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Hinter den Kulissen von COD Black Ops 4: Blackout, Battle.net - und der neue Fokus auf den PC

DF spricht mit Treyarch über die Technik.

Der Launch von Call of Duty: Black Ops 4 steht unmittelbar bevor - ein Spiel, das die Reihe in eine neue Richtung trägt, indem es die Kampagne streicht und uns Treyarchs Vision eines Battle-Royale-Modus' vorstellt. Doch das ist nicht alles. Das Team konzentriert sich darauf, die PC-Version so gut wie nur irgend möglich umzusetzen und schwenkt gleichzeitig zum ersten Mal auf Blizzards Battle.net als Vertriebsplattform um. Es ist nicht weniger als die größte Umwälzung in der Geschichte der Serie seit Modern Warfare. Je nachdem, wie erfolgreich der neue Titel ist, wird Call of Duty vielleicht nie mehr sein wie vorher.

Während der EGX Berlin - wo Treyarch auf einem Panel sprach - hatte Digital Foundry die Gelegenheit, sich mit den Teammitgliedern über das neue Spiel zu unterhalten. Über die größere Aufmerksamkeit, die der PC-Version zukam und wie das Studio die technologischen Herausforderungen meisterte, die Battle Royale für die existierende Technologie der Reihe darstellte. Und ja. Natürlich stellten wir auch die Frage, ob Black Ops je wieder eine Einzelspielerkampagne bieten wird.

Wenn man über BLOPS4 spricht, dominiert aktuell der Blackout-Modus den öffentlichen Dialog und auch Digital Foundry fand die Beta dazu faszinierend. Auf dem Papier ist es ein spannendes Konzept - die COD-Studios verbrachten elf Jahre damit, ein Mehrspielererlebnis bis ins Kleinste zu verfeinern und auszudefinieren, das auf schneller Fortbewegung und kurzen, aber brutalen Kämpfen basiert. Wie sich die Waffe in den Händen anfühlen sollte, wie es sich damit schießt und der Schaden, den sie anrichtet - solche Dinge. Blackout transferiert all diese gesammelten Erfahrungen - mit weiteren ausufernden Anpassungen - auf die Battle-Royale-Formel, die eine komplett unterschiedliche Art von Kampf darstellt, wenn es um die Umgebung, den Detailgrad und natürlich die Spielerzahl geht. Gleichzeitig hält das Spiel an den traditionell angepeilten 60 FPS fest. Wie geht eine Engine, die normalerweise auf kleiner angelegte Mehrspielerkarten abonniert ist, diese neue Herausforderung an?

"Ich verstehe, dass die Leute eine bestimmte Vorstellung davon haben, was unsere Engine kann und was nicht", erzählt Treyarchs Studio Design Director von Call of Duty: Black Ops 4, David Vonderhaar. "Ich verstehe die Denke. Aber eigentlich ist es keine treffende Einschätzung unserer Technologie. Wir haben eine Gruppe sehr talentierter Grafiker, Ingenieure und Online-Experten, die seit sehr langer Zeit an dieser Technologie arbeiten. Der Grund dafür, dass die Leute denken, unsere Engine wäre dazu nicht in der Lage, ist, dass wir so etwas vorher noch nie gemacht haben. Aber nur weil wir etwas noch nie gemacht haben, bedeutet das nicht, dass es nicht möglich ist."

Die COD-Spiele glänzen jedes Jahr aufs Neue darin, wie viel Technologie sie in die 16ms Renderzeit quetschen, die für 60 Bilder pro Sekunde unabdinglich sind. Es ist ein Prozess kontinuierlicher technologischer Innovation und viel davon hängt von einer Konzentration auf Optimierung ab. "Wir durchbrachen alle Limits dieser Engine - die ohnehin nur dazu da sind, uns davon abzuhalten, uns selbst zu schaden -, aber sie existieren eigentlich gar nicht. Man überwindet sie und optimiert, und dann überwindet man sie wieder und optimiert", so David Vonderhaar.

