: Quests. Guild Wars 2 war schon immer gut darin und auch diese Erweiterung zeigt euch die Welt auf deutlich besser entworfenen Wegen als dem üblichen 20-Wildschweine-Pfad. Ihr habt zig Aufträge, praktisch alle auf die eine oder andere Weise mit Ecken und Kanten versehen, dass es sich immer wie etwas anfühlt, das den hehren Namen der Quest auch verdient. Und auch das Drumherum enttäuscht nicht, vor allem die PvE-Groß-Events, in denen ihr mit großen Gruppen ständig hart daran arbeitet, die Horden des hier aktiven Dschungeldrachen Mordremoths - um den sich auch ein Großteil der Handlung dreht - zurückzuschlagen. Ständig wird irgendein Dorf belagert, es werden Ressourcen gebraucht, um Außenposten zu sichern, und vieles mehr, das einem das Gefühl gibt, an einem feindseligen Ort zu sein, der noch längst nicht erobert wurde. Damit das gelingt, muss auch mal der sonst unsozialste Spieler mit ran. Er wird es gern machen, denn die Events bieten reiche Belohnungen und die Entstehung neuer Gruppen wird mit diesen Ereignissen gefördert. Ein eleganter Weg, Spieler neu zusammenzubringen.
Kein Add-on ohne wenigstens eine neue Klasse, und in diesem Falle ist das der Widergänger - ja, laut ArenaNet ohne das e - beziehungsweise Herold nach seiner Elite-Aufstufung. Mit ihr kommt ein Heavy dazu, der erst durch die Aktivierung von Legenden richtig ausdefiniert wird. Das bedeutet konkret, dass der Widergänger die Kräfte eines von fünf legendären Helden ruft, von denen einige eher für Angriffe, andere eher auf Support ausgelegt sind. Zwei davon lassen sich direkt im Kampf wechseln, sodass ihr mit dem Widergänger eine sehr flexible, spannende Klasse ins Spiel holt, die gerade etwas kleinere Gruppen flexibel bereichern kann.
Im World-vs.-World-Bereich habt ihr die Neuen Grenzlande, deren Wüste drei Festungen beherbergt und all die Tricks und Winkelzüge dieses Spielmodus auskostet, von Abkürzungen über Killzone-taugliche Engpässe hin zu den Elementen der Festungen. Festung als PvP-Modus ist dagegen klar MOBA-inspiriert, indem ihr um Ressourcen kämpft, die dann NPCs freischalten, welche dann wieder die gegnerischen Verteidigungen zu deren Festung einreißen oder eben die eigene verteidigen. Kurzweilig und unterhaltsam, vor allem für Gruppen mit guter Kommunikation.
Lohnt sich das Paket also? Sicher. Heart of Thorns bietet für den im MMO-Genre immer noch nicht so verbreiteten Preis einer Einmalausgabe genau den Content, den gerade Hochlevelspieler brauchen. Eine sinnvoll erdachte Progression jenseits des simplen Stufenhochzählens, ein Gebiet, das auf alle möglichen Arten fordert, eine komplexe neue Klasse und jede Menge solider bis sehr gut entworfener Quests. Und da man annehmen kann, dass der Dschungelgarten von Heart of Thorns ähnlich großzügig weitergepflegt werden wird, wie es schon bei Guild Wars 2 der Fall war, ist die Erweiterung praktisch für alle, die sich mehr davon wünschen oder schon lange mal wieder dorthin verirren wollten, aber auf einen guten Grund warteten. Heart of Thorns ist dieser Grund.