Holen uns PS4 und Xbox One wirklich aus dem Uncanny Valley heraus?
Oder stürzen sie uns erst hinein?
Nach der Aussage von Julien Merceron, Technology Director bei Square Enix, dass die nächste Konsolengeneration ein wichtiger Schritt für den Weg aus dem Uncanny Valley sei, wurde ich ein wenig stutzig. Damit ist er nämlich gleichzeitig der Ansicht, dass wir uns aktuell genau an diesem Punkt, in genau diesem „Tal" befinden. Ich glaube nicht, dass dies der Fall ist. Ganz im Gegenteil sehe ich es als weiteren Schritt, der uns letztendlich erst in das Uncanny Valley treiben könnte, falls es den Entwicklern nicht gelingt, einige fiese Klippen zu umschiffen.
Uncanny was bitte?
Doch bevor ich mich tiefer in das Thema grabe, möchte ich zunächst das Phänomen des Uncanny-Valley-Effekts erklären. Werft bitte kurz ein Blick auf das Bild direkt unter diesem Absatz. Wie genau reagiert ihr im ersten Moment, ohne näher darüber nachzudenken? Fühlt ihr euch bei diesem Blick unwohl? Leicht mulmig?
Genau dieser Zustand wird durch den Uncanny-Valley-Effekt beschrieben. Geben wir einem Objekt wie hier beispielsweise dem Roboter menschliche Aspekte, steigert sich unsere Zuneigung im ersten Moment. Wir können es ganz deutlich als Roboter zuordnen, der trotz menschlicher Eigenschaften weit genug von einer richtigen Person entfernt bleibt. Arbeiten wir weiter an dem Roboter und passen ihn immer mehr dem Erscheinungsbild eines Menschen an, überschreiten wir irgendwann den letzten Punkt, an dem wir ihn optisch ansprechend finden. Direkt dahinter fällt er tief in das Uncanny Valley, wo wir ihn einfach nur abstoßend und sogar erschreckend finden. Stecken wir aber genügend Arbeit in das Projekt, bis ein genaues Abziehbild des Menschen entsteht, verlassen wir schlagartig das Uncanny Valley.
Neben Robotern findet der Effekt vor allem in der Filmindustrie häufige Erwähnungen. Es ist einer der Gründe, warum Pixar all ihren Figuren einen deutlichen Cartoon-Stil verpasst, damit wir sie ganz klar vom realen Ebenbild trennen können. Man möchte das Uncanny Valley so gut wie möglich umschiffen, ohne dabei auf technischer Seite rückständig zu bleiben.
Pixar verpast all ihren Figuren einen deutlichen Cartoon-Stil, damit wir sie ganz klar vom realen Ebenbild trennen können.
Wie es nämlich schief gehen kann, sieht man ganz gut in zwei unterschiedlichen Filmen. Sowohl 'Der Polarexpress' als auch 'Beowulf' sorgten bei vielen Zuschauern für ein unheimliches Kinoerlebnis. Der Polarexpress versuchte, einen sehr realistischen Stil zu verfolgen, wodurch bei den menschlichen Charakteren der Uncanny-Valley-Effekt auftrat. Bei Beowulf führte eher die Mischung aus realen Personen und 3D-Animationen zu einem direkten Vergleich. Dadurch traten die Fehler im Design noch stärker hervor.
Falsche Annahmen
Aber was bedeutet dies nun für Spiele? Nun ja, sie können sich außerhalb ihrer Zwischensequenzen noch lange nicht mit Animationsfilmen messen. Und selbst dort verlieren sie gegen den aktuellen Standard von Pixar oder Dreamworks. Was die eigentliche Spielgrafik angeht, liegen wir noch weiter zurück. Ruft euch die Erklärung des Uncanny-Valley-Effekts in Erinnerung. Es muss erst ein bestimmter Punkt überschritten werden, damit wir es wirklich abstoßend finden und uns regelrecht unwohl wird.
Genau darin liegt für mich ein Fehler in der Denkweise von Merceron. Was er aktuell für das Uncanny Valley hält, sind schlichtweg Grafiken oder Stile, die für ihn schlecht oder mittelmäßig aussehen. Leider wurde der Begriff Uncanny Valley durch seine größere Bekanntheit in den letzten Jahren etwas breit getreten und wartet eigentlich schon seit Längerem auf eine genauere Definition. Nur weil etwas in einem Spiel schlecht aussieht, bedeutet es nicht gleich, dass es sich damit im Uncanny Valley befindet.
Der Polarexpress versuchte, einen sehr realistischen Stil zu verfolgen, wodurch bei den menschlichen Charakteren der Uncanny-Valley-Effekt auftrat.
