Horizon: Zero Dawn - Test
Dafür also wurden diese teuren Fernseher gemacht.
"Aber schau dir das doch an!"
"Tue ich doch."
"Aber diese Weite, diese Farbgestaltung, wie fantastisch die Details ineinandergreifen!"
"A-ha. Warum sind da Metallsaurier? Ist das so etwas wie Transformers?"
"Äh, nein. Aus dem Krokodil wird kein Auto. Aber schau doch diese Bewegungen an, wie sie sich verhalten."
"Kein Auto? Hm. Hätte gedacht, da wird ein Auto draus. Na dann spiel' mal weiter dein Saurierspiel."
Das ist der Punkt, an dem der Massenappeal eines Spiels dann doch scheitert. Während man selbst auf die Knie gehen möchte ob der unglaublichen Schönheit dieses Spiels und seinen Schöpfern in einer kurzen Preisung an die Himmel danken möchte, dass man das noch erleben darf, stellt der Nicht-Gamer die Frage nach den Metallsauriern. Tomb Raider hat es da aus irgendeinem Grund einfacher. Ist halt näher an einem Indy-Abenteuer dran. Aber mein Gott, gegen Horizon stinkt sogar die Grafik eines Rise of the Tomb Raider ab. Und Rise of the Tomb Raider ist immer noch eines der bestaussehenden Spiele überhaupt. Horizon macht da mal kurz eben eine neue Liga auf. Und dann legt ihr es in eine PS4 Pro ein und es geht noch einen Schritt weiter.
Egal, was ich sonst noch darüber sagen werde: Wenn ihr eine Pro habt und diesen 6000-Euro-4K-HDR-Super-TV rechtfertigen wollt, kauft dieses Spiel. Es ist die derzeit ultimative Tech-Demo. Es gibt nichts, was es auch nur ankratzen könnte, und wie gesagt, es erfordert nicht mal den Overkill auf technischer Seite. 95 Prozent der Zeit habe ich es auf einem normalen TV der 1000-Euro-Klasse gespielt, mit einer normalen PS4, ohne HDR, und trotzdem hat es immer wieder geschafft, dass ich freiwillig in den Fotomodus gehüpft bin, um Schnappschüsse zu nehmen. Das hat nicht mal Uncharted 4 hinbekommen. In diesem Vergleich finden wir auch die einzige relative Schwäche der Technik: Die Figuren von Horizon: Zero Dawn - der Name, so ungeschickt er wirken mag, hat übrigens inhaltlich sogar eine Bedeutung - sehen gut aus, aber auf dem Niveau eines Uncharted ist man dann doch nicht. Selbst in diesem Bereich leistet man aber Hochwertiges, und das nicht nur für eine Firma, die sonst auf Helme mit rot leuchtenden Augen spezialisiert war. Der Rest um die Figuren herum ist eh atemberaubend. Mehr zur Technik und den Details, wenn ihr es auf normaler PS4 oder Pro laufen lasst, kommt in den nächsten Tagen über Digital Foundry, sobald dann auch der finale Launch-Patch verfügbar ist. Für den Moment gibt es ein fachlich versiertes "Oh, guter Himmel, sieht das pervers genial aus!!".
Nicht nur technisch, es ist das Design der Welt, das Horizon auf ein neues Level der visuellen Freude hebt. Erst einmal wirkt alles wie aus einem Guss und das, obwohl viel Abwechslung geboten wird. Nichts scheint nach Copy-Paste in die Welt gesetzt - auch wenn einige Bauteile wie kleine Hütten sich durchaus wiederholen -, alles wirkt natürlich und "gewachsen". Wie eine Welt, die über Jahrhunderte entstand. Es gelingt aber noch ein beeindruckenderer Trick: Die Welt ist eigentlich gar nicht so groß. Sie ist nicht klein, aber ihr kommt selbst zu Fuß recht zügig von einem Ende an das andere, schneller als zum Beispiel in einem Skyrim oder selbst einem Far Cry 4. Aber sie wirkt viel größer. Egal, in welcher der eigentlich übersichtlichen Klima- und Vegetationszonen ihr euch befindet, Horizon schafft es zu vermitteln, dass ihr euch in einer weiten Steppe, Bergen groß wie die das Gebiet der Alpen oder einem endlosen Dschungel befindet. Obwohl ihr natürlich nach drei Minuten konsequentem Rennen in eine Richtung draußen wärt. Die enorme Sichtweite kombiniert mit einer geschickten Verteilung der "Sichtbegrenzer" - verschlungene Wege, dichter Baumwuchs, Tafelberge in den Canyons - lassen einen Kilometer immer wieder wie Dutzende wirken. Mit durchschlagendem Erfolg, denn nie wähnt ihr euch trotz der alles umringenden Berge eingezäunt oder beengt. Warum auch? Die Sinne sagen euch zu jedem Zeitpunkt, dass da eine ganze Welt ist.
