Gwent Wetterkarten und Wettereffekte: Skellige-Sturm, Weiße Kälte, Ragh Nar Roog, Dürre
Welche Wetterkarten es gibt und wie sie funktionieren.
Den ersten Teil der Wetterkarten in Gwent findet ihr auf der vorherigen Seite. Auf dieser Seite schauen wir uns die Karten "Skellige-Sturm", "Weiße Kälte", Ragh Nar Roog" und "Dürre" genauer an. Entgegen Beißender Frost, Undurchdringlicher Nebel und Strömender Regen sind die Karten auf dieser Seite entweder von epischer oder legendärer Qualität, was im Endeffekt bedeutet, dass es etwas Dauern kann, bis ihr sie in die Finger bekommt oder selbst herstellen könnt.
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Gwent Wetterkarten und Wettereffekte: Skellige-Sturm, Weiße Kälte, Ragh Nar Roog, Dürre
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Gwent Wetterkarten und Wettereffekte: Beißender Frost, Undurchdringlicher Nebel, Strömender Regen
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Skellige-Sturm
Fraktion: Alle (neutrale Karte)
Effekt: Generiere einen Skellige-Sturm in einer Reihe, der den Einheiten am Ende der Reihe bei Zugbeginn 3, 2 und 1 Schaden zufügt.
Kartenfarbe: Silber
Seltenheit: Episch
Herstellungskosten: 200 Scraps
Der Skellige-Sturm ist mit der richtigen Taktik im Rücken extrem mächtig. Es gibt schon mehrere Deck-Zusammenstellungen (vor allem für Scoia'tael), die diese mächtige Wetterkarte als Eckpfeiler nutzen. Dafür ist sie - entgegen den gewöhnlichen Wetterkarten- auch etwas spezieller bei der Anwendung. Die Sturm-Karte wird zwar wie die anderen Wetterkarten auch auf eine beliebige Reihe angewandt, von ihrem Schadenseffekt sind aber nur "die letzten drei Einheiten am Ende der Reihe" betroffen. Mit dem Ende der Reihe ist der rechte Rand der Reihe beziehungsweise des Spielfelds gemeint.
Ein Beispiel: Nehmen wir an, in einer Reihe liegen vier Karten und ihr entfesselt den Skellige-Sturm in dieser Reihe. Die Karte ganz außen Rechts in der Reihe nimmt dadurch drei Punkte Schaden, die zweite Karte von rechts nimmt zwei Punkte Schaden und die dritte Karte von Rechts nimmt einen Punkt Schaden. Die vierte Karte von rechts bleibt vom Sturm verschont. Wie üblich hält der Wettereffekt an, bis er vom Gegner aufgehoben wird oder die Runde entschieden ist. Karten, die vom Sturm zerstört werden, landen auf dem Friedhof. Sind mehr als drei Karten in einer Reihe mit dem Sturm, rücken diese automatisch nach, wenn die eine der drei rechten Karten zerstört wird.
Im Fall des Skellige-Sturms sind Goldkarten etwas interessanter als üblich. Zum einen nehmen sie durch den Wettereffekt keinen Schaden (was ihr vermutlich schon wisst). Zum anderen können sie, entsprechend auf dem Feld positioniert, einen der drei Schadenspositionen des Sturms blockieren. Sprich: Wird eine Goldkarte ganz rechts in der Reihe mit dem Skellige-Sturm platziert, fallen die drei Schadenspunkte auf die Goldkarte ab. Da diese aber immun gegen Wettereffekte ist, verpufft der Schaden einfach. In der Theorie könnte man einen Skellige-Sturm mit drei Goldkarten ganz rechts in einer Reihe komplett aushebeln. In der Praxis wird das allerdings kaum passieren.
Weiße Kälte
Fraktion: Alle (neutrale Karte)
Effekt: Generiere auf der gegnerischen Seite Frost in einer Reihe und der Reihe darüber, Skellige-Sturm in einer Reihe, der jeder Einheit in der Reihe bei Zugbeginn 1 Schaden zufügt.
Kartenfarbe: Silber
Seltenheit: Episch
Herstellungskosten: 200 Scraps
Die Karte Weiße Kälte ist im Grunde eine verbesserte Version der Karte Beißender Frost. Die Schadensfunktion beider Karten ist identisch: Jede betroffene Einheit erleidet bei jedem Zugbeginn eures Gegners einen Schadenspunkt. Der einzige Unterschied zwischen den beiden Karten ist, dass Beißender Frost nur auf eine Reihe wirkt, wohingegen die Weiße Kälte die anvisierte sowie die darüberliegende Reihe erfasst. Daraus folgt automatisch, dass ihr Weiße Kälte niemals auf die Belagerungsreihe des Gegners legt, sondern auf Fern- oder Nahkämpfer. Zudem könnt ihr die Wetterkarte nur beim Gegner, nicht bei euch selbst ablegen.
