Guild Wars 2
Eine Frage des Charakters
Erste Überraschungsmomente erleben Kenner von Guild Wars schon bei der Charaktererstellung. Neben Menschen, Norn, Sylvari und Asura darf man jetzt als Charr ins Spiel einsteigen - den Feinden der ersten Guild-Wars-Recken. Das Kriegsbeil wurde aber nicht aus purer Nächstenliebe begraben. Grund war vielmehr die Wiederkehr der „Alten Drachen", die 250 Jahre nach dem ersten Teil wieder die Erde unsicher machen. Dass man es hier nicht mit schnuckeligen Leguanen zu tun hat, wurde schon während der Präsentation des Spieles deutlich. Guild Wars 2 kleckert nicht in Sachen Gigantomanie, selbst „klotzen" ist gelinde gesagt etwas untertrieben.
Spieldesigner Jeff Grubb erzählte uns grinsend, dass zum Beispiel der Drache namens „The Shatterer", der gezeigt wurde, nur ein kleinerer Bösewicht sei. Um das mal klarzustellen: Gegen dieses Ungetüm waren um die 50 Spieler konstant auf den Beinen, und viele dürften den Kampf mit offener Kinnlade erlebt haben, weil der Kristalldrache locker so ausladend war wie ein durchschnittliches Einkaufszentrum. Am Rand des Kampfgebiets kamen Kanonen zum Einsatz, die die Spieler frei bemannen konnten.
Währenddessen hetzte „The Shatterer" immer wieder seine Untergebenen auf die Recken und dreschte ihnen Blitze und Tornados um die Ohren. Die alten Drachen seien trotzdem viel größere Kaliber. „Wenn man „Divinity's Reach", die Stadt der Menschen, zum Vergleich nimmt, ja, in diesem Maßstab bewegen wir uns", so Jeff Grubb im anschließenden Interview.
Gegen diese Ungetüme dürft ihr als eine von acht Klassen ins Feld ziehen. Spielbar waren in Köln die Krieger, Elementarmagier, Waldläufer und die neu vorgestellten Necromancer. Die Fähigkeiten der Charaktere können dabei flexibler eingesetzt werden als bisher. Man darf ohne große Klickorgien im Kampf seine Ausrichtung von Schwertkämpfer auf Bogenschütze wechseln. Oder als Elementarzauberer seine heilenden Wasserkräfte mit schlagkräftigen Feuersprüchen tauschen. Die Fähigkeits-Symbole passen sich automatisch der gewählten Spezialisierung an und erleichtern so den Übergang und die Benutzung.
Weil in Guild Wars 2 neben Aussehen und Zunft auch die Hintergrundgeschichte eures Charakters eine wesentliche Rolle spielt, wartet nach der üblichen Gestaltung der Spielfigur noch ein kleines Frage-Antwortspiel auf euch. Reagiert ihr eher gewalttätig in Krisensituationen oder versucht ihr mit Charme zum Ziel zu kommen? Seid ihr ein Straßenkind oder ein Sproß aus gutem Hause? Wisst ihr über den Verbleib eurer Eltern Bescheid oder seid ihr Waise und bereut, dass ihr nie nach ihnen gesucht habt?
Solche Antworten beeinflussen nicht nur das schicke Intro-Video zu Beginn eures Abenteuers, sondern bestimmen auch den weiteren Handlungsverlauf und die Missionen im Spiel. Seid ihr auf der Straße aufgewachsen, trefft ihr zum Beispiel später einen alten Freund aus Kindertagen, der eure Hilfe benötigt. Entspringt ihr adeliger Abkunft, schmeißen eure reichen Freunde vielleicht später eine Genesungsparty zu euren Ehren.
Egal zu welchem Stand ihr gehört, für Abwechslung in den Städten ist in jedem Fall gesorgt. Minispiele, wie eine Schießbude oder feucht-fröhliche Kneipenschlägereien, peppen den Aufenthalt in Divinity's Reach gehörig auf. Damit Ihr euch auch sonst langfristig zu Hause fühlt, gibt es spezielle Heimat-Instanzen. Je nach Handlungsverlauf ändern sich hier Nachbarschaft und ansässige Händler. Abseits der eigenen Storyline werdet ihr allerdings kaum noch auf abgetrennte Gebiete stoßen - was wohl die größte Neuerung in Guild Wars 2 sein dürfte.
Guild Wars 2 beruft sich auf instanzierte Gebiete nur noch, wenn die persönliche Geschichte der Spielfigur erzählt werden soll. Alle anderen Ereignisse finden in einer einzigen, persistenten Spielwelt statt. Die Handlungen der Spieler bestimmen die folgenden Ereignisse und jeder Spieler, der sich in der Nähe befindet, darf sich daran beteiligen. Auch Tag- und Nachtwechsel haben Einfluss auf die Geschehnisse, die gerade in der Spielwelt vor sich gehen. Solche Events bauen obendrein aufeinander auf, ein Ereignis führt zum anderen.
Wer sich beispielsweise in die Schlacht wirft, nachdem er die Nachricht erhalten hat, dass die Zentauren ein Dorf überfallen, bekommt auch die entsprechende Quest. Natürlich kann man sich aus allem Ärger raushalten, hat dann aber die Konsequenzen zu tragen. Wird das Dorf nämlich überrannt, darf man sich erst einmal an den Reparaturarbeiten beteiligen oder muss es sogar zurückerobern. So kann der Ausgang einer kleinen Schlacht am Ende einer Ereignis- kette die Ursache sein, dass gewisse Endgegner überhaupt erst erscheinen.