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Hitman: Absolution - Test

Kleine Karten und schwache Handlung können einen echten Killer doch nicht aufhalten... nicht ganz jedenfalls.

Solltet ihr Tipps und Tricks zu Hitman: Absolution benötigen, findet ihr alles zu dem Spiel in unserer Komplettlösung zu Hitman: Absolution

Ich blättere gerade meine Screenshots von Hitman: Absolution durch, die ich gewohnheitsmäßig während des Spielens aufgenommen habe. Agent 47 als Wachmann. Agent 47 als Polizist. Agent 47 als Gangster. Nochmal Polizist. Wachmann. Söldner. Wieder Polizist. Aha! Als Drogendealer! Wieder Wachmann. Gangster. Söldner. Ha ha! Friseur. Söldner. Gangster. Vogelscheuche! Söldner. Polizist. Wrestler! Söldner. Gangster. Söldner. Wachmann… Pfft. Von wegen "Chamäleon". Jeder Stripper hat mehr Verkleidungen im Schrank hängen als Agent 47 in seinem aktuellen Abenteuer.

Das ist symptomatisch für IO Interactives neuestes Werk: Durchschnittliche Handlung, durchschnittliche Missionen, durchschnittliche Gegner, durchschnittliche Karten. Doch immer mal wieder blitzt ein besonderes Highlight auf, bleibt im Gedächtnis haften und hievt das Gesamtkunstwerk übers Mittelmaß hinaus. Brilliante lautlose Kills, die man durch geschickte Manipulation der Umgebung so hindreht, dass sie wie Unfälle aussehen. Gebiete, die zwar meist viel zu klein sind, jedoch aus dem Einheitsbrei hervorstechen wie ein 1,85 großer Glatzkopf im Anzug aus einer Gruppe Chinesen. Eine Engine, die beeindruckende Menschenmassen überzeugend durch die Level schlendern lässt und wundervoll detaillierte Gesichter pinselt, wenngleich die Umgebungen ein bisschen zu kantig für heutige Verhältnisse geraten. Ein Soundtrack, der auf ganzer Linie überzeugt, auch wenn sich nahende Schritte anhören wie Popcorn, das in einer heißen Pfanne an den Glasdeckel pocht. Steuerung und Interface so elegant und intuitiv, dass man sich perfekt auf das Wirken als Superkiller konzentrieren kann. Fünf Schwierigkeitsgrade, die Hitman: Absolution auf der härtesten Stufe zu einem völlig anderen Spiel mutieren lassen (dazu später mehr). Ein Mehrspielermodus, der die Haltbarkeit des Titels tatsächlich erhöht, auch wenn damit wahrscheinlich nur treue Fans und Youtube-Replay-Atlethen länger als eine Woche beschäftigt sein dürften.

Agent 47 taucht in der Masse unter. Im Instinkt-Modus erkennt man schützende Grüppchen an ihrer blauen Farbe.

Im Grunde ist das typisch für die Hitman-Reihe: Die Highlights bleiben haften, der Rest wird vergessen. Ich erinnere mich in der Rückschau am ehesten an meine gelungenen lautlosen Kills. An ein paar witzige Momente. Oder an besonders abgedrehte Ideen und Twists. Blood Money ist sechs Jahre her und ich sehe noch immer vor meinem geistigen Auge, wie ich mich als Geburtstags-Clown verkleidet in das Haus meiner Zielperson schmuggelte. Wie ich eine Hinterwäldler-Hochzeit als Pfarrer infiltrierte. Wie ich als Captain eines Schaufelrad-Dampfers Mafiosi über Bord schubste. Wie ich eine Handvoll Widersacher spektakulär auf meiner eigenen Beerdigung erledigte, nachdem ich filmreif mit gezückten Silverballers aus dem Sarg entstiegen war.

Die langen Schleich-Passagen, die gefühlt tausend wechselnden Alltags-Kostüme, das zähe Ausspähen der Opfer und ihrer Gewohnheiten, das öde Warten auf den richtigen Moment für den Blattschuss, das Beseitigen unwichtiger Statisten, die zur falschen Zeit am falschen Ort waren - das alles verschwimmt hingegen im Laufe der Zeit. So wird es mir wahrscheinlich mit Hitman: Absolution auch ergehen. Vergessen werden hunderte Gangster, Polizisten, Söldner und die Handvoll Zivilisten. Es bleiben: der Dealer, der Friseur, die Vogelscheuche, der Wrestler.

