Heavenly Sword
Kleine oder große Schwester?
Da ich mir für das erste Durchspielen nicht die Mühe gemacht hatte, die Combos genauer unter die Lupe zu nehmen, fuchtle ich erst einmal mit beiden Schwertern herum. Und das sieht schon verdammt gut aus. Die Animationen sind ebenso schnell wie flüssig und die Kombinationen, wenn auch zunächst rein zufällig entstanden, machen Lust auf mehr.
Also zurück in die Options und die Combos genau studiert. Auffällig: Es werden nur zwei der vier Buttons verwendet. Blocken ist nicht. Springen auch nicht. Das sieht erst einmal etwas dröge aus, entpuppt sich aber als zweckdienlich. Schließlich spielt neben der Reihenfolge auch noch das Timing eine Rolle. Wird der letzte Button noch im Flug gedrückt, so ergibt das einen anderen Move, wie wenn man den letzten Button kurz vor der Landung drückt.
Als Faustregel gilt: Je aufwendiger die Kombination, desto schöner das Resultat. Dazu kommen die beiden Schultertasten, die die Kampfhaltung beeinflussen. Hält man die linke gedrückt, dann wirbelt Nariko die beiden Schwertfragmente an einer Kette um sich herum. Diese fügen sich zu einem Zweihänder zusammen, sobald man die rechte Schultertaste gedrückt hält. Klar: Die Schwerter an der Kette sind zum schnellen Einsatz gegen mehrere Gegner bestimmt, die Alternative ist für durchdringende Schläge gut.
Ohne zu viel in die knappe Spielstunde mit der Demo hinein interpretieren zu wollen: Es hat anscheinend schon seinen Grund, warum es keinen Block gibt. Nach einiger Zeit, wenn man sich mit Nariko etwas vertraut gemacht hat, versucht man möglichst flüssig durch die Gegner zu 'tanzen'. Schlag, Stich, Combo. Die Schwerter zwei Mal kurz kreisen lassen, ein Salto nach hinten und mit dem Zweihänder einen Gegner von unten nach oben aufschlitzen – natürlich ohne Blut.
Unterbrochen werden diese Choreographien nur, wenn sich Nariko einen Gegner im Nahkampf krallt. Dann ändert sich die Kameraperspektive und sie tritt beispielsweise einem Widersacher kurz in die Kniekehle, zwingt ihn damit zu Boden und bricht ihm dann mit beiden Händen und untermalt mit einem knirschenden Sound das Genick. Und wenn Ihr mich jetzt fragt, wie das genau funktioniert, dann muss ich zugeben: Ich habe keinen blassen Schimmer. Aber es sieht super aus! Zusätzlich können herumstehende Gegenstände mit einem kurzen Druck auf 'X' aufgehoben werden und auf heranstürmende Gegner geworfen werden. Schön, dass das funktioniert, aber ehrlich gesagt macht es fast mehr Spaß, Fässer, Stühle und Bänke unter den Schwerthieben zu Bruch gehen zu sehen.
Etwas Kritik muss auch sein. Dass die Framerate in der Demo noch ab und zu etwas einbricht, muss zwar erwähnt werden, aber auf der einen Seite liegt sie – für mein Empfinden – stets in einem vollkommen akzeptablen Rahmen. Und andererseits ist das auch nur eine Demo. Nein, visuell macht Heavenly Sword durchweg eine gute Figur. Was mich eher stört sind die etwas unmotivierten Gegner. Es tummeln sich war bis zu einem Dutzend Schwertschwinger auf dem Bildschirm, aber nur drei greifen an. Die anderen stehen herum und warten darauf ein paar Querschläger auf die Mütze zu kriegen. Das ist zwar so alt wie die ersten Bruce Lee-Filme, aber etwas mehr Engagement würde ich mir schon wünschen, meine Herren.
Was soll ich sagen? Ich wurde von Heavenly Sword nicht enttäuscht. Das Kampfsystem bietet ausreichend Tiefe, um sich lange Zeit damit zu beschäftigen und immer sehenswertere Kombinationen aneinander zu reihen. Ist Nariko die 'Goddess of War'? Schwer zu sagen. Das wird sich erst beurteilen lassen, wenn das fertige Spiel vorliegt. Ich persönlich sehe für Ninja Theory die größte Herausforderung darin, das richtige Tempo ins Spiel zu kriegen; die richtige Abstimmung zwischen ausufernden Slash-Passagen, Quicktime-Events und Zwischensequenzen zu finden. Aber wenn man sich das bisher erschienene Videomaterial ansieht, dann haben die Engländer noch längst nicht alle Asse gezeigt, die sie im Ärmel haben.
Heavenly Sword erscheint exklusiv für PS3 im September 2007.