Helldivers 2 Patch Notes: Abschluss-Update für letzte Waffen, Stratagems und Gegner
Das Finale des 60-Tage-Plans
Mit dem neuen Helldivers 2 Patch 1.001.104 bringen die Entwickler von Arrowhead ihren 60-Tage-Plan zum Abschluss. Das große Patch nimmt sich die letzten Waffen und Stratagems vor, die bislang unter den Tisch gefallen sind, und auch einige Gegner wurden noch einmal angepasst. Zudem gibt es noch ein paar Bugfixes. Die vollständigen Helldivers 2 Patch Notes für das neue Update 1.001.104 in Deutsch findet ihr nachfolgend.
Helldivers 2 Patch Notes 01.001.104 Inhalt:
Helldivers 2 Patch Notes: Das steckt im großen Update 01.001.104
Allgemein
- Zusätzliche Vorratspakete sind jetzt auf der Minikarte sichtbar.
- Exoanzüge
- Unterstützungs-Taktikausrüstungen
- Orbital-Taktikausrüstung-Projektile, „Adler 1“-Bomben und „FAF-14 Spear“-Raketen können nicht mehr abprallen. (Sie können nicht mehr von Zielen abprallen).
- Sowohl schwere als auch leichte Panzerungen sind jetzt effektiver:
- Schwere Panzerung reduziert den erlittenen Schaden nun um 25 % (vorher 20 %, 5 % mehr Schadensreduzierung).
- Leichte Panzerung erhöht den erlittenen Schaden nun um 25 % (vorher 33 %, 8 % weniger erlittener Schaden).
- Die Kennzeichnungen von Taktikausrüstungen und Waffen wurden aktualisiert.
- Sie geben jetzt mehr Informationen und sind in Kategorien unterteilt:
- Panzerdurchdringung 2 ist nun als leichte Panzerdurchdringung klassifiziert.
- Panzerdurchdringung 3 ist nun als mittlere Panzerdurchdringung klassifiziert.
- Panzerdurchdringung 4 ist nun als starke Panzerdurchdringung klassifiziert.
- Panzerdurchdringung 5+ ist nun als Panzerabwehr klassifiziert.
- Wir haben das Verhalten von Plasma-Projektilen vereinheitlicht, die zuvor unterschiedliche Flugbahn-Eigenschaften hatten. Alle Plasma-Projektile haben jetzt einen hohen Luftwiderstand, wodurch sie schneller langsamer werden. Allerdings feuert jede Plasmawaffe weiterhin Projektile mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Kalibern ab, sodass sich ihre effektiven Reichweiten weiterhin unterscheiden. Bei den meisten Waffen wird diese Änderung nicht sehr deutlich bemerkbar sein.
- Beim SG-8P-Punisher-Plasma ist der Bogen der Projektilbahn weniger stark ausgeprägt. Stattdessen fliegen seine Projektile schneller und verlieren gleichzeitig schneller an Geschwindigkeit, während seine effektive Reichweite in etwa gleich bleibt.
- Projektile können jetzt aufgeladen werden und verfügen so über einen Schadensmultiplikator, der skaliert:
- Eine minimale Aufladung von 0,1 Sek. gewährt einen Schadensmultiplikator von 50 %.
- Eine maximale Aufladung von 1 Sek. gewährt einen Schadensmultiplikator von 100 %.
- Schaden von Projektilen mit maximaler Ladung von 100 auf 200 erhöht.
- Schaden von Projektilen mit maximaler Ladung gegen robuste Teile von 50 auf 100 erhöht.
- Explosionsschaden von Projektilen mit maximaler Ladung von 150 auf 300 erhöht.
- Die Explosion skaliert nicht, aber ein voll aufgeladener Schuss hat einen anderen Explosionseffekt:
- Minimale Aufladung (0,1 – 0,99 Sek.): innerer Radius 1 m, äußerer Radius 2 m, Explosionsschaden 75
- Maximale Aufladung (1 Sek.): innerer Radius 2,9 m, äußerer Radius 3 m, Explosionsschaden 300
- Neue Waffenfunktion: Automatischer Feuermodus
- Feuerrate von 250 auf 350 erhöht.
- Magazinkapazität von 15 auf 20 erhöht.