Was die Innovation angeht, griff Treyarch auf Technologie zurück, die sich noch in der Entwicklung befand und die sich für die Umsetzung der riesigen und reichhaltigen Blackout-Karte als von unschätzbarem Wert erwies. Sie hört auf den Namen Super Terrain und wurde ursprünglich für ein anderes Projekt erdacht. Einfach gesprochen, ermöglicht sie Treyarchs Designern, die Welt in groben Zügen zu "malen", während prozedurale Generierung sich um Mikrodetails kümmert, bevor sich die Artists an die Map machen und weitere Details von Hand hinzufügen.

Hier ein ausgedehntes Video unserer Diskussion mit den Teams von Treyarch und Beenox, in der wir über den PC, Blackout, Battle.net und mehr besprechen.Auf YouTube ansehen

Die Blackout-Karte profitiert auch von Innenraumdetails, die mit derselben Expertise erstellt wurden, die in die normalen Multiplayer-Karten hineinfließt. Hier findet man deutlich weniger vom beliebigen und leergefegten Gebäudedesign beispielsweise eines PUBG. Wie die Fans bereits bemerkten, existieren darüber hinaus einige Schlüsselelemente alter Mehrspielerkarten auf der Blackout-Map. Zum Beispiel kombinierte man die Raid- und Stronghold-Karten zu einer High-End-Wohngegend und integrierte sie in einer angemessenen Gegend der Spielwelt. Andere Bereiche, wie das Asylum, der Leuchtturm und das Diner, kommen direkt aus den Black-Ops-Zombie-Modi oder sind davon inspiriert und bringen NPC-Feinde mit, mit denen sich die Spieler herumschlagen müssen. Und dann wären da noch komplett neue Umgebungen, wie die Baustelle. Alles war in einer Form ausbalanciert, die sicherstellt, dass die resultierenden Kämpfe schön abwechslungsreich und eine gute Mischung aus Nahkampf und Fernkampf, Distanzgefechten und Scharmützeln in der Vertikalen möglich sind.

Die Blackout Karte fühlt sich nach Handarbeit an und besonders im Vergleich mit PUBGs Konsolenversion versprüht sie ein stärkeres Gefühl technischer Kompetenz. Werft allein schon einen Blick auf die Blattwerksysteme beider Spiele. In Blackout ist Laub ebenso dicht und hübsch wie in PUBG - wenn nicht sogar besser - nur dass die Draw Distances in Treyarchs Spiel deutlich höher sind und sie nicht so schwer auf der Performance wiegen. Zudem wurde besonderer Wert darauf gelegt, dass die verdeckenden Eigenschaften von Gras (oder anderen Gegenständen) nicht dadurch zu umgehen sind, dass man am PC die Grafikeinstellungen herunterfährt. Verglichen mit anderen Battle Royales ist die Tageszeit fest eingestellt und bietet gleichbleibende Lichtbedingungen. Treyarch denkt aber darüber nach, eine graduell voranschreitende Tageszeit hinzuzufügen.

"Die Frage ist also, 'hey, was macht ihr wegen der Tageszeiteinstellungen? Ist so etwas nicht machbar?'" so David Vonderhaar. "Tatsächlich ist das sehr wohl möglich, aber wir wollen sicherstellen, dass es die Performance der existenten Tageszeit nicht beeinträchtigt, wenn wir die veränderlichen Tageszeiten in Blackout integrieren. Wir verfügen also bereits über diese Möglichkeit und sie zu integrieren, ist eine Frage des Wann und des Wie. Wie wir bereits sagten, wir werden dafür keine Performance opfern. Aber wenn wir es so implementiert bekommen, dass die Performance nicht leidet, werdet ihr dieses Feature in der künftig wahrscheinlich sehen."

