Hitman 3: Die besten PC-Einstellungen - so verbessert ihr die Performance ohne viele Kompromisse
Und wie sich der PC gegen PS5 und Xbox Series X behauptet.
Hitman 3 erschien letzte Woche und wurde zum größten digitalen Launch in der Geschichte der Reihe - und das zu Recht. Als Höhepunkt der bestehenden Trilogie schließt Hitman 3 die Generation mit der bisher beeindruckendsten Iteration der Glacier-Engine ab. Alle bestehenden Current-Gen-Hitman-Inhalte wurden in das neueste Spiel integriert, während es im Wesentlichen für Next-Gen-Konsolen "remastert" wurde. Auch PC-Besitzer können sich freuen - das Spiel kann alles, was PS5 und Series X können, und dank einiger netter Upgrades und weiterer Skalierbarkeit noch mehr.
Für diesen Artikel hat uns IO Interactive die exakten PC-Einstellungen für jede Konsole, auf der das Spiel läuft, zur Verfügung gestellt. Wenn man also diese Einstellungen auf dem PC mit der richtigen Auflösung verwendet, kann man sehen, wie eine PC-GPU im Vergleich zu den Konsolen abschneidet - mit einigen interessanten Beobachtungen. Zuallererst möchte ich IO ein Lob aussprechen, weil das PC-Optionsmenü etwas umfangreicher ist. Der Mangel an Optionen in den Einstellungen war ein echtes Problem, das ich mit Hitman 2 hatte, aber dies wurde im Laufe der Zeit verbessert und diese Bemühungen wurden direkt in Hitman 3 übernommen, was High-End-PC-Benutzern erlaubt, die Wiedergabetreue gegenüber der Qualität auf den Konsolen zu erhöhen.
Das fängt schon bei der Schattenqualität an, die auf der PS5 mit der mittleren Voreinstellung arbeitet, auf der Xbox Series X ist sie auf hoch gestellt. Ultra erlaubt PC-Benutzern, den Effekt weiter zu verfeinern und hatte in meinen Tests nur sehr geringe Auswirkungen auf die Leistung. Interessant ist, dass alle Konsolen-Builds beim Screen-Space Ambient Occlusion mit der Einstellung "Minimal" arbeiten - vielleicht nicht überraschend, wenn ein Wechsel von Ultra auf Minimal die Framerate um 20 Prozent erhöhen kann. Minimum kann ein wenig grob aussehen, und ich würde sagen, dass Medium die optimale Einstellung ist - man gewinnt 16 Prozent bei der Framerate zurück, indem man vom Maximum heruntergeht, und Halo-Artefakte werden dabei minimiert.
Die Screen-Space Reflections sind ähnlich anspruchsvoll, wobei die Next-Gen-Konsolen hier mit der mittleren Einstellung des PCs arbeiten. Das würde ich auch für die optimierten Einstellungen empfehlen - wenn ihr von "Hoch" heruntergeht, gewinnen ihr vier Prozent an Leistung, und obwohl dadurch körnige Artefakte vorhanden sind, stört das in den meisten Szenen nicht. Eine weitere wichtige Einstellung ist die Reflexionsqualität von Spiegeln - ein Render-to-Texture-Effekt, der effektiv dafür sorgt, dass das Spiel die gleiche Szene aus einem zusätzlichen Winkel rendert. Wenn ein Spiegel die Szene dominiert, sind die Auswirkungen auf die Performance deutlicher spürbar. Hier habe ich eine Anomalie gefunden - IO sagt uns, dass die PS5 mit der mittleren Einstellung des PCs rendert, aber dies scheint nichts an der Wiedergabetreue gegenüber der hohen Einstellung der PC-Version zu verändern, obwohl es eigentlich so sein sollte. Wenn dieses Problem behoben ist, würde ich empfehlen, diese Einstellung auf der Grundlage der PS5 zu nutzen, aber für den Moment muss die hohe Einstellung reichen.
Der Detailgrad ist die letzte sinnvolle Einstellung, die ihr euch ansehen solltet - je höher ihr ihn einstellt, desto detaillierter sind die Objekte in der Ferne. IO gibt für Next-Gen-Konsolen die mittlere Einstellung an, aber unterm Strich würde ich für optimierte Einstellungen die hohe Voreinstellung empfehlen, da ich das Aufploppen von Objekten bei mittlerer und niedriger Einstellung als ein wenig störend empfinde, und zwar auch auf den Konsolen. Dann gibt es noch die Einstellung für die Bewegungsunschärfe zu beachten - der Leistungsabfall ist nur dann wirklich spürbar, wenn sich schnell bewegende Objekte den größten Teil des Bildschirmausschnitts einnehmen, hier brachte das Umschalten von "hoch" auf "aus" maximal 15 Prozent Mehrleistung. Aber das ist ein echter Ausreißer - ich würde empfehlen, es so einzustellen, wie es für euch am besten aussieht. Für das Protokoll: Auf den Konsolen ist es deaktiviert.
Von dort aus geht es weiter zu anderen PC-exklusiven Einstellungen, beginnend mit der Simulationsqualität. Hier gibt es zwei Optionen - Basis und Best, wobei alle Konsolen Letztere verwenden, um die CPU-Last zu reduzieren. Wenn ihr euch für die Basiskonfiguration entscheidet, laufen die NPCs in der Ferne effektiv mit halber Bildwiederholrate und auch andere Funktionen werden optimiert. Um ehrlich zu sein, waren für mich nur die NPCs spürbar. IO empfiehlt die Basisoption für Spieler mit Quad-Core-CPUs, und um ehrlich zu sein, würde ich mich für die Option "beste" entscheiden. Bei mir lief es auf einem Ryzen 5 3600 - dem aktuellen Mainstream-CPU-Champion - sehr gut.