- Reservemagazine von 6 auf 5 verringert.
- Rückstoß verringert.
- Feuerrate von 80 auf 100 erhöht.
- Horizontaler Rückstoß um 30 % verringert.
- Horizontaler Rückstoß um 30 % verringert.
- •Magazinkapazität von 30 auf 45 erhöht.
- Reservemagazine von 10 auf 7 verringert.
- Horizontaler Rückstoß um 30 % verringert.
- Ergonomie von 65 auf 70 erhöht.
- Nachladezeit von 3 auf 2,5 Sek. verringert.
- Horizontaler Rückstoß um 30 % verringert.
- Schaden von Projektilen von 80 auf 90 erhöht.
- Schaden von Projektilen gegen robuste Teile von 16 auf 23 erhöht.
- Magazinkapazität von 25 auf 30 erhöht.
- Neue Waffenfunktion: 600/850 RPM
- Wurde von der Explosiv-Waffenkategorie in die Spezial-Waffenkategorie verschoben.
- Panzerdurchdringung von 2 auf 3 erhöht.
- Schaden von Projektilen gegen robuste Teile von 13 auf 32 erhöht.
- Taumelwirkung von 13 auf 15 erhöht.
- Panzerdurchdringung von 3 auf 4 erhöht.
- Schaden von Projektilen von 175 auf 200 erhöht.
- Schaden von Projektilen gegen robuste Teile von 35 auf 70 erhöht.
- Streuung von 30 auf 5 verringert.
- Aufsatz-Geschwindigkeit von 80 auf 200 erhöht.
- Anzahl der Einsätze von 8 auf 20 erhöht.
- Schaden von 400 auf 800 erhöht.
- Schaden von 250 auf 500 erhöht.
- Schaden von 150 auf 300 erhöht.
- Neue Waffenfunktion: Mit der programmierbaren Munition kann jetzt zwischen normalen Geschossen und Flakgeschossen gewechselt werden.
- Flakgeschosse führen zu Schrapnell mit einem größeren Explosionsradius, das durch Annäherung ausgelöst wird.
- Neue Waffenfunktion: Mit der programmierbaren Munition kann jetzt zwischen normalen Geschossen und hochexplosiven Geschossen gewechselt werden.
- Hochexplosive Geschosse haben einen größeren Explosionsradius, verursachen mehr Explosionsschaden und weniger Projektilschaden und sind weniger effektiv gegen Panzer.
- Nachladezeit von 7 auf 5 Sek. verringert.
- Ergonomie von 25 auf 40 erhöht.
- Magazinkapazität von 150 auf 175 erhöht.
- Start-Reservemagazine von 1 auf 2 erhöht.
- Magazinkapazität von 75 auf 100 erhöht.
- Abklingzeit von 20 auf 15 Sek. verringert.
- Stärkere Schubdüsen.
- Schubvektor wurde angepasst (ermöglicht einen etwas höheren Sprung und mehr Vorwärtsantrieb).
- Nutzt nun AR-23P Durchschlag-Liberator-Wuchtgeschosse anstelle der AR-23 Liberator-Geschosse.
- Panzerdurchdringung von 2 auf 3 erhöht.
- Schaden von 70 auf 60 verringert.
- Magazinkapazität von 30 auf 45 erhöht.
- Drohnen-Rucksäcke haben jetzt eine neue Umschaltfunktion.
- Aktivieren: Die Drohne verlässt den Rucksack und beginnt, ihre Aufgaben zu erfüllen.
- Deaktivieren: Die Drohne kehrt in einen passiven Stand-by-Zustand zum Rucksack zurück.
- Explosionsradius leicht vergrößert.
- Explosionsschaden von 250 auf 350 erhöht.
- Salven von 3 auf 4 erhöht.
- Dauer zwischen Salven von 3 auf 4 Sek. erhöht.
- Magazinkapazität von 125 auf 175 erhöht.
- Abklingzeit von 120 auf 90 Sek. verringert.
- Lebensdauer wurde von 180 auf 150 Sek. verringert.
- Magazinkapazität von 400 auf 500 erhöht.
- Abklingzeit von 180 auf 150 Sek. verringert.
- Lebensdauer wurde von 180 auf 150 Sek. verringert.
- Abklingzeit von 180 auf 150 Sek. verringert.