Das ist sie ja auch, selbst wenn die schiere Größe eine brillante Illusion sein mag. Sollte jemand Sorgen gehabt haben, dass sich das alles wie eine Science-Fiction-Version von Far-Cry-Primal spielen mag, dann kann er beruhigt sein. Die ersten paar Stunden fühlen sich ein klein wenig danach an, dann öffnet sich das Spiel aber zu etwas, das mehr an eine Art zivilisiertes Mad Max erinnert. Das Spiel verliert in diesem Moment leider auch den Nimbus des Wilden, des großen Unbekannten, in das sich niemand zuvor wagte. Das passiert halt, wenn dort überall schon NPCs bereitstehen, um euch oft genug freundlich zu begrüßen. Womit wir dann auch bei der Geschichte wären, um die sich Claudia Kern hier zuvor so viele Gedanken machte. Ist das, was sie sich überlegte, interessanter und tiefgreifender? Ja, ich denke schon. Ist das, was euch hier nun geboten wird weniger interessant? Ja, ich denke schon. Es ist ein wenig das, was ich mir überlegt hätte und meine Kreativität hier ist nicht unbegrenzt. Ich sage nicht, dass es auch den Entwicklern so ging, denn sie erzählen nicht nur eine, sondern sogar zwei Geschichten, die beide durchaus Genre-solide daherkommen. Eine dreht sich um das große Ganze, das andere sind Konflikte innerhalb der neuen Gesellschaftsordnung dieser Zukunft. Beides ist miteinander verwoben, aber allein, dass das Spiel euch das ziemlich deutlich in der Mitte durch einen NPC vorbetet, zeugt nicht gerade von gutem Stil.
Macht es alles Sinn? Die Metall-Tiere, die Ruinen, die Steinzeitbewohner, alles um euch herum? Ja, auf jeden Fall. Es ist solide und in sich schlüssig. Mehr will ich gar nicht sagen, denn das würde zu sehr in Richtung Spoiler gehen, aber die losen Erklärungen, warum sich große Teile der Fauna in Metall-Biester mit ähnlichem Äußerem und vergleichbaren Charakteristika verwandelt hat, lässt sich akzeptieren. Außerdem ist man zu dem Zeitpunkt eh schon gut gefangen im Netz der kleinen und großen Aufgaben, die sich um eine recht große Gruppe durchaus gelungener NPCs drehen. Man will wissen, wie diese Geschichten ausgehen und es wird mehr als genug Motivation geboten, die 20 oder 30 Stunden bis zum Ende der Haupt- und zahlreicher Nebenstories gut unterhalten den Controller nicht wegzulegen. Dann ist noch nicht das Ende aller Märchen erreicht, da gibt die Welt genug her und die obligatorischen Sammelobjekte müssen ja auch noch sein. Ihr werdet euch also ein Weilchen an der Schönheit von Horizon weiden können.
Etwas zu lang, fand ich sogar. Das hat nichts damit zu tun, dass die Handlung über Gebühr gestreckt wäre - was sie nicht ist -, sondern, dass ich etwas zu viel Zeit in Crafting-Menüs verbringen musste. An vielen Stellen wird klar, dass sich Guerilla viele Gedanken machte, wie man dies oder das umsetzen kann, an anderen, dass sie noch nie ein solches Spiel gemacht haben. Erst einmal gibt es schlicht zu viel Crafting. Ihr könnt keine fünf Meter in der Welt herumlaufen, ohne dass Kräuter, Stöcke oder andere Ressourcen in den Blick kommen. Da es nicht optional ist, einen guten Vorrat an praktisch allem zu haben, seid ihr fast schon verpflichtet, alles mitzunehmen, was nur geht. Was wiederum erst mal nicht so viel ist, da ihr erst Taschen craften müsst. Diese erfordern dann so seltsame Sachen wie "Fuchsknochen". Kein Problem, sollte man meinen. Kleine Tiere und auch Füchse gibt es genug, sie zu erlegen ist einfach. Leider hat nicht jeder Fuchs Knochen wie es aussieht, denn während ihr bei jeder Beute Fleisch findet, hat nur jeder zehnte Fuchs auch Knochen. Weil das Spiel sagt, dass diese Ressource selten und damit nur ein gelegentlicher Drop ist. Also jage ich eine halbe Stunde auf der Suche nach einem Fuchs mit Knochen.
