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Hunt: Showdown ist ein Multiplayer-Spiel für Leute, die Solo-Titel lieben

"Wir gehen da hin, wo es dreckig ist."

Für mich ist es eine der Entdeckungen des Jahres: War Crytek über die Jahre in den Medien häufiger wegen seiner finanziellen Situation ein Thema als wegen seiner Spiele, entlassen die Frankfurter mit Hunt: Showdown ansatzlos ein frisches und im besten Sinne eigenwilliges Konzept von internationalem Format in den Early Access. Diese unheilige Hochzeit aus Einzel- und Mehrspieler wirkt unfassbar zeitgemäß und - ja - modisch, ohne willfährig irgendjemanden zu kopieren.

Wer dieses Studio bis vor kurzem noch totsagte, sieht sich plötzlich mit einem Entwickler konfrontiert, der das vielleicht beste und in jedem Fall aber kreativste Werk seiner Laufbahn in der Mache hat. Noch dazu legen die Hessen ein Mut machendes Tempo an den Tag, wenn es darum geht, dem Spiel mit großzügigen und das Meta in interessante Richtungen verschiebenden Updates das Laufen beizubringen. Grund genug für uns, uns mit Lead Designer Dennis Schwarz zu unterhalten, um der Frage nachzugehen, warum Hunt: Showdown tickt, wie es eben tickt.

An dieser Stelle vielleicht der Hinweis, dass es sich lohnt, sich zuvor unseren ersten Erfahrungsbericht mit Hunt: Showdown zu Gemüte zu führen, sofern man den Titel bisher nicht kannte.


Hunts Lead Designer Dennis Schwarz.

Showdowns Geschichte begann im April 2016 eigentlich nicht unter den rosigsten Vorzeichen. Hunt hieß damals mit Beinamen Horrors of the Gilded Age und wurde Jahre zuvor bei Crytek USA ins Leben gerufen. Als das Studio geschlossen werden musste, übernahm in der Frankfurter Zentrale eine Mannschaft aus Veteranen - Lead Designer Schwarz und Creative Director Magnus Larbrant arbeiteten schon am ersten Crysis - sowie Leuten der VR- und Ryse-Teams und fing gewissermaßen wieder bei null an.

Irgendwas muss dieser Neuanfang im Rahmen der Entwickler-Schrumpfkur mit Crytek gemacht haben, denn wer Hunt das erste Mal sieht, wird den atmosphärischen Mix aus PVE und PVP kaum als Spiel der Crysis-Macher identifizieren. Die machten schon immer in erster Linie technisch hübsche Spiele, fischten gestalterisch aber häufig etwas beliebig in der Sci-Fi-Action-Abteilung der Videotheken und versuchten gleichzeitig mit durchaus ordentlichem Erfolg, alle Spielarten moderner Shooter unter einem Dach zu vereinen. Laut Schwarz war das auch dem Gesetz der Serie geschuldet.

"Mit Far Cry und Crysis haben wir zwei Franchises hochgezogen, die wir gehegt und gepflegt haben, die uns aber in kreativer Hinsicht natürlich auch ein wenig gefangen genommen haben. Far Cry 2004 und Crysis 2007 waren einfach Grafikbomben, bei denen die Technik alles andere in den Schatten stellte. Das heißt nicht, dass das Gameplay nicht cool war. Aber es hat in der Wahrnehmung nie im Vordergrund gestanden. 'Can it run Crysis?' hörte man allenthalben." Für Hunt wählte man von Beginn an einen anderen Designansatz. "Magnus [Larbrant, Creative Director], hat von Anfang an klargemacht, dass es um 'Gameplay first' geht, nicht darum, die nächste Grafikbombe rauszuhauen."

Jede Anlage in diesem vergammelten Bayou ist für sich eine kleine, verschachtelte Mehrspieler-Map, in der man auf ungezählte Variablen achtgeben muss.