- Lebensdauer wurde von 180 auf 150 Sek. verringert.
- Abklingzeit von 180 auf 150 Sek. verringert.
- Lebensdauer wurde von 180 auf 150 Sek. verringert.
- Wir arbeiten an Änderungen an den Anti-Personen-Minen und Brandminen, sind aber noch nicht zufrieden mit den Fehlerbehebungen, da wir der Meinung sind, dass sie zu viele neue Probleme mit sich gebracht haben. Wir werden weiter an diesen Änderungen arbeiten und sie in einen künftigen Patch aufnehmen.
- Minen werden jetzt nur noch von stärkeren Gegnern wie Stürmern, Säuretitanen, Pfählern und Hulks ausgelöst.
- Schaden von 800 auf 2.000 erhöht.
- Explosionsradius verringert.
- Abklingzeit für aufgeladene Schüsse wurde von 3 auf 1 Sek. verringert.
- Abklingzeit von 150 auf 120 Sek. verringert.
- Lebensdauer wurde von 180 auf 150 Sek. verringert.
- Verzögerung des Aufladens durch erlittenen Schaden wurde entfernt.
- Aufladerate wurde von 300 auf 400 Gesundheit/Sek. erhöht.
- Radius von 8 auf 15 m erhöht.
- Sobald der Schild deaktiviert ist, regeneriert er sich nicht mehr.
- Zuvor haben wir die Anzahl der Patrouillen-Spawns vor der Evakuierung auf der gesamten Karte deutlich erhöht, nachdem die Mission abgeschlossen war. Die erhöhten Patrouillen-Spawns konzentrieren sich jetzt auf den Evakuierungspunkt, und es erscheinen mehr Patrouillen, je näher ihr kommt. Durch diese Änderung sollten sich die Patrouillen-Spawns logischer anfühlen und Spieler weniger bestraft werden, die die Mission abschließen, aber trotzdem die Karte erkunden oder Proben sammeln möchten. Bitte lasst uns wissen, falls weiterhin Probleme mit den Patrouillen-Spawns auftreten!
- Gesundheit der Beine von 300 auf 200 verringert.
- Gesundheit der Beine von 300 auf 200 verringert.
- Innerhalb eines Bereichs hat ihre Sprungfähigkeit nun eine geteilte Abklingzeit.
- Kann jetzt vollständig explodieren, wenn genug Schaden zugefügt wird.
- Kann explodieren, wenn genug Schaden zugefügt wird.
- Einige Gegner konnten auf euch schießen, ohne eine richtige Sichtlinie zu haben, was dazu führte, dass sie in Wände oder durch sie hindurch schossen, euch auch dann mit ihren Schüssen verfolgten, wenn sie versteckt waren, und sämtliche Raucheffekte ignorierten. Wir haben uns um diese Probleme gekümmert, sodass ihr jetzt in der Lage sein solltet, Verstohlenheit effektiver gegen die Roboter einzusetzen, und sie können nicht mehr durch Wände schießen oder euch sehen, wenn sie es eigentlich nicht sollten. Bitte lasst uns wissen, falls solche Probleme weiterhin auftreten sollten!
- Schaden durch normale, kleine Projektile wurde von 40 auf 35 verringert (wird von Gegnern wie Verwüstern, Geschützstellungen und Standardeinheiten verwendet).
- Schaden durch schwere Projektile von 65 auf 60 verringert (wird von Gegnern wie Spähschreitern und schweren Geschützstellungen verwendet).
- Als Reaktion auf das neu installierte Geschütz der Roboter-Hulk-Brocken entsandte das Oberkommando von Über-Erde eine Kommando-Einheit, um ihre Produktionsanlagen zu sabotieren. Nachdem er seine Mission abgeschlossen hatte, verschwand die erfahrene Einheit umgehend in den Schatten. Noch heute wird sie von den Robotern verfolgt. Für die Helldivers ist sie eine Legende. Wenn ihr auf ein Problem stoßt, wenn euch sonst niemand helfen kann, und wenn ihr sie finden könnt, dann hilft euch vielleicht ... John Helldiver.
- Infolgedessen müssen die Hulk-Brocken der Roboter wieder Raketenwerfer einsetzen.