Alles, was ihr verbraucht, müsst ihr herstellen. Sicher, man kann es auch beim Händler kaufen, aber nicht auf Vorrat und eine Ladung von 40 oder 50 Pfeilen ist schnell verbraucht, das bringt wenig. Munition lässt sich, die Zutaten vorausgesetzt, aber instant herstellen, selbst im Kampf und ohne in ein Menü zu gehen. Macht so viel Sinn wie Füchse ohne Knochen, funktioniert aber tadellos. Umso mehr erstaunt dann die totale Inkompetenz des Spiels, sobald ihr euch im Menü für all den Schrott befindet, den ihr mit euch herumschleppt. Ein Teil sind kleine Relikte, die nur für den Verkauf und nichts Anderes da sind. Wieder anderes sind Ressourcen, die ihr zusätzlich für den Kauf einer neuen Rüstung oder Waffe haben müsst - diese beiden Dinge lassen sich nicht craften. Dann habt ihr normale Verbrauchsressourcen. Alles ist wie Kraut und Rüben durcheinandergewirbelt, markiert durch obskure Symbole ohne die Möglichkeit, zu sortieren. Und viel Spaß dabei, oft genutzte Ressourcen beim Händler zu kaufen: Es ist möglich, mehrere Dinge auf einmal zu verkaufen, aber nicht zu kaufen. Ich brauchte 100 Seile, um meine Lieblingswaffe im Futter zu halten und hatte keine Lust, eine Stunde Metall-Dinos zu jagen. Stattdessen hielt ich den Knopf einhundert Mal für zwei Sekunden gedrückt. Für jedes einzelne Seil ein Mal. Zwei Sekunden, weil ihr nichts aus Versehen kaufen sollt, sondern jede noch so kleine Transaktion ausgiebig bestätigen müsst. Irgendwann nahm ich die Shopping-Touren in Horizon als Anlass, um auf dem Handy Nachrichten zu lesen und zu gucken, was Trump so sagte, um uns in unsere eigene, wahrscheinlich nicht Metall-Dino-getriebene Apokalypse zu manövrieren. Not zur Tugend und so.
Das Problem ist, dass dies Systeme sind, die euch das ganze Spiel über begleiten. Ihr könnt nie auf Ressourcen verzichten, also müsst ihr sie sammeln, auch wenn die Mission lockt. Ihr könnt manche Maschinen kapern und auf ihnen reiten, um schneller voranzukommen, dann könnt ihr aber nichts sammeln, also werdet ihr öfter laufen. Ihr müsst die Gegenstände verwalten und kaufen und verkaufen, also müsst ihr Zeit in den nicht nur unpraktischen, sondern auch noch hässlichen Menüs zubringen. Es bringt das Spiel nicht um, in keiner Weise, aber es ist eine unschöne Scharte. Gehen wir gleich zur nächsten dieser Art, das HUD. Der Bildschirm, der euch eine weite, atemberaubende Welt zeigt, ist zugemüllt. Hier die Quests, da ein paar Marker, da läuft noch mal durch, was in der letzten Kiste lag, hier was, da was, irgendwo in der Mitte ist das Spiel. Leider sind die meisten dieser Informationen wichtig, sodass ihr nicht generell darauf verzichten könnt. Das Spiel hat sogar eine "Detektiv"-Sicht, die inhaltlich auch absolut Sinn macht. Warum hier dann nicht zumindest ein guter Teil der nicht konstant benötigten Informationen untergebracht wurden, um die Spielsicht etwas zu entlasten, weiß ich nicht, zumal im Kampf auch gelegentlich mal was die Sicht blockiert.
Der Kampf selbst ist zweischneidig, wortwörtlich. Er ist klar in Stealth und aktiven Kampf getrennt, wobei es recht schnelle Wechsel zwischen beiden gibt. Horizon macht euch schnell klar, dass Stealth nicht nur eine Option ist, sondern eure beste Chance, überhaupt am Leben zu bleiben. Spätestens, wenn euch Metall-Habichte, groß wie Kleinwagen von oben beackern und drei Bisons groß wie Einfamilienhäuser euch niedertrampeln, werdet ihr denken, dass ihr besser mal in den Büschen geblieben wärt. Wie immer sind besagte Büsche klar markiert und ein essenzielles Element. In diesen werdet ihr nicht gesehen und könnt menschliche Gegner - wovon es nicht so wenige gibt - und kleine Biester hineinlocken, um die direkt mit einem Schlag zu erledigen. Das funktioniert dank verschiedener Locktechniken fast schon zu gut, so war das halbe Dutzend Banditenlager ein Witz, denn der Leichenstapel vor diesem einen Busch sorgte zwar immer wieder für Verwunderung, aber nie für einen Lerneffekt.