Der Satz klingt angesichts der Optik, die Hunt: Showdown auffährt, und über die zuletzt auch Digital Foundry ins Schwärmen geriet, wie blanker Hohn. Hat man das Spiel aber das erste Mal erlebt, weiß man gleich, was Schwarz meint. Das Spiel steckt voller kleiner Gameplay-Kniffe und Details, die es zu beachten gilt und die in dieser Zusammensetzung nirgends anders zu finden sind.

'Gameplay first' sei auch der Grund, warum man Hunt, das sein Leben als Koop-Titel aus der Third-Person-Sicht begann, komplett umbaute. "Wir haben den PVP-Anteil reingebracht, es zum First-Person-Titel umgebaut - das waren alles Entscheidungen, die direkt aus dem Design-Team kamen - weil wir daran geglaubt haben, dass es der richtige Weg ist." Das neue Hunt wirkt in seiner Zusammensetzung auch deshalb unfassbar zeitgemäß, weil eine gewisse Nähe zum Battle Royale nicht von der Hand zu weisen ist. Faszinierend daran ist allerdings, dass es nicht wie eine Reaktion auf den Trend wirkt, sondern mit verwandten, aber doch anderen Mitteln dieselben Sensibilitäten ansteuert, die PUBG und Fortnite gerade zu den absoluten Rennern machen.

"Es ist interessant, dass Hunt parallel zu den ganzen Battle-Royale-Ideen entstanden ist, die auf den Markt gekommen sind. Wir haben die gleichen Spiele gespielt [wie Bluehole] - Arma und DayZ -, haben die Battle Royales drumherum gesehen und H1Z1, alles coole Ideen. Wir wollten aber auch eine Mischung aus einer reichhaltigen, interessanten, interaktiven Welt machen, gefüllt mit Monstern und Sachen, die Krach machen." Man sollte durchgängig das Gefühl haben, die Welt um einen herum sei dynamisch, lebendig - oder eben untot.

Der beste Mais im Business. Vegetation legt sich raschelnd zur Seite, wenn ihr sie berührt, und kündet von eurer Anwesenheit.

Und ja, das funktioniert. Meine Go-to-Beschreibung von Hunt war bisher, "Was, wenn DayZ oder PUBG mehr wie Resident Evil wären" und mir fällt immer noch keine bessere Analogie ein - sie ist in jedem Fall greifbarer als "Battle Royale mit PVE-Elementen". Das Resultat ist ein Multiplayer-Spiel, das nach einem Singleplayer-Abenteuer aussieht, in dem man genau hinschauen muss, wo man hintritt, weil knackende Äste oder knirschende Glasscherben eure Position verraten - und das ein markanteres Gesicht hat als PUBG oder Fortnite es je haben könnten.

Die stilistische Richtung geht dabei nicht einmal auf die Ur-Version von Hunt zurück, der Ton sei damals ein ganz anderer gewesen. "Horrors ... ging eher in Richtung Left 4 Dead und nahm sich nicht ganz so ernst, stützte sich teilweise auf Voodoo. Wir wollten dem Ganzen aber eine spezielle Note geben und uns in unserem 1895 nicht einfach Jack The Ripper oder Mumien in Nordafrika leihen, sondern eine Location zu unserer eigenen machen. Deshalb haben wir gesagt: Wir gehen in die dunklen Ecken der Welt. Dorthin, wo es dreckig ist."

Und meine Güte, ist das dreckig! Dieser organisch anmutende und dicht vom süßlichen Verderbnishauch des Todes durchzogene Quadratkilometer Sumpf in Louisiana, in dem bis zu zehn Spieler auf Monsterjagd gehen und sich dabei in die Quere kommen, steigt mit den schönsten beziehungsweise schlimmsten offenen Welten für Solisten in den Ring. Halbtote Hunde kläffen wie irrsinnig in Käfigen, sterbende Pferde liegen auf der Straße, die dichte, grausige Atmosphäre scheint direkt aus einem Survival-Horror-Spiel entsprungen, das einem auch bei helllichtem Tag noch eine Wahnsinnsangst einjagt. Es ist abstoßend, beunruhigend und auf die beste Art ein Ort, an dem man niemals sein möchte.