- Kopfpanzerung von 2 auf 1 verringert.
- Gesundheit des Kopfes von 100 auf 110 erhöht.
- Gesundheit des Kopfes von 125 auf 110 verringert.
- Die Pause zwischen ihren Salven wurde etwas verlängert, wodurch die Helldivers eine bessere Möglichkeit haben, einen Gegenangriff zu starten.
- Frontpanzerung von 6 auf 5 verringert (unsere letzte Anpassung hatte nicht den erwarteten Effekt auf das Gameplay, also haben wir sie wieder rückgängig gemacht.)
- Die hinteren Schwachstellen des Panzers haben jetzt ihre eigene Gesundheit, die der vorherigen Gesamtgesundheit des Panzers entspricht. Sobald diese Gesundheit erschöpft ist, wird der Panzer zerstört. Zusätzlich fügen diese Schwachstellen der Hauptgesundheit des Panzers 150 % Schaden zu.
- Die hinteren Schwachstellen des Panzers haben jetzt ihre eigene Gesundheit, die der vorherigen Gesamtgesundheit des Panzers entspricht. Sobald diese Gesundheit erschöpft ist, wird der Panzer zerstört. Zusätzlich fügen diese Schwachstellen der Hauptgesundheit des Panzers 200 % Schaden zu.
- Die hinteren Schwachstellen des Panzers haben jetzt ihre eigene Gesundheit, die der vorherigen Gesamtgesundheit des Panzers entspricht. Sobald diese Gesundheit erschöpft ist, wird der Panzer zerstört. Zusätzlich fügen diese Schwachstellen der Hauptgesundheit des Panzers 200 % Schaden zu.
- Der Geschützturm wird jetzt zerstört, wenn der Panzer zerstört wird.
- Es spawnen nicht genug Gegner, um Vernichtungsmissionen abzuschließen.
- Einige Gegner konnten auf euch schießen, ohne eine richtige Sichtlinie zu haben, was dazu führte, dass sie in Wände oder durch sie hindurch schossen, euch auch dann mit ihren Schüssen verfolgten, wenn sie versteckt waren, und sämtliche Raucheffekte ignorierten.
- Patrouillen-Spawns sollten sich durch diese Änderung logischer anfühlen und Spieler weniger bestraft werden, die die Mission abschließen, aber trotzdem die Karte erkunden oder Proben sammeln möchten.
- Absturzbehebungen und Softlocks:
- Ein Absturz wurde behoben, der auftreten konnte, wenn Spieler mit dem Schildgenerator-Rucksack zurückgestoßen wurden.
- Es wurde ein möglicher Absturz behoben, der auftreten konnte, wenn ein Kamerad mit einer einzigartigen Anpassung seiner Panzerung das Spiel verlässt.
- Verschiedene Absturzbehebungen.
- Verschiedene Fehlerbehebungen.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Helldivers mit schweren Panzerungen immun gegen Gas-Statuseffekte waren.
- Der Schwarmbrecher-Bohrer war nach der Anforderung eventuell unzugänglich.
- Es kann vorkommen, dass Spieler Freundschaftsanfragen von einer anderen Plattform nicht erhalten.
- Terminals können ihre Funktionalität verlieren und den Abschluss einer Mission verhindern.
- Das Sozial-Menü bleibt für einige Spieler bei „Bitte auf demokratische Weise warten!“ hängen.
- Das Spiel kann während der Intro-Filmsequenz oder des Titelbildschirms abstürzen.
- „Nur Einladung“-Spiele von Freunden sind weiterhin auf der galaktischen Karte zu sehen, ihnen kann aber nicht beigetreten werden.
- Spieler können mit einem Jetpack in der Luft nicht richtig schießen.
- Taktikausrüstungsbälle prallen unvorhersehbar von Klippen und einigen anderen Stellen ab.
- Einige Adler-Taktikausrüstungen werden bei Einsätzen auf Sumpfplaneten möglicherweise nicht fallen gelassen.
- Verstärkungen sind für Spieler, die einem laufenden Spiel beitreten, manchmal nicht verfügbar.
- Pelikan 1 kann manchmal weggeschleudert werden, wenn es von einem Pfähler-Tentakel getroffen wird.