Performance ist nicht nur auf den Konsolen ein Schlüsselwort. Ähnlich wie Bungie für Destiny 2 tat sich auch Treyarch mit einem talentierten Kooperationspartner zusammen - Beenox in diesem Fall - um eine stabile PC-Version von Black Ops 4 zu garantieren. Gleichzeitig greift man diesmal erstmals auf die Infrastruktur und Testeinrichtungen von Blizzard mit seinem Battle.net zurück.

"Wir sollten das für die Leute da draußen vielleicht mal klarstellen", sagt Thomas Wilson, Co-Leiter und Creative Director bei Beenox. "Das hier ist keine Umsetzung. Black Ops 4 auf PC ist eine Parallelentwicklung."

Treyarch erhält Zugriff auf wahnsinnige Mengen an erhobenen Daten - und die Möglichkeit sie zu visualisieren. Hier eine Heatmap, die die Dichte an Bildschirmtoden aufzeigt.

Ausgehend von unseren Erfahrungen in der Blackout-Beta, steckt eine Menge Arbeit in der PC-Version, die eines der tiefschürfendsten Einstellungsmenüs mitbringt, die wir je gesehen haben. Natürlich gibt es Grundlegendes, wie Tastenbelegungen und Field-of-View-Regler. Aber man kann zum Beispiel das FOV für die normale Sicht und das Zielen den Gewehrlauf herunter separat voneinander justieren. Weiterhin ist es möglich, das Verhalten der Maus je nach Situation anzupassen, die Art, wie bestimmte Aktionen durchgeführt werden und wie die Fahrzeuge funktionieren - und das ist nur der Anfang. Bemerkenswerterweise arbeitet bei der PC-Version sogar ein eigenes, separates Team an dem User Interface.

"Ein neues UI für ein PC-Spiel zu entwickeln, erfordert höchste Aufmerksamkeit", so Wilson. "Und es gibt so viele Menüs - besonders in einem Spiel wie Black Ops 4 - dass es ein eigenes Team dafür braucht. Ich habe an Spielen gearbeitet, bei denen zwei Leute für das UI zuständig waren, so haben wir halt unsere Spiele gemacht. Jetzt haben wir ein ganzes dediziertes Team, das sich allein darum kümmert."

Aspekte wie Ultra-Wide-Unterstützung sind kein Problem, während der Schritt zu einer unbeschränkten Bildrate der Weg in die Zukunft ist. Zum Start jedoch wird nur der Standard-Mehrspieler mit unbeschränkten FPS laufen, während Blackout auf 120 FPS beschränkt ist. Zumindest zu Beginn.

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"Für die Black-Ops-Beta mussten wie die Framerate auf 90 Bilder pro Sekunde begrenzen, während wir die Server-Performance testeten und optimierten", sagt Senior PC Producer Jonathan Moses, ein id-Software-Veteran, der zuvor an Doom 3 und Return to Castle Wolfenstein arbeitete. "Wir haben während der Beta eine Menge gelernt. Zum Launch liegt die Framerate bei maximal 120 FPS. Wir rechnen damit, diese Begrenzung der Framerate innerhalb der ersten Tage aufheben zu können. Wir behalten die Server im Auge, während wir die Kapazität testen."

Beenox arbeitet auch an den erwähnten Anpassungen der PC-Version des Spiels, vor allem in Bezug auf das Feeling und die Balance der Waffen mit den verschiedenen Eingabegeräten des PCs. Es ist einer der Gründe dafür, warum Cross-Play zwischen Konsolen und PCs keine Option ist. Im Kern ist es das gleiche Spiel, aber die Anpassungen sind tiefgreifender und unterscheiden die Versionen voneinander. Fakt ist, dass es Abweichungen zwischen Modi in der gleichen Version des Spiels geben kann.

