Heavy Rain
"Why does it always rain on me?"
Diese Wesenszüge unterstreichen auch meine Handlungsmöglichkeiten in der Demo: Je nachdem welche Entscheidungen ihr trefft, wird viel geredet, ein bisschen geschlichen und sogar etwas gute, alte, stumpfe Gewalt angewendet. Zunächst investiere ich jedoch einige erfolglose Versuche darin, den trauernden Ladenbesitzer mit unterschiedlichen Argumenten auszuhorchen. Unter anderem kommt dabei auch der entführte Sohn von Ethan Mars - dem Architekten, der im gestrigen Trailer vorgestellt wurde (und am Stand leider nicht spielbar ist) – zur Sprache. Der kleine Shaun befindet sich nämlich offenbar in der Gewalt des Killers.
Nachdem der exzellent animierte Ladenbesitzer eisern bleibt und erklärt, er wolle mit der Sache endlich abschließen, wandert der Asthmatiker Scott noch nach hinten in den Laden, um einen Inhalator zu kaufen. Plötzlich betritt ein bewaffneter junger Mann den Laden. Die Situation droht zu eskalieren. Aus dieser Bredouille ergeben sich diverse Handlungsmöglichkeiten, die aber prinzipiell eine recht übersichtliche Anzahl an Resultaten bietet: 1. Man verlässt die Szene ohne die erwünschte Information. 2. Der Verbrecher erschießt den Ladenbesitzer. 3. Man schlägt den Verbrecher mit einem harten Gegenstand von hinten nieder. 4. Man überzeugt den Bewaffneten in einem Dialog davon, dass sein Plan sich eventuell negativ auf seine Zukunftsplanung auswirken könnte. Auch dass Shelby angeschossen wird oder sogar stirbt, ist im Bereich des Möglichen.
Das alles läuft aber im Grunde auf zwei Ergebnisse hinaus: Entweder ihr bekommt von Ladenbesitzer Hassan die benötigte Information oder nicht. Trotzdem ist die breite Verzweigung der spielerischen und dramaturgischen Optionen recht beeindruckend. Sie erlaubt, dass die Entscheidungen die der Spieler trifft, zwar nicht unbedingt eine eigene Story für ihn schreiben (wie es so oft in PR-Texten versprochen wird), aber ihm immerhin die zu ihm passenden Seiten aus Quantic Dreams Geschichte vorlesen.
Ein großes Fragezeichen ist und bleibt die Steuerung. Ich konnte mich während der gesamten Sitzung nicht wirklich damit anfreunden, dass sich der Charakter nur per analogem Druck der R2-Taste in Bewegung setzen lässt, während man mit dem Stick nur die Richtung bestimmt. Vor allem bei subtilen Lenkbewegungen, die man der Gewohnheit nach eigentlich mit nur kleinen Auslenkungen des Analogsticks vollführen möchte, kommen Ethan wie Scott ordentlich ins Schlingern. Man kann sich bestimmt dran gewöhnen, wie De Fondaumiere auch elegant beweist – wirklich zugänglich oder auch nur annähernd so gut wie die bewährte Methode ist es aber nicht.
Thema Ethan. Auch die Schrottplatz-Szene konnte ich nachspielen. Hier bereitete mir aber die automatische und filmisch recht ordentlich eingesetzte Kamera etwas Kopfzerbrechen. Bei der Spurenanalyse die Kamera nicht direkt auf einen am Boden liegenden Hinweis richten zu können, gestaltete die Ermittlungen nicht so komfortabel wie sie hätten sein können. Diese Dinge lassen sich aber bis zum Release im nächsten Jahr noch gerade biegen.
Bis Heavy Rain Anfang 2010 erscheint, ist noch genug Zeit, um an der Usability zu arbeiten. Wichtiger sind ohnehin andere Dinge: Nämlich dass Quantic Dreams die Basics verstanden hat, wie sie mittlerweile ausreichend bewiesen haben. Jetzt kommt es hauptsächlich auf die Zwischentöne an: Sind die Fingerspitzen von Cage und Co. auch fein genug, den Spieler nicht nur Todesangst unter vorgehaltener Waffe oder Trauer durch einen dramatisch inszenierten Kindstod empfinden zu lassen oder sind wir, die Technik und Quantic Dreams noch nicht weit genug für mehr Subtilität? Was auch passiert: Sie sind auf dem besten Wege, einen sehr interessanten Entwurf zum Thema interaktives Storytelling zu veröffentlichen.