- Vorratspakete können fälschlicherweise verbraucht werden, wenn man die Unten-Taste auf einem Controller drückt, während eine Taktikausrüstung angefordert wird.
- Waffen mit hohem Schaden lassen Höllenbomben, die sich bereits auf der Karte befinden, nicht detonieren.
- Einige Gegner, die ausbluten, zählen nicht für persönliche Befehle und Vernichtungsmissionen.
- Die Nummernbelegung der QWERTY-Tastatur wird nach dem Neustart des Spiels nicht korrekt gespeichert.
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Waffen-Balancing
Mit Helldivers Patch 01.001.104 kommen vor allem Änderungen an den Waffen, die es nicht in das letzte große Patch vom 17. September geschafft haben. Das betrifft noch einmal eine große Anzahl von Primär- und Neben-Waffen sowie Wurfmesser, Supportwaffen und Rucksäcke. Hier die Details zu den Änderungen an den Waffen:
Primärwaffen
Verhalten von Plasma-Projektilen
PLAS-101-Purifier
PLAS-1-Schmorer
SG-8P-Plasma-Punisher
AR-23-Liberator
AR-23P-Durchschlag-Liberator
AR-23A-Liberator-Karabiner
BR-14-Schiedsrichter
AR-61-Tenderizer
JAR-5-Dominator
Neben-/Seitenwaffen
P-113-Verdict
P-4-Senator
P-11-Spritzenpistole
Wurfwaffen
K-2 Wurfmesser
G-12-Hochexplosiv-Granate
G-6-Splittergranate
G-10-Brandgranate
Unterstützungswaffen
Automatische Kanone AC-8
Rückstoßfreies Gewehr GR-8
RL-77-Luftdetonations-Raketenwerfer
MG-105-Stalwart-LMG
MG-43-Maschinengewehr
Schweres Maschinengewehr MG-206
Rucksäcke
LIFT-850-Sprungpaket
AX/AR-23-„Guard Dog“
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Stratagems-Balancing
Adler – Tieffliegerangriff
Orbital-Luftstoßangriff
A/MG-43-MG-Geschütz
A/G-16-Gatlinggeschütz
A/MLS-4X-Raketengeschütz
Automatisches Kanonengeschütz A/AC-8
MD-17-Panzerabwehrminen
A/ARC-3-Tesla-Turm
FX-12-Schildgenerator-Relais
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Gegner-Balancing
Wie bei jedem größeren Patch haben die Entwickler auch diesmal wieder einige Anpassungen bei den Käfern und Robotern vorgenommen. Hier die Details:
Patrouillen-Spawns
Terminiden
Säurespeier
Brutspeier
Jäger
Plünderer
Automatons
Roboter-Zielerfassung
Roboter-Projektile
Hulk-Brocken
Alle Verwüster
Berserker
Schwerer Verwüster
Alle Panzer
Vernichtungspanzergeschütze
Schredderpanzergeschütze
Sperrfeuerpanzergeschütze
Zurück zum Helldivers 2 Patch Notes 01.001.104 Inhaltsverzeichnis Mit Helldivers Patch 01.001.104 gibt es auch wieder ein paar Fehlerkorrekturen, allerdings bei weitem nicht mehr so viele wie der letzte große Patch implementiert hat. Bei den beseitigten Bugs handelt es sich vor allem um kritische Probleme mit hoher Priorität, die schon seit langer Zeit, aber auch erst seit Kurzem auf der Liste standen. Hier die Details zu den Fehlerbehebungen: Zurück zum Helldivers 2 Patch Notes 01.001.104 Inhaltsverzeichnis Die Liste mit den Fehlern wird zwar kleiner, doch noch immer verstecken sich größere und kleinere Fehler, die teilweise schon seit langer Zeit ihr Unwesen treiben und weiterhin auf ihre Beseitigung warten. An folgenden bekannten (und hoffentlich bald behobenen) Fehlern und Problemen arbeiten die Entwickler: Die offizielle Meldung zu Helldivers 2 Patch 1.001.104 findet ihr hier. Zurück zum Helldivers 2 Patch Notes 01.001.104 Inhaltsverzeichnis Mehr zu Helldivers 2 findet ihr hier:
Bug- und Crash-Fixes
Bekannte Fehler und Probleme
Oberste Priorität
Mittlere Priorität