Wir haben jede Konsolenversion von Blackout während der Betaphase getestet. Unsere Eindrücke sind im Allgemeinen sehr positiv, obwohl wir uns auf einigen Plattformen zum Start eine bessere Performance erhoffen.Auf YouTube ansehen

"Wir passen die Waffen für den jeweiligen Modus an", erzählt uns David Vonderhaar. "Sie können sich unterscheiden, aber der Geist und Kern der Waffe verändern sich nicht. Und das ist enorm wichtig. Wenn eine Waffe als zum Beispiel die beste Stealth-Option im Spiel ist, muss sie das auch in beiden Teilen des Spiels bleiben. Das Elementare, die Philosophie, das Herz und die Seele einer Waffe verändert sich nicht zwischen den beiden Versionen - aber das Feintuning schon. Vor allem der Schaden, die Reichweiten und der Rückstoß werden anders sein."

Manche Ideen finden im Multiplayer und in Blackout Verwendung, da die Entwicklung beider Modi parallel verlief, manchmal mit den gleichen Mitarbeitern.

"Das Tolle an der Arbeit mit Blackout und dem Multiplayer ist, dass die für Blackout entwickelte Technologie - zum Beispiel die Ballistik der Waffen - auf jeden Fall ihren Weg zurück in den Multiplayer finden kann", fährt Vonderhaar fort. "Tatsächlich läuft die Multiplayer- und Blackout-Entwicklung parallel ab. Eine Menge Leute, die in der Vergangenheit am Multiplayer gearbeitet haben, beschäftigen sich nun mit Blackout. Und manche von ihnen werkeln an beidem. Wir nehmen also ihre Erfahrung und wenden sie beim Multiplayer an. Wo es Sinn macht, könntet ihr also einige Aspekte der Ballistik auch im Multiplayer sehen, richtig? Viele Elemente des Super Terrains und die möglichst schnelle Entwicklung der Welt würden nicht existieren, wenn es nicht im Multiplayer die Grundlagen dafür gegeben hätte. Und dank Blackout wurden sie weiter verbessert. Es gibt keine unterschiedlichen Aspekte in Sachen Technologie. Die Werkzeugkette, die Pipeline, sogar eine Menge der Produktionsmethodik und Designphilosophie existieren in beiden Teilen des Spiels."

Das Konzept der Balance ist entscheidend für Call of Duty und wir sind neugierig, welche Anpassungen Treyarch im Hintergrund vornehmen kann, ohne dafür einen Patch veröffentlichen zu müssen.

"Wenn es darum geht, was zum Beispiel in Skripten und Dateien steckt, können wir das direkt ändern und so ziemlich schnell Anpassungen vornehmen. Wenn Veränderungen am Code nötig sind, muss dieser kompiliert werden, was ein Update erfordert", erklärt Vonderhaar. "Wir können eine Menge Dinge anpassen, da vieles in den Skripten oder Dateien steckt, wodurch sie sich ändern lassen. Wenn du dich im Spiel einloggst und siehst, dass die Spieleinstellungen aktualisiert wurden, dann haben wir etwas im Spiel verändert. Es ist nicht notwendigerweise die Map an sich, sondern etwas auf dieser Map: wie viele Fahrzeuge es dort gibt, zum Beispiel. Vielleicht gibt es zu viele Trucks und wir brauchen weniger davon und dafür mehr ATVs. Wir nutzen diese Daten, um an einem Tag schnell Veränderungen vorzunehmen. Wir haben ein Verfahren, mit dem wir Dinge ändern, sie testen und sie dann am nächsten Morgen um 10:00 Uhr unserer Zeit fertig haben."

Treyarch hat außerdem Systeme etabliert, die die eingehenden Daten und die Telemetrie messen und - was noch wichtiger ist - visualisieren. Vonderhaar verweist als Beispiel auf eine Heatmap, die anzeigt, wo die Spieler am häufigsten sterben. Es ist nur ein Aspekt, der nachverfolgt und dem Team so präsentiert wird.

"Daten sind enorm wichtig. Die Visualisierung dieser Daten ermöglicht uns den Feinschliff des Spiels", fährt Vonderhaar fort. "Der Feinschliff eines Spiels wie Blackout basiert auf drei wichtigen Faktoren: was die Community uns mitzuteilen versucht, was uns die Daten sagen und wie wir persönlich darüber denken, wie die Dinge funktionieren."