Vor jeder Jagd sollte man seinen Charakter in Abstimmung mit seinem Partner ausrüsten. Meine Lieblingstaktik: Quartermaster-Trait freischalten und die abgesägte Doppelläufige für Bossbegegnungen und Hunter auf kurze Distanz mitnehmen.

"Das spricht einfach gewisse primale Urinstinkte an, uns war aber wichtig, ein konsistentes Paket zu liefern", erklärt der Designer. "Wir wollen nicht in der einen Ecke Tod und Verrottung haben und in der nächsten einen Succubus oder irgendwelche anderen Teufelsgeschichten. Für uns ist gerade der Zerfall wichtig, der quasi in der Sumpflandschaft schon mit eingebaut ist. Das hilft alles, so eine gewisse Synergie aufzubauen, die eine starke thematische Identität um das Spiel herum aufbaut."

Und weiter: "Wir kommen mit Crysis und Ryse aus dem Singleplayer-Bereich und kennen uns sehr gut damit aus, einer Umgebung Leben einzuhauchen. Wir bauen nicht einfach nur eine Arena, die statisch versucht, gleiche Bedingungen für alle Spieler zu schaffen, für ihre Bewegungen und ihre Loot-Chancen, wie es für ein Battle Royale eben nötig wäre. Wir nutzen unsere Fähigkeiten, um den Spieler einen engeren Bezug zur Spielwelt aufbauen zu lassen."

Eine Herausforderung, klar. Wenn das Team nicht aufpasst und sich in eine Einzelspieler-Designmentalität hineintreiben lässt, könne man aus den Augen verlieren, dass Hunt vor allem als Mehrspieler-Titel funktionieren muss, so Schwarz. Der aktuelle Landstrich mit seinen Farmen, Sägewerken und Schlachthäusern wirkt aber in jedem Fall wie ein Ort, den es wirklich geben könnte - abzüglich der Zombies selbstverständlich. "Wir glauben, wir haben diesen Spagat mit unserer ersten Karte gut hinbekommen: Auf der einen Seite eine Welt zu schaffen, die einlädt, mehr zu erforschen und zu verstehen, was da passiert ist, aber die andererseits auch eine coole Arena ist."

'Die taktische Vielfalt durch die Tools, die wir haben, das ist eine von Hunts Stärken' - Dennis Schwarz

Fans glorreich detaillierter Solo-Erlebnisse wird gefallen, dass die weltenbildnerischen Ambitionen des Teams sich auf jeden Aspekt des Designs erstrecken, auch und vor allem auf die Waffen, die die Jäger auf der Hatz nach den aktuell zwei verschiedenen Bossmonstern zu Felde führen. Winchester-Derivate mit martialischen Klingen im Kolben, Schrotflinten mit eingearbeiteten Beil unterm Lauf, ein Revolver mit riesiger Patronenkette statt bloßer Sechs-Schuss-Trommel. Diese Waffen sind nicht nur ein visuelles Statement, das viel zum "Look and Feel" der Welt beiträgt, sondern auch minutiös auf ihren Verwendungszweck abgestimmt.

"Unser 'World Building' hat sozusagen mit den Waffen begonnen, mit der Winfield mit der Klinge hintendran. Von unserem Ansatz her waren solche Dinge in Horrors of the Gilded Age gar nicht vertreten. Das waren normale Waffe aus der Zeit, mit denen man Monster jagte. Aber diesen gesamten Aspekt der Modifikation, des Anpassens für den expliziten Zweck der Jagd, hat mit diesen Waffen angefangen und hat sich dann aufs gesamte Weltendesign ausgedehnt", so Schwarz. "Es sagt etwas darüber aus, wie die Leute in diesem Universum spontan mit der aufkommenden Dunkelheit umgehen und versuchen, sich gegen ihre Nachbarn zu wehren, die auf einmal wahnsinnig geworden sind."

