Hogwarts Legacy: Urtkots Helm - Grab der Hexe und die Mottentüren in der Sammlerhöhle öffnen
In diesem Hauptauftrag gehen wir in der Sammlerhöhle auf die Suche nach einem Artefakt. So kommt ihr an den Mottentüren vorbei und findet, was ihr sucht.
Urtkots Helm in Hogwarts Legacy ist die Bezeichnung eines Hauptauftrags im Rahmen der Story.
Voraus geht der Hauptauftrag "Percival Rackhams Prüfung", der abgeschlossen sein muss. Weiterhin müsst ihr wenigstens Stufe 12 erreicht haben und den Zauber Depulso beherrschen (gibt es für den Abschluss von "Professor Sharps Aufgabe 1"). Anschließend ist das Ziel in Hogsmeade freigeschaltet.
Sprich mit Sirona in den Drei Besen
Sobald die Bedingungen für die Quest erfüllt sind, reist ihr nach Hogsmeade und betretet das Wirtshaus. Sprecht mit der Gastwirtin Sirona Ryan hinter der Theke.
Sie berichtet von einem Kobold namens Lodgok, der ein Freund von ihr zu sein scheint. Er ist nicht hier, aber Sirona hat eine Vermutung, wo man den Kerl finden könnte.
Suche Lodgok im Wirtshaus Eberkopf
Verlasst den Laden und folgt der Straße direkt gegenüber, bevor ihr rechts abbiegt in die Eberkopf-Gasse. Noch einmal links abbiegen und wir kommen auf den Laden zu.
In der Spelunke trefft ihr den gesuchten Kobold auf der linken Seite neben dem offenen Feuer. Er könnte uns mehr erzählen über die Pläne von Ranrok, doch erst sollen wir ein bestimmtes Artefakt bergen.
Triff dich beim Grab der Hexe mit Lodgok
Verlasst den Eberkopf, lauft ein paar Meter geradeaus und links die Treppen hoch. So könnt ihr dem Pfad zum Grab über eine Brücke folgen und erreicht die markierte Stelle, wo der Kobold bereits wartet.
Er führt uns zum Eingang der Gruft, nicht weit entfernt, bei einem Steinkreis ganz in der Nähe (siehe Alle Kerker in Hügelgräbern). Die passende Flohflamme für die Schnellreise wird daneben entzündet und wir können unserem Begleiter noch ein paar Fragen stellen.
Suche in der Gruft nach dem Helm
In der Sammlerhöhle folgen wir dem Gang nach unten, während sich die Fackeln an den Wänden von selbst entzünden. Ihr gelangt an diese Tür mit einer Motte davor:
Benutzt Lumos und holt euch links im Gang etwas Horklumpsaft. Am Ende dieses Gangs findet ihr die dritte Motte und setzt sie in die Tür ein, indem ihr davor noch einmal Lumos benutzt.
Folgt dem Gang dahinter, bis ihr einen runden Raum erreicht:
Plündert zuerst die Umgebung und wir stehen vor einer weiteren Tür, die Platz bietet für drei Motten. In dem Raum gibt es allerdings nur zwei.
Die Lösung: Stellt euch vor die ramponierte Tür auf der rechten Seite des Raumes und benutzt den Kraftzauber Depulso, um sie zu öffnen:
Im Raum dahinter finden wir die dritte Motte und können die Tür im runden Raum öffnen. Setzt euren Weg dahinter fort und ihr trefft auf untote Gegner namens Inferi.
Diese müssen mit Feuerzaubern getroffen werden, um sie für andere Angriffe verwundbar zu machen. Eine Ausnahme ist die Alte Magie, damit könnt ihr sie direkt besiegen.
Sammelt ihre Hinterlassenschaften, darunter Hauch der Toten, und an dieser Stelle rechts könnt ihr Depulso nutzen, um die Steine zu entfernen und die Beute dahinter zu finden:
Folgt dann dem Gang in Richtung Westen/Nordwesten und ihr gelangt in diesen Bereich:
Holt euch eine der Motten in dem Raum, setzt sie in die Drehvorrichtung ein und benutzt ein weiteres Mal Depulso, um sie anzutreiben.