Die Integration in Battle.net hat auch seine Vorteile. "Blizzard und Battle.net befassen sich seit sehr langer Zeit mit der PC-Zielgruppe. Diese Erfahrung zu nutzen, half uns dabei, uns auf Dinge wie die Kompatibilität zu konzentrieren", erklärt Jonathan Moses. "Sie haben Zugriff auf fantastische Hardware, auf der wir es testen können, um sicherzustellen, dass das Spiel vom Start weg gut funktioniert. Ihre Sicherheitsexperten arbeiten mit den Sicherheitsteams von Treyarch und Activision zusammen. So stellen sie sicher, dass die Spieler nach der Veröffentlichung ein sicheres und stabiles Spielerlebnis haben. Und es war fantastisch, Feedback von Blizzard zu erhalten. Sie sind Hardcore-PC-Spieler und wir haben von ihrer Perspektive stark profitiert."

Bevor ich mich mit dem Team traf, verbrachte ich eine Menge Zeit mit dem Spielen der PC-Version der Blackout-Beta. Battle Royale ist für mich der interessanteste Teil des neuen Spiels und ich bin ziemlich beeindruckt davon, was das Team erreicht hat. Eine große, offene Map mit dieser Fülle an Details abzuliefern und gleichzeitig 60 Frames pro Sekunde auf den Konsolen anzustreben, ist kein leichtes Unterfangen. Und das Spiel scheint ein großartiges Erlebnis abzuliefern.

Darüber hinaus habe ich das Gefühl, dass das Team seine Versprechen hinsichtlich der PC-Version erfüllt. Die Partnerschaft zwischen Beenox, Blizzard und Treyarch scheint sich auszuzahlen. Basierend auf den Beta-Erfahrungen bot die PC-Fassung sogar die stabilste, konstanteste Erfahrung auf allen Plattformen. Im Vergleich zu den Konsolen war die Performance besser und es gab weniger visuelle Kompromisse. Die Performance ist ein Bereich, in dem ich auf Xbox und PlayStation gerne einige Verbesserungen sehen würde, aber die PC-Version sieht bereits solide aus. Nochmal: Die individuellen Anpassungen sind State of the Art - es fühlt sich wie ein PC-Spiel an, das für E-Sport gemacht wurde.

Die gezeigten Technologien sind ebenso verblüffend. Super Terrain öffnet dem Spiel viele Türen. Es ist die Art von Veränderungen, die in künftigen Spielen eingesetzt werden könnte, um die Serie in neue Richtungen zu führen. Die große Frage ist, wie die in Black Ops 4 vorgenommenen Änderungen die Serie in Zukunft beeinflussen könnten. Auf die Kampagne zu verzichten und Battle Royale zu bieten, führt zu einer großen Frage: Kann das nächste COD zu einem Standard-Multiplayer mit linearer Singleplayer-Kampagne zurückkehren?

Auf der einen Seite ist Battle Royale in Verbindung mit den COD-Mechaniken eine exzellente Kombination, die Black Ops 4 von der Masse abhebt. Aber ich hatte immer Spaß mit den Black-Ops-Kampagnen - sogar mit Black Ops 3 und seinem äußerst bizarren Storytelling -, daher ist es schade, dass sie entfernt wurde. Die Frage, mit der ich dieses Interview abschloss, war einfach - besteht die Hoffnung, dass die Singleplayer-Kampagne zurückkehrt?

"Ich weiß es nicht. Wir konzentrieren uns zu 100 Prozent auf den 12. Oktober", sagt David Vonderhaar. "Ich bin mir sicher, dass wir nicht damit fertig sind, Geschichten zu erzählen - und wir erzählen die Geschichte nie zweimal auf die gleiche Art und Weise. Ich denke, es gibt einige Möglichkeiten, aber lasst uns einfach erst mal den 12. Oktober erreichen … bitte."

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