Eine Story so dünn wie des Hitmans Haarpracht

Die Handlung lege ich im Geiste schon jetzt zu den Akten. Agent 47 meuchelt seine ehemalige Verbündete Diana im Auftrag der 'Agency', verspricht ihr jedoch, auf ein geheimnisvolles Mädchen aufzupassen, das dann entführt und von Bösewicht zu Bösewicht weiter gereicht wird. So mordet man sich in der Nahrungskette nach oben, während die Fieslinge kurz vor ihrem Ableben die Staffel an ihre Vorgesetzten übergeben. Der Hitman als weißer Ritter im schwarzen Anzug, der ein unschuldiges Balg mit vorhersehbarem Geheimnis den korrupten Klauen des Mobs entreißt und dabei eine blutige Spur hinterlässt. Unterbrochen natürlich von obligatorischen Intermezzi, in denen die Bösen kurz die Oberhand gewinnen, dann aber in Bond'scher Tradition verpassen, Agent 47 eine Kugel durchs blanke Haupt zu jagen. In Hollywood hätten sie bei dem Drehbuch müde abgewunken. Mir persönlich gefiel die Story auch spielerisch nicht. Statt als Superkiller weltweit interessante Schauplätze zu besuchen, um dem globalen Geld-Adel das Fürchten zu lehren, tuckere ich in Amerikas schmutzigem Hinterhof herum, steige in geschmacklosen Motels ab und werde von schmierigen Hillbillys vorgeführt.

Im Ernstfall schleicht ihr so behende durch Lüftungsrohre wie ein Alien. Lasst euch nur nicht beim Ausstieg erwischen.

Leider bestimmt die Story auch sonst sehr dominant den Handlungsverlauf und die Missionsziele. Der spielbare Prolog macht vorbildlich mit den neuen Steuerungs- und Interface-Elementen vertraut. Das erste Drittel von Absolution zieht sich dann ein bisschen. Erst mit dem zweiten Akt gewinnt die Geschichte an Fahrt und eure Ziele werden interessanter. Das letzte Drittel sackt dann wieder ab, um in der passablen Klimax unter Countdown-Zeitdruck zu gipfeln, gefolgt von einem spielbaren aber arg konventionellen Epilog mit müdem Klischee-Ende. Trotzdem ginge diese Konsens-Kost in Ordnung, wenn nur die daraus resultierenden Schauplätze größer ausfielen und mehr Esprit versprühten.

Agent 47 im urbanen Dreck

Abbruchreife Gemäuer, feuchte Keller, schmutzige Fabriken und morsche Holzverschläge wechseln sich ab mit stattlichen Landhäusern, alten Hotels, belebten Straßenzügen, staubigen Provinzkäffern und den üblichen Geheim-Laboren voller Wissenschaftler in Schutzanzügen. Bekannte Szenarien, überwacht von den nicht minder stereotypen Rausschmeißern, Cops oder schwer bewaffneten Privat-Armeen, die man als abgeklärter Schleich-Spieler erwartet. Anders ausgedrückt: Wäre das hier nicht die exklusive Welt von Agent 47, könnte sich der Killer mit Sam Fisher und Adam Jensen die Klinke in die Hand geben. Vielleicht würde sogar Max Payne auf nen Hecht-Sprung vorbei kommen, um hier und da ein paar Magazine in Zeitlupe zu verballern.

Jedoch reißen es ein paar interessante kleine Karten wieder heraus, wie die Kiffer-Bude, China Town (zweimal), der Strip-Club, die Kneipe (inklusive zünftiger Prügelei), der Schießstand hinterm Waffenladen, der Friseursalon, das Maisfeld (Agent 47 als Vogelscheuche getarnt ist kaum zu überbieten) oder die Wrestling-Arena. Ab und zu ähneln die Abschnitte eher interaktiven Zwischensequenzen, wie zum Beispiel während der Flucht vor einem Helikopter, dem Wüstengrab oder dem Besuch bei eurem Schneider.

Der Instinkt-Modus zeigt euch nicht nur versteckte Gegner sondern auch deren Laufwege. Sehr praktisch.

Durch die überschaubare Dimensionierung dieser Maps hauen euch die Macher die tollen Tötungs-Optionen wie Zaunpfähle um die Ohren. Nicht der eleganteste Weg, um den Spielern die Highlights zu servieren, aber wirkungsvoll. Da röstet man einen Gangster am Grill, indem man seine scharfe Soße mit Benzin vertauscht, vergiftet Sushi mit Halluzinogenen, weshalb sich das Opfer selbst vom Dach stürzt, provoziert tödliche Streitereien durch gezielten Diebstahl, lässt Gerüste auf Feinde stürzen oder manipuliert die Mine, an der ein verrückter Waffenforscher gerade bastelt, so dass sie ihn in Stücke reißt, oder lässt ihn alternativ in eine hungrige Herde Schweine stürzen. In diesen Momenten glänzt Absolution mit seinem gewohnt schwarzen Humor.