Trotzdem, das Stealth funktioniert deshalb so gut, weil ihr zahlreiche Möglichkeiten habt, mit Leichtigkeit und ungesehen per Seilwerfer Fallen zu spannen, Minen zu legen und mehr, um selbst die großen Biester in Verlegenheit zu bringen. Wenn ihr diese nämlich einfach aus den Büschen heraus attackiert, werden sie sich einmal schütteln und euch dann plätten. Das sind dann auch 80 Prozent der echten Kämpfe: Ein motivierendes, spannendes Katz- und Maus-Spiel, bei dem ihr wie Jerry immer mit Finesse den dummen Kater gegen die Wand oder vielmehr in eine Sprengfalle laufen lasst, ohne dass es für ihn auch nur die Chance auf einen direkten Angriff gibt.
Wenn er diese dann doch bekommt und es in den offenen Schlagabtausch geht, wird es haarig. Ihr habt keinen Lock-on, sondern seid allein auf euer Geschick in der Bewegung angewiesen. Und davon werdet ihr viel brauchen. Die Schwachpunkte der Monster sind klein, ihre Angriffsbewegungen sehr schnell, ihre Attacken reißen euch mit einem Treffer schon mal die Hälfte der Energie weg und so wenig auch nur, wenn ihr eine gute Rüstung habt. Selbst in der Zeitlupe habt ihr kaum genügend Zeit, euch zu orientieren und die Schwachstelle anzuvisieren und wenn ihr trefft, wird es das Biest zwar schmerzen, aber nicht umbringen. Seid ihr von drei der 15 Meter langen Metall-Krokodile oder Stahl-Panther umringt, die um euch Party machen, als wäre es das Ende der Welt, seid ihr erledigt, wenn ihr keine Götter am Pad seid. Aber es ist möglich und das macht es schon wieder irgendwie cool. Was ich mir doch gewünscht hätte, wäre mehr Trefferfeedback. Eure Pfeile fühlen sich immer schwach an, selbst wenn schon mal Metallteile abplatzen. So richtig befriedigend wie bei einem Tomb Raider bohren sie die Pfeile weder in Stahl noch Fleisch, was euch vor allem im direkten Kampf noch schwächer wirken lässt, als ihr es eigentlich seid. Nun, in den Schatten seid ihr eh am besten aufgehoben und das Spiel gibt euch dazu auch fast immer die Gelegenheit.
Was die Monster selbst angeht: Ihr werdet durchaus auf eine gewisse Auswahl treffen und sie sind sicher ein großes Highlight des Spiels. Erst einmal wirken sie wie das coolste Spielzeug der 80er: Tiere, aber als Roboter. Sie sind prachtvoll animiert und haben vor allem ihre eigenen Verhaltensweisen, die an ihr Inspirationen erinnern. Die Graser sind generell friedlich und flüchten sogar, wenn ihr sie aufschreckt. Haben sie keine Wahl, werden sie jedoch versuchen, euch niederzutrampeln. Die Wächter pirschen wie Hunde um sie herum und bewegen sich auch so, wenn sie ein verdächtiges Geräusch hören. Die Krokodile lauern im Wasser oder sonnen sich auf Klippen, lediglich die Raubkatzen wirken etwas eingesperrt in den ihnen zugewiesenen, unsichtbaren Grenzen, in denen sie patrouillieren. Diese Metall-Bestien zu beobachten, macht einfach Spaß. Was übrigens den inzwischen berühmten, langhalsigen Koloss angeht, der sich den Spitznamen "wandernder Ubitower" eingefangen hat: Es ist kein Dino, auch wenn ich selbst den Begriff immer wieder benutze. Es gibt keine Dinos in Horizon. Es ist eine Giraffe. Und auch wenn sie funktioniert wie ein Ubitower, ich kann doch Entwarnung geben. Erst einmal gibt es im ganzen Spiel nur ein halbes Dutzend davon und für jede dieser Begegnungen hat man sich etwas ausgedacht, um diese denkwürdig zu gestalten. Mit Erfolg, viel Spaß beim Herausfinden, was euch genau erwartet.