Optimierte Einstellungen von DF | PlayStation 5 | |
---|---|---|
Shadow Quality | High | Medium |
SSAO | Medium | Minimum |
Screen-Space Reflections | Medium | Medium |
Mirror Quality | High | Medium |
Level of Detail Quality | High | Medium |
Simulation Quality | Best | Base |
Motion Blur Quality | Medium (Optional) | Off |
Variable Rate Shading | Quality (wenn unterstützt) | Nicht verfügbar |
Texturqualität | Ultra | Ultra |
Die letzte Option ist Variable Rate Shading - das scheint die weniger beeindruckende Tier-1-Implementierung zu sein, die von den integrierten Intel-GPUs unterstützt wird, und gilt für Objekte in der Szene und nicht für die wahrnehmbare Ähnlichkeit der Farbe oder die Geschwindigkeit der Bewegung, wie man sie in Tier-2-Varianten von VRS in Titeln wie Gears 5 oder den Wolfenstein-Spielen sieht. Es gibt zwei Optionen - Qualität und Leistung - und ich kann Letztere nicht empfehlen, da sie die Gesamtqualität merklich beeinträchtigt. Wenn eure GPU VRS unterstützt, gibt es einen dreiprozentigen Framerate-Boost durch die Verwendung des Qualitätsmodus, basierend auf der Analyse des Spielebenchmarks.
Insgesamt betrachtet, ähneln unsere optimierten Einstellungen den Kompromissen, die auf Konsolen wie der PlayStation 5 oder der Xbox Series X gemacht werden, aber sie sind in den Bereichen, in denen ich glaube, dass man Qualität gewinnen kann, ohne dass es zu einem bedeutenden Leistungsabfall kommt, bewusst höher eingestellt. Wenn man die optimierten Einstellungen mit den maximalen Einstellungen im Benchmark vergleicht, erhält man einen netten Leistungsvorteil von 17 Prozent und das Spiel sieht in den meisten Szenarien im Grunde genommen gleich aus. Im Video seht ihr, wie sich das Ganze auf verschiedenen Nvidia- und AMD-GPUs auswirkt, aber auch die CPU-Leistung hat mich beeindruckt.
Bei Hitman 3 ist DX12 der Standard und der DX11-Renderer ist veraltet, was auf eine bessere CPU-Leistung hoffen lässt. Ich habe eine Szene getestet, die sich in Hitman 2 als besonders CPU-lastig erwiesen hat und festgestellt, dass selbst die Mainstream-CPU Ryzen 5 3600 wunderbar lief - und selbst die niedrigsten Bildraten lagen in den 80ern. In Prozenten ausgedrückt, lief der Ryzen 9 3900X etwa 17 Prozent besser als der 3600, und der Intel Core i9 10900K lieferte einen Vorteil von 32 Prozent.
In Anbetracht der Tatsache, dass wir mithilfe von IO eine nahezu exakte Übereinstimmung mit den Konsoleneinstellungen erzielen konnten, dachte ich, dass es interessant sein könnte, zu sehen, wie PC-GPUs gegen PlayStation 5 und Xbox Series X abschneiden, indem ich ein Stresstest-Szenario aus dem Miami-Level von Hitman 2 verwende - einer der einzigen Orte, an denen ihr einen Einbruch unter 60fps auf der PS5 erlebt. Ihr findet meine kompletten Ergebnisse im Video oben auf dieser Seite, aber vielleicht nicht allzu überraschend ist die Tatsache, dass AMDs Radeon RX 5700 XT am ehesten mit Sonys neuer Maschine mithalten kann. Sie besitzt vier Navi-Dual-Compute-Einheiten mehr als die PS5, läuft aber mit einem niedrigeren Takt. Die Vergleiche mit der Series X bei 4K-Auflösung sind ebenfalls interessant, aber ich gehe davon aus, dass die Speicherbandbreite einen erheblichen Einfluss auf das Ergebnis hat, je nachdem, was gerendert wird, denn die Partikelüberzeichnung ist die offensichtlichste Herausforderung der Szene.
Alles in allem ist die PC-Version von Hitman 3 exzellent - sie sieht toll aus und läuft gut, und ich hoffe, dass im Laufe der Zeit weitere Verbesserungen an dieser Version vorgenommen werden. Insbesondere freue ich mich darauf, zu sehen, welche Art von Raytracing in der Zukunft hinzugefügt werden könnte - die aktuellen Screen-Space Reflections sind gut, aber eine Reihe von Levels in Hitman 3 sehen wirklich so aus, als könnten sie von vollwertigen RT-Alternativen profitieren. Es wäre auch toll zu sehen, wie sich DLSS auf der Glacier Engine schlagen würde. Typischerweise produziert Nvidias AI-Upscaling eine "besser als native" Bildqualität bei Spielen mit viel TAA und Post-Processing, daher würde mich interessieren, wie es sich bei einem präziseren, klarer aussehenden Titel wie diesem schlagen würde. Hoffentlich werden wir das in der Zukunft sehen, aber im Moment ist Hitman 3 auf PC sehr zu empfehlen.