Was mir hingegen fehlt, sind große Gebiete, in denen ich mich nach allen Regeln der Kunst austoben und unzählige Routen einschlagen darf. Verschachtelte Karten mit schwierigen Zielen, die ich erst sorgsam beobachten muss, um sie dann in die Falle zu locken. Am ehesten passen dazu noch das biedere Städtchen Hope und die auf Anti-Personen-Minen spezialisierte Waffenfabrik des Erzschurken. Hier kann man sogar die Fragmentierung verschmerzen, die Hitman: Absolution ansonsten plagt.

Keine Absolution für Design-Sünden

Nicht gefallen hat mir die Praxis, dass ich mich vom Eingang eines Abschnitts bis zum nächsten Aus- und Übergang durchwurschteln muss, gefolgt von einer Zwischensequenz und dem nächsten Abschnitt. Geradezu skandalös fand ich dabei, dass Agent 47 nach einigen dieser Filmsequenzen wieder im schwarzen Anzug dasteht und all seine erbeuteten Waffen verliert, obwohl er sich noch am selben Ort befindet. Designtechnisch sicher notwendig, weil die Spieler die Abschnitte sonst mit allzu großen Vorteilen fortsetzen würden. Aber dass ein gerissener Profikiller den Zwirn des VIP-Gastes mit Durchwink-Garantie im Lift gegen seinen zerschlissenen schwarzen Anzug tauscht und nebenbei das praktische Scharfschützen-Gewehr entsorgt, finde ich dann doch ärgerlich.

Rein formell halten sich die Macher an das alte Credo der Reihe: Hitman kommt, tötet heimlich seine Ziele, Hitman flieht. Doch es stellt sich als folgenschwere Designentscheidung heraus, dass die Aufträge eben keine in sich geschlossenen Szenarien sind (Ein- und Ausgang identisch), sondern nur Durchgangs-Passagen bis zum nächsten Story-Fitzel hinter der nächsten Tür. So werden die Schwächen der Handlung zur Schwäche des Gameplays.

Unfälle kommen vor, wenn man statt scharfer Soße Feuerzeug-Benzin erwischt.

Ein weiteres Ärgernis sind die vorgegebenen Speicherpunkte. Sofern man nicht auf den Schwierigkeitsgraden 'Experte' und 'Purist' unterwegs ist, muss man Kontrollpunkte im Level finden und aktivieren, um beim Ableben dorthin zurück versetzt zu werden. Dummerweise werden in so einem Fall auch die Gegner auf ihrer alten Position platziert und herumliegende Gegenstände verschwinden. Insofern fehlt Hitman: Absolution eine richtige Speicherfunktion. Wenn die Level dann doch einmal größer sind oder man eine schwierige Passage immer wieder und wieder erledigen muss, stellt sich schnell Frust ein. Wenigstens gibt es keine unfairen Momente und die Steuerung bietet keinen Anlass zur Kritik. Wenn ihr draufgeht, dann weil ihr unvorsichtig wart und eure Umgebung nicht richtig im Auge behalten habt. Was eigentlich nicht sein muss - denn Agent 47 ist ein Mann mit überlegenen Instinkten.

Dank des neuen Instinkt-Systems, das euch auf allen Schwierigkeitsgraden außer 'Purist' unter die Arme greift, könnt ihr nämlich jederzeit Feinde durch Wände erspähen, seht ihre Laufrouten als brennende Linien auf dem Boden, bekommt missionsrelevante Gegenstände hervorgehoben und erhaltet den einen oder anderen Hinweis zu möglichen lautlosen Kills in der Umgebung. Zusätzlich dürft ihr in diesem Modus mehrere Gegner in einem Rutsch erledigen, indem ihr sie zuerst markiert (möglichst auf den Kopf zielen) und danach dramatisch inszeniert in Zeitlupe erschießt. 'Zielfeuern' nennt sich das Feature, das allerdings eine Menge eures knappen Instinkt-Vorrats kostet, der sich auf niedrigem Schwierigkeitsgrad von selbst erholt, auf mittlerer Stufe nur durch erfolgreiche Aktionen auffüllen und sich im hohen Schwierigkeitsgrad gar nicht regenerieren lässt.

Friseur! Welche Tarnung passt besser zu einem glatzköpfigen Profikiller?

Auch sonst haben die Entwickler einiges überarbeitet, verbessert und gestrichen. Den alten Verdacht-Pegel gibt es nicht mehr. Stattdessen erscheinen nun Indikatoren in einem Kreis um Agent 47, die euch die Richtung anzeigen, aus der euch NPCs sehen können. Je länger man euch erspäht, desto spitzer werden diese Markierungen, begleitet von einem statischen Rauschen, bis ihr das Misstrauen der NPCs erregt. Besonders verdächtiges Verhalten (unbefugter Zutritt, sinnloses kriechen, offen eine Waffe tragen, Leichen schleppen, durch Fenster klettern) beschleunigt das Ganze. Falls ihr die richtige Verkleidung für ein Gebiet tragt, werdet ihr hingegen nicht bemerkt - außer von NPCs, die im gleichen Outfit unterwegs sind. Das kann man jedoch durch den Einsatz von 'Instinkt' verhindern. Außerdem kann man in Menschenmengen untertauchen, indem man zwischen sie tritt und den Feinden den Rücken zudreht.

