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Hocking: Der Wiederspielwert ergibt sich aus mehr als ein Spiel mehrfach durchzuspielen

Es kommt auf eine gute Zusammenarbeit der Spielsysteme und die richtige Mischung an.

Für LucasArts' ehemaligen Creative Director Clint Hocking ergibt sich Wiederspielwert nicht nur dadurch, das man zum Beispiel einen New-Game-Plus-Modus im Spiel hat. Die Spieler müssen das Gefühl bekommen, dass sie ihr Geld gut investiert haben.

"Der Widerspielwert ist ein oft diskutiertes Konzept in der Spielentwicklung", schreibt er. "Entwickler legen Wert darauf, weil wir glauben, dass die Spieler es wollen. Der Gedanke dahinter sieht so aus, dass Spiele mit Wiederspielwert ihnen einen größeren Wert bieten und daher sollte man darauf bedacht sein, sie mit einem so hohen Wiederspielwert wie nur möglich zu versehen. In Zeiten, in denen die Entwicklung und Vermarktung eines Triple-A-Blockbusters bis zu 100 Millionen Dollar kosten kann, ist einer der besten Wege, um die gute Investition eures Geldes sicherzustellen, dem Kunden das Gefühl zu geben, dass auch ihr Geld gut investiert ist."

"Aber was bedeutet Wiederspielwert überhaupt?", so Hocking weiter. "Das Wort selbst bietet eine offensichtliche Erklärung: Das Spiel kann das Interesse des Spielers über mehrere Durchgänge hinweg aufrechterhalten. In der Praxis zeigen Daten aber, dass die Spieler unsere größten Spiele selten durchspielen - und schon gar nicht mehrfach."

"Ich glaube, zuerst sollten wir die Idee verwerfen, dass der Wiederspielwert ein Maßstab dafür ist, wie weit der Spieler es durchspielt oder wie oft er es vollständig absolviert. Red Dead Redemption hatte einen hohen Wiederspielwert, aber ich wäre schockiert, wenn mehr als 40 Prozent der Spieler das Ende gesehen hätten oder 10 Prozent von ihnen alle Achievements bekommen haben. Wenn man solche Zahlen sieht, ist es schwer, die Theorie anzufechten, dass der Wiederspielwert eben nicht hoch genug ist. Wir brauchen also eine aussagekräftigere Definition, damit wir kein schlechtes Spiel für 100 Millionen machen und die Spieler es nicht durchspielen."

"Ich denke, im theoretischen Sinn ist das beste Anzeichen für die Wiederspielbarkeit ein Verhältnis von Tiefe zu Erschöpfbarkeit", erklärt er. "Mit 'Tiefe' meine ich besonders das Maß an einer Verknüpfung zwischen reichhaltigen und gut ausbalancierten Spielsystemen. Und mit 'Erschöpfbarkeit' meine ich, dass sich das Spiel bis zu einem gewissen Grad auf statische Inhalte verlässt, um eine Message zu übermitteln. Aus diesem einfachen Verhältnis ergibt sich, dass eine systematischere Tiefe und weniger statische Inhalte zu einem höheren Wiederspielwert führen."

Zum Vergleich zieht er klassische und auch moderne Spiele heran: "Wir können uns klassische Spiele wie Schach anschauen und sagen, dass sie aufgrund ihrer reichhaltigen, gut ausbalancierten und miteinander verknüpften Systeme sowie praktisch keinem Inhalt praktisch eine nahezu unbegrenzte Wiederspielbarkeit haben. Und das tun sie. Im Gegensatz dazu sollte ein Spiel wie Dragon's Lair - das im Grunde völlig aus Content und nicht aus irgendwelchen System besteht - nahezu keine Wiederspielbarkeit bieten. Und sobald man diesen Content erlebt und seinen Kuss von Prinzessin Daphne bekommen hat, ist ein erneutes Durchspielen nahezu sinnlos."

"Auf dem modernen Markt liegt dieses Verhältnis meist irgendwo in der Mitte, wie man an Beispielen wie Civilization sehen kann. Es bietet eine große Menge an Content, den es dem Spieler anhand vieler sehr reichhaltiger Systeme offeriert. Als Konsequenz daraus kommt es in die Nähe einer Wiederspielbarkeit, wie es bei Schach der Fall ist. Im Multiplayer-Bereich bietet Civ (oder jedes andere Spiel) eine noch höhere Wiederspielbarkeit, weil menschliche Spieler ein Teil des Systems werden. Während alle anderen Faktoren gleich sind, werden Multiplayer-Spiele immer eine höhere Wiederspielbarkeit haben als Singleplayer-Titel. Das erklärt den unglücklichen Trend, einen Multiplayer-Modus an ein Spiel anzuheften, um so zu versuchen, einen höheren Wiederspielwert zu bieten."

"Wenn alles, was wir für eine bessere Wiederspielbarkeit brauchen, eine verbessertes Verhältnis zwischen reichhaltigen, miteinander verknüpften und gut ausbalancierten System und statischem Content ist, warum stecken wir dann immer noch in der Krise?", fragt er. "Das ist besonders rätselhaft, da wir uns in einer Ära befinden, in der die Kosten für die Entwicklung von statischem Content weiter steigen und die Kosten für das Design solider, dynamischer Systeme weitestgehend auf einem Niveau bleibt. Ich denke, es gibt zwei große Hürden auf dem Weg zur Beseitigung dieses offensichtlichen Problems."

Einerseits sind laut Hocking Spiele, die sich auf den Content konzentrieren, einem eine "aufregende Achterbahnfahrt" bieten und dem Publisher ein "Milliarde-Dollar-Launch-Wochenende" bescheren, einfach zu verlockend. Im Gegensatz dazu dauere es seine Zeit und man brauche meist mehrere Anläufe, bis man wirklich tiefgreifende und miteinander verknüpfe Systeme entwickelt habe.

Die Tools, um eine Message durch solchen statischen Content rüberzubringen, seien zudem unglaublich mächtig - und gleichermaßen verführerisch. Nach Jahren, in denen man irgendeine Form kultureller Relevanz angestrebt habe, sei dies nun der einfachste Weg. Man liefert einfach statischen Content ab, wie es Musiker oder Autoren tun.

"Letzten Endes gibt es keinen Zweifel daran, dass man kulturell gesehen relevant ist, wenn fünf Millionen Fans darüber diskutieren, ob man ein 'Künstler' ist", so Hocking.

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