Nehmt als Beispiels Crysis 3 und schaut euch die Gesichter der Personen an. Crytek verfolgt eindeutig einen realen Stil und trotzdem geht es mir bei der Betrachtung gut. Ich bin sogar hellauf begeistert, wenn ich mir einige der Screenshots ansehe. Vom Uncanny-Valley-Effekt keine Spur. Bedeutet das nun, dass wir die Schlucht also bereits überwunden haben? Nein, wir haben sie nicht einmal erreicht. Und dieser Zeitpunkt lässt sich auch schwer abschätzen, da Spiele sich in ihrer Ästhetik nicht mit Animationsfilmen gleichstellen lassen. Wo befindet sich also der Punkt, an dem wir in das Uncanny Valley rutschen? Ich weiß es nicht. Aber ich glaube kaum, dass wir ihn noch innerhalb der nächsten Generation erreichen werden.
Außerdem sollten sich Entwickler lieber darauf fokussieren, die Risiken vorausdenkend zu umgehen. Man betrachte sich einmal das breite Spektrum an Stilen, die wir in unseren Spielen finden. Sogar viele Grafikbomben unterscheiden sich trotz ihrer realistischen Grafik deutlich von einem Blick aus dem Fenster. Es muss nicht gleich Mario oder ein übertriebener Cartoon-Look sein. Nehmt Bioshock Infinite als Vorbild, das nur leichte Änderungen zum realen Vorbild nimmt, um sich komplett abzusetzen. Verfolgt man die David-Cage-Schiene und orientiert sich immer stärker an Motion-Capturing von Gesichtern, erreicht man in der Zukunft sicherlich den Punkt, an dem unsere Wahrnehmung unbewusst rebelliert. Man darf gerne die Grafik-Muskeln der Engine spielen lassen, ohne diesen Weg einzuschlagen. Solange dieser feine Grad nicht überschritten wird, brauchen wir keine Angst zu haben. Ansonsten dürfen wir uns irgendwann auf das Spiele-Äquivalent zum Polarexpress freuen. Vielleicht ebenfalls mit Tom Hanks.
Nicht alles passt in die gleiche Schublade
Aber lasst mich noch einen anderen Punkt ansprechen, den Merceron im Zusammenhang mit der Uncanny Valley erwähnte. Auch im Bereich der Animationen sollen Spiele in den nächsten Jahren deutlich besser werden. Hier hoffe ich ganz besonders auf einen Punkt, der wirklich für einen Uncanny-Valley-Effekt sorgen kann, wenn sie nicht in der gleichen Rate wie die optische Entwicklung ansteigt. Erleben Charaktermodelle nämlich plötzlich einen starken Sprung in ihrer Qualität, während die Animationen hinterherhinken, dann entsteht ein Problem aus dieser Differenz heraus. Plötzlich nehmen wir selbst kleinste Fehler wahr und rechnen ihnen höhere Bedeutungen zu.
Nehmt Bioshock Infinite als Vorbild, das nur leichte Änderungen zum realen Vorbild nimmt, um sich komplett abzusetzen.
Momentan fällt mir dazu der Kontakt zwischen zwei Figuren ein, den Entwickler absichtlich vermeiden, weil es so seltsam wirkt. Darunter fällt das Schütteln von Händen, Umarmungen und ganz besonders Berührungen im Gesicht. Immerhin fallen sie unter den Standard, den man von der grafischen Qualität ausgehend erwartet. Ich denke daher immer ungern an die "Sex-Szene" aus Heavy Rain zurück, in der während dem Küssen mein Blick verschämt zur Decke wandert.
Genau wie bei der grafischen Leistung hängt es auch hier von den Ausrichtungen der Entwickler ab. Ich will damit nicht sagen, dass ich keine Annäherungsversuche in Zukunft sehen möchte. Doch wenn solche Szenen wirklich gezeigt werden müssen, braucht es eine bessere Alternative. Zeigt es aus einem anderen Winkel, deutet es subtiler an oder benutzt eine komplett ausgearbeitete Rendersequenz. Arbeitet innerhalb der Limitationen, wodurch generell kreativere Ansätze entstehen.
Nur weil sie sich noch nicht wirklich mit dem Uncanny Valley herumschlagen müssen, bedeutet es nicht, dass die Entwickler unvorsichtig werden sollten. Solange wir keine "täuschend" genauen Abbilder unserer Selbst erschaffen können, müssen kleinere Änderungen vorgenommen werden. Dabei sollte wie in obigen Beispielen beschrieben gar nicht auf die reine Leistung verzichtet werden. Entwickler dürfen weiterhin ihre Grafikpornos auf den nächsten E3-Konferenzen präsentieren. Nur vermindert sich dabei der Spielraum zwischen attraktiver Optik und dem hässlichen Uncanny Valley. Der Absturz in Letzteres kann dann ganz schnell gehen.