Bleibt ihr zu lange im Sichtbereich der Gegner und weckt ihr Misstrauen, stellen sie euch zur Rede und fordern euch auf, stehen zu bleiben. Ihr Symbol auf dem Radar wird gelb und falls ihr euch aus dem Staub macht, werden sie euch verfolgen. Gelingt es euch nicht, die misstrauischen NPCs abzuschütteln, wird deren Symbol orange. Jetzt versuchen sie, euch aktiv zu stellen. In so einer Situation könnt ihr euch zum Schein ergeben, sie überwältigen, als Geisel nehmen und müsst dann alle Zeugen dafür ausschalten. Gelingt euch das nicht und sie schlagen Alarm, werden alle näheren Feinde auf dem Radar rot und eure Überlebenschancen sinken rapide. Dann bleibt euch nur noch martialisches Ballern. Auf höheren Schwierigkeitsgraden ist die Mission dann praktisch gescheitert.

Puristen spielen besser - müssen sie auch

Was richtig reinhaut und Hitman: Absolution auf eine ganz andere Stufe hebt, ist der Schwierigkeitsgrad 'Purist'. Keine Hilfen, keine Gnade und nur ein Fadenkreuz. Ohne diesen Modus wäre der Titel für routinierte Veteranen nicht mehr als ein locker dahinplätscherndes Hitman-Appetithäppchen. Wer etwas für sein Geld erwartet, sollte also lieber zum hohen Schwierigkeitsgrad greifen, zumal man diesen bei jedem Kontrollpunkt beliebig nachjustieren darf.

Das Bekanntheits-System aus Blood Money mit den Zeitungsartikeln nach jeder Mission fiel völlig dem Rotstift zum Opfer. Waffen- und Kostüm-Freischaltungen und Upgrades gibt es noch, jedoch bleiben diese dem Mehrspielermodus 'Aufträge' vorbehalten und haben keinen Einfluss auf den Einzelspieler-Part.

Agent 47 als Starbesetzung des Zauberers von Oz? Warum eigentlich nicht.

Mit 'Aufträge' lässt euch IO Interactive jetzt eigene Einsätze auf den Karten von Absolution erstellen, die ihr dann mit anderen Spielern teilt. Dazu müsst ihr in einem ersten Durchgang bis zu drei Ziele markieren und auf die gewünschte Weise um die Ecke bringen. Danach fordert ihr andere Spieler heraus, euch das Kunststück nachzumachen - nur eben schneller. Als Belohnung gibt es Cash, das man in die eigene Ausrüstung steckt, um noch interessantere Aufträge zu erstellen. Warum nicht ein Entenkostüm und eine schallgedämpfte Uzi als Startausrüstung für eine Tour durch das Gerichtsgebäude? Mal sehen, wie meine Freunde so ein Szenario meistern.

Auch wenn es jetzt wirkt, als würde ich kein gutes Haar auf Agent 47s Kopf lassen (Tusch), fand ich Hitman: Absolution sehr unterhaltsam. Der Einzelspieler-Modus hat einige Schwächen, die mit der Story und den zu klein geratenen Karten zusammenhängen, auch sollte man unbedingt einen höheren Schwierigkeitsgrad ins Auge fassen, wenn man den Superkiller nicht zum ersten Mal begleitet. Insgesamt ist den Machern aber ein spielerisch und technisch solides Hitman-Spiel gelungen. Wobei ich nach sechs Jahren mehr erwartet hätte. Mehr Höhepunkte, schlauere Kills, weitschweifigere Szenarien, mehr Raum zum Planen meiner Strategie und eine interessantere Handlung. Der Mehrspieler-Modus ist eine nette Geschichte und wird sicher seine Fans finden - Otto-Normal-Assassinen wird er allerdings nur ein paar Tage länger bei der Stange halten. Als Gesamtpaket ist Absolution absolut in Ordnung (letzter Kalauer für heute). Ein Meilenstein der Reihe ist es nicht.

7 / 10

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Frank Erik Walter Avatar
Frank Erik Walter: Tagsüber arbeitet Frank als freier Journalist. Nachts jagt er seit 2010 flüchtige MMOs für Eurogamer.de und die MMO PRO. Skittles und Tetris sind sein Kryptonit.

Informationen zu unserer Test-Philosophie findest du unter "So testen wir".

In diesem artikel

Hitman: Absolution

PS3, Xbox 360, PC

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