Dies sorgt dafür, dass eine Plattform in der östlichen Ecke herunterfährt. Setzt die Motte, falls nötig, wieder in die Vorrichtung ein, stellt euch auf die abgesenkte Plattform und wirkt noch einmal Depulso, um nach oben zu fahren.
Klettert in die Nische darüber und ihr findet die dritte Motte. Bringt sie nach unten zur Tür, dann die anderen beiden und wir können den Weg fortsetzen.
Im nächsten Raum geht es offensichtlich nach links weiter, aber zieht euch erst hier den Vorsprung hoch:
Ihr gelangt in eine Kammer voller Skelette und knochiger Überreste. Um die Brücke auf die andere Seite zu bauen, müsst ihr zwei Griffe in dem Raum finden und sie mit Accio herausziehen. Außerdem müssen die Knochenhaufen zerstört werden, ebenfalls mit Accio:
Anschließend erscheint eine Brücke, jedenfalls zur Hälfte, und ihr könnt rüberspringen zur großen Schatztruhe, in der verlockende Beute lauert.
Geht dann zurück und in den westlichen Raum zu dieser wackelig wirkenden Konstruktion:
Räumt den Raum leer und wirkt dann Depulso auf die Verankerung, an der die Kiste hängt, damit sie runterfällt und den Boden durchschlägt. Wer mag, kann noch die Tür auf der rechten Seite aufstoßen und dahinter zwei Nischen durchsuchen, in denen es Beute gibt.
Lasst euch dann fallen und ihr landet im kalten Wasser. Folgt zuerst dem südöstlichen Gang nach oben und schaltet am Ende eine Abkürzung in den bekannten Bereich frei.
Nehmt dann den westlichen Gang und ihr gelangt in einen großen Raum voller Untoter. Wieder sind Feuerzauber nötig, um sie alle zu besiegen. Macht euch auf einen zähen Kampf gefasst, der einige Zeit in Anspruch nimmt.
Holt euch dann eine der Motten aus dem Raum, setzt sie in die Drehvorrichtung ein, stellt euch in den Aufzug und wirkt mehrfach hintereinander Depulso darauf, um nach oben zu fahren.
Erkundet neben der Motte den einzigen Gang, an dessen Ende ihr zwei Truhen entdeckt. Nehmt besagte Motte von hier oben mit, wirkt aber vorher nochmals Depulso auf die Vorrichtung, um den Aufzug zu heben und Zugang zur Mottentür auf der anderen Seite zu erlangen.
Setzt das Tier dort ein. Die zweite Motte finden wir in der Nische direkt rechts neben der Tür:
Wie bekommen wir nun die dritte Motte nach oben? Lockt sie mit Lumos an und bringt sie zu dieser Stelle, um sie dort zu "parken":
Treibt noch mal den Aufzug an, wodurch auch die Plattform mit der Motte angehoben wird. Eilt zu ihr, nutzt Lumos und ihr habt die letzte Motte in der Tür.
Wir erreichen die letzte Ruhestätte der Hexe und finden eine tote Aschwinderin. Nehmt den Siegelring mit und nutzt den Mechanismus dahinter, um die Krypta zu verlassen.
Hole den Helm von den Dieben zurück
Nachdem Lodgok unterrichtet wurde darüber, was wir gefunden (bzw. nicht gefunden) haben, schickt er uns weiter in ein Gegnerlager. Folgt dem Pfad in Richtung Nordwesten durch den Wald.
Beim Lager der Aschwinderinnen könnt ihr den Desillusionierungszauber nutzen, um euch anzuschleichen. Ohnehin tobt ein Troll vor Ort und wütet zwischen den Gegnern.
Ihr könnt die Unruhe ausnutzen und zu der Kiste in einem Zelt im Norden des Lagers schleichen:
Entnehmt den Helm von Urtkot und ihr könnt euch wieder vom Acker machen. Ob ihr tatsächlich die Feinde bekämpft, das ist zweitrangig. Mit dem Beutestück geht es zurück zum Koboldfreund, wo der Auftrag endet.
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