Skip to main content

Hideo Kojima wollte 1997 in Metal Gear Solid lange Cutscenes vermeiden - Heute sind sie sein Markenzeichen

Hideo Kojima wollte einst lange Cutscenes vermeiden. Heute sind seine Spiele für lange Zwischensequenzen bekannt – ein Stil, der Fans spaltet.

Hideo Kojima ist für seine cineastischen Spiele bekannt, doch das war nicht immer seine Intention. In einem Interview mit der Famitsu aus dem Jahr 1997 erklärte er, dass er lange und "langweilige" Cutscenes unbedingt vermeiden wollte. Heute gelten seine Spiele jedoch gerade wegen ihrer filmreifen Zwischensequenzen als Meisterwerke des Storytellings. Gleichzeitig sorgen die epischen Szenen immer wieder bei manchen Fans für Kritik.

Kojimas Wandel im Storytelling

Damals strebte Kojima kurze und prägnante Zwischensequenzen an, die unnötiges Gerede vermeiden sollten. In dem damaligen Interview sagte er: "Das Einzige, was ich vermeiden möchte, sind diese langweiligen Szenen, in denen sich die Figuren vier oder fünf Minuten lang gegenseitig bequatschen." Sein Ziel war es, die Handlung effizient zu erzählen. Doch im Laufe der Zeit wandelte sich seine Herangehensweise drastisch. Heute ist Kojima für epische Zwischensequenzen bekannt.

Die cineastische Vision

Laut Barrier Four, stammen drei der fünf längsten Cutscenes der Videospielgeschichte aus seinen Werken. Metal Gear Solid 3: Snake Eater enthält eine 24-minütige Szene, während Death Stranding mit einer 31-minütigen Zwischensequenz aufwartet. Den Höhepunkt bildet Metal Gear Solid 4 mit unglaublichen 71 Minuten.

Kojima rechtfertigt diese Länge mit der Komplexität seiner Geschichten. Für ihn sind unskippable Cutscenes unverzichtbar, um die cineastische Wirkung seiner Spiele zu gewährleisten. "Auch bei Metal Gear versuche ich, dem Film so nahe wie möglich zu kommen", erklärte er. Er möchte ein Spielerlebnis schaffen, das sich wie ein Film oder literarisches Werk anfühlt. Diese Herangehensweise spiegelt sich nicht nur in der Länge der Zwischensequenzen wider, sondern auch in der detailreichen Inszenierung von Charakteren und Kulissen.

Kojimas Entwicklung verdeutlicht den Wandel seines kreativen Ansatzes. Was als Abneigung gegen lange Dialoge begann, mündete in filmähnlichen Inszenierungen, die Fans auf der ganzen Welt begeistern oder ktitisieren. Kojima selbst bleibt jedoch seiner Vision treu und erschafft weiterhin Spiele, die das Medium Videospiel mit filmischer Kunst verschmelzen lassen.

Schon gelesen?