Überhaupt tappt das Spiel in kaum eine der üblichen Open-World-Fallen, zumindest jenseits des endlosen Sammelns von Crafting-Material. Sicher, ihr habt genug Sammel-Items verstreut, aber diese lassen sich bei bestimmten Händlern gegen ganz spezifische Dinge eintauschen, was dem Sammeln den Selbstzweck nimmt. Dann sind sie oft an interessanten Orten versteckt, die man eh gern besucht. Die Aussichtspunkte abzugrasen, gewährt euch Einblicke in die untergegangene Welt, deren Trümmer euch umgeben. Datenpunkte verraten viel über Gegenwart und Vergangenheit und ergänzen sinnvoll die Geschichte. Es gibt in Horizon keine 300 Federn, die ihr ihrer selbst wegen sammelt. Außerdem wirkt diese Welt nie leer oder steril. Seien es die kleinen Tiere wie Füchse oder Wildschweine oder die großen aus Metall, es bewegt sich überall etwas. Belebte Orte wirken auch so, einsame Patrouillen, die euch grüßen, ziehen sehr gelegentlich mal über eine Straße und Tageszeit und Wetter lassen die Umgebung immer neu auf euch wirken. Nacht und Regen haben halt eine ganz andere Atmosphäre als heller Sonnenschein. Vielleicht ist das der einzige visuelle Kritikpunkt: Manchmal kommen die Wechsel zwischen "hell und heiter" hin zu "Nebelwand" etwas zu schnell und abrupt. Da beides aber fantastisch aussieht will ich mich nicht zu sehr beschweren. Auch wenn ihr sicher oft das Schnellreisesystem für die weit auseinanderliegenden Quests bemühen werdet: Horizon gibt euch eine Welt, durch die man immer gern und auch über lange Strecken hinweg erkundet.
Horizon: Zero Dawn ist der ultimative Showcase für diese teure neue Technik, die ihr euch hingestellt habt. Das ist das, was sofort ins Auge sticht und erst einmal hängenbleibt. Es ist technisch atemberaubend und sein visuelles Design ist so schlüssig und nahtlos, dass ihr jeden Screenshot ausdrucken und an die Wand hängen könnt. Aber selbst ohne Pro und HDR, Horizon ist ein Traum in jedem Frame, den es liefert. Okay, mit Ausnahme der hässlichen, umständlichen Inventarverwaltung, die scheint aus einem anderen Spiel gefallen zu sein. Da kann die auch gerne hin zurückgehen, denn was das Crafting angeht, hat man es klar übertrieben. Das, kombiniert mit einer sagen wir mal suboptimalen Gestaltung der Menüs der Händler ist ein Dorn, der euch die ganze Spielzeit über in die Seite pieksen wird. Schade, denn sonst gelingen Guerilla hier mitunter kleine Wunder. Horizon erzählt eine vielleicht nicht ganz frische Geschichte, aber dank seiner Welt will man sie hören und kann sie auch durchgehend genießen.
Der auf Stealth und Fallen basierte Kampf gegen übermächtige Gegner sorgt immer wieder für Spannung und gibt euch mehr als genug Werkzeuge an die Hand, um euren Stil zu finden und zu perfektionieren. Solange ihr nicht im Inventar seid, wirkt alles rund, geschliffen und durchdacht, manchmal etwas übersättigt - HUD, gelegentlicher Crafting-Material-Overkill. Aber das bricht dem Spiel in keiner Weise das Genick oder schmerzt so sehr, als dass ihr all das reichhaltige Gute, was euch geboten wird, nicht genießen könntet. Horizon: Zero Dawn ist ein Titel, der noch ein paar Dinge zu lernen hat, aber der aber auch oft zeigt, wie es gehen kann und wie gut es dann wird. Sollte Horizon eine Serie werden, prophezeie ich Großes für sie. Und wenn nicht, dann kann Zero Dawn auch gut für sich alleine stehen: Als ein kreatives, geschickt gestaltetes Open-World-Spiel, dessen Grafik einfach mal für den Moment alles weg rockt, was da sonst noch ist.
Entwickler/Publisher: Guerilla Games / Sony - Erscheint für: PS4, PS4 Pro - Preis: ca. 60 bis 70 Euro - Erscheint am: 1. März 2017 - Getestete Version: PS4 - Sprache: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: Nein