Ansonsten gelten die üblichen Richtlinien für Wetterkarten: Der Effekt hält an, bis euer Gegner die Karte entfernt oder die Runde entschieden ist. Der Schaden der Kälte wird vom Stärkewert betroffener Einheiten abgezogen und zerstörte Karten wandern direkt auf den Friedhof. Ausnahme sind wie immer die Goldkarten, die von Wettereffekten verschont bleiben.
Die Einsatzzwecke von Weiße Kälte sind mit denen von Beißender Frost identisch. Nutzt sie, wenn ihr eine längere Runde einplant. Am Effektivsten ist die Kälte gegen Decks, die auf vielen Einheiten basieren (Monsternest, Verstärkungs-Taktik der Skellige oder Kopier-Decks der Scoia'tael). Wie bei der Frostkarte profitieren einige Monster auch vom Frosteffekt der Kältekarte.
Ragh Nar Roog
Fraktion: Alle (neutrale Karte)
Effekt: Wirke Ragh Nar Roog auf alle Reihen der gegnerischen Seite. Ragh Nar Roog fügt der stärksten Einheit in der Reihe bei Zugbeginn 3 Schaden zu.
Kartenfarbe: Gold
Seltenheit: Legendär
Herstellungskosten: 800 Scraps
Entgegen den anderen Wetterkarten belegt Ragh Nar Roog gleich die komplette gegnerische Seite des Schlachtfelds (alle drei Reihen). Der Schadenseffekt richtet sich zwar "nur" gegen die stärkste Einheit in den jeweiligen Reihen, diese bekommen aber heftige 3 Punkte zu Beginn jedes Zugs eures Gegners ab. Sollten zwei identisch starke Einheiten in einer Reihe vorkommen, wird nur eine davon getroffen.
Wie üblich wird der Schadenswert immer vom Stärkewert der getroffenen Einheiten abgezogen. Sinkt der Wert auf Null, ist die Einheit vernichtet und landet auf den Friedhof. Ragh Nar Roog hält solange an, bis euer Gegner den Wettereffekt aufhebt oder die Runde entschieden ist. Vom Schadenseffekt ausgeschlossen sind die Goldkarten. Übrigens: Auch wenn Goldkarten in der Regel sehr stark sind, können sie den Schadenseffekt von Ragh Nar Roog nicht blocken. Gwent handhabt das Ganze so, als wäre die Goldkarte gar nicht da.
Der Nutzen der Karte sollte klar sein: Sie eignet sich vor allem dazu, sehr starke Einheiten des Feindes über mehrere Runden hinweg zu schwächen. Natürlich ist das besonders effektiv, wenn euer Gegner mit einem gemischten Deck spielt und Einheiten auf zwei oder allen drei Reihen einsetzt. Auf der anderen Seite bedeutet das, dass der Schadenseffekt bei Gegnern, die beispielsweise nur mit Nahkämpfern spielen, eher gering ausfällt. Durch das Nachliefern und Buffen von Einheiten, kann euer Gegner dem Schadenseffekt von Ragh Nar Roog dann gut entgegenwirken, sofern er die Wetterkarte nicht entfernen kann.
Dürre
Fraktion: Alle (neutrale Karte)
Effekt: Wirke Dürre in allen Reihen auf der gegnerischen Seite. Dürre fügt der schwächsten Einheit in der Reihe bei Zugbeginn 3 Schaden zu.
Kartenfarbe: Gold
Seltenheit: Legendär
Herstellungskosten: 800 Scraps
Wenn es einen einzigartigen Wettereffekt für die stärkste Einheit gibt, muss es ihn natürlich auch für die Schwächste geben. Für die zuvor genannte Karte Ragh Nar Roog übernimmt die Karte Dürre die Rolle des Gegenstücks. Die grundsätzliche Funktion der beiden Karten ist gleich: Dürre belegt alle drei Reihen der gegnerischen Seite mit dem Wettereffekt, der bei jedem Zugbeginn eures Gegners 3 Punkte Schaden austeilt. Bei Dürre trifft es aber immer die schwächste Einheit in jeder Reihe, anstatt der Stärksten. Sollten zwei identisch starke Einheiten in einer Reihe vorkommen, wird nur eine davon getroffen.
Die sonstigen Gegebenheiten der Dürre-Karte sind mit den anderen Wetterkarten identisch. Sprich: Der Effekt hält solange an, bis die Runde entschieden ist oder bis Dürre vom Gegner aufgehoben wird. Goldeinheiten sind von der Dürre nicht betroffen und kommen für den Schadenseffekt auch gar nicht als Ziel infrage, selbst wenn sie die schwächste Einheit in der Reihe sein sollten. Einheiten, deren Stärkepunkte vollständig von der Dürre aufgezehrt wurden, wandern auf den Friedhof.
Dürre eignet sich sehr gut, um kontinuierlich den Kleinkram des Gegners vom Feld zu räumen. Das ist besonders bei den Decks effektiv, die darauf ausgelegt sind, zuerst schwache Einheiten zu spielen, die anschließend verstärkt werden. Da zudem das ganze Schlachtfeld von Dürre betroffen ist, ist die Wetterkarte auch bei Gegnern hilfreich, die ihre Truppen nicht nur auf eine oder zwei Reihen konzentrieren.