Digital Foundry darüber, warum die Mission 'keine Grafikbombe machen' zum Glück gescheitert ist.Auf YouTube ansehen

Neu für das Team war, dass sich jeder Spieler vor dem Start einer Runde für sein Loadout entscheiden muss und davon in der Partie selbst nicht mehr abweichen darf. Ein bewusster Schritt weg von der Historie des Studios: "Dazu muss man verstehen, wo wir herkommen. Crysis hatte Echtzeit-Anpassungen an der Waffe. Man konnte jederzeit andere Aufsätze auf die Waffe stecken und damit ihren Einsatzbereich verändern. Wir haben das damals eingeführt, heute hat es jedes zweite Spiel."

"Crysis war ein Einzelspieler-Titel, da ergibt so etwas Sinn", bekundet Schwarz. "In einer Mehrspielerumgebung ist diese Anpassungsfähigkeit jedoch problematisch. Wenn jeder mit einer Situation umgehen kann, leidet das Teamplay darunter." Nein, für Hunt sollten sich die Jäger absprechen, was sie mitbringen. "Deshalb haben wir versucht, die Waffen zwar anzupassen, aber nicht in Echtzeit aus dem Spiel heraus, sondern außerhalb und gestützt durch die Fiktion dahinter. Bevor die Jäger in den Sumpf gehen, basteln sie an ihren Waffen herum, bauen Klingen an, nehmen die Werkzeuge, die sie in der Zeit zur Verfügung hatten."

Tatsächlich ließ man sich aber auch für einige der haarsträubenderen Kreationen von echten Ideen inspirieren. Die Chain Pistol gab es zum Beispiel wirklich. "Wir haben uns sehr stark von der Epoche inspirieren lassen. 1895 war eine Zeit, in der Feuerwaffen, wie wir sie heute kennen, gerade erst erfunden waren", erzählt Schwarz. "Patronen gab es vorher nicht. Man lud Kugeln und Pulver in den Lauf. So etwas wie die Kettenpistole - das sind Experimente, die um 1860 herum teilweise wirklich gemacht wurden, sich aber nie durchsetzten." Kein Wunder, wenn allein die Kette aus Munition mehrere Pfund gewogen haben muss, wird das Spannen des Hammers dieser Single-Action-Waffe zur Tortur, vom Zielen am ausgestreckten Arm ganz zu schweigen. Aber es ist ein enorm cooles Design und die Idee einfach faszinierend. "Das sind die Stellen, an denen wir uns im Spiel mehr Freiheiten nehmen können. Unsere Chain Pistol funktioniert halt einfach, während sich ihr Vorbild nie durchgesetzt hat."

Hunt peilt eine 'flache Waffenbalance' an. Selbst billige Revolver töten innerhalb einer gewissen Entfernung mit dem ersten Kopfschuss. 'Egal, ob der Gegner nun 2000 Dollar an Ausrüstung dabei hat oder nicht', so Schwarz.

Elegant und wunderbar schlüssig ist zudem, dass solch optisch und spielerisch coole Designs natürlich auch Implikationen für die Balance haben, der naturgemäß schwierigste Aspekt eines Titels mit Mehrspielerfokus. Waffen mit angeschweißten Klingen oder riesigen Trommeln haben zwar einen gesteigerten Nutzwert, sind aber schwieriger ruhig zu halten als herkömmlichere Varianten. Die Kettenpistole hat zwar mehr Munition, feuert aber langsamer, zusätzlich zur höheren Ungenauigkeit. Ein Schalldämpfer versagt eurem Gegner zwar wertvolle Informationen, zieht aber ebenfalls am Lauf und reduziert den Schaden und die Reichweite der Waffe immens. Es überrascht, mit welcher Wonne Crytek Update um Update neue Variationen der Waffen ergänzt, mit denen die Spieler sich besser an die gewünschte Spielweise anpassen können.

Jüngst kamen kleine und große Armbrüste hinzu, die schnell ihre Freunde fanden, samt neuer Perks, die diese Spielweise stützen (einer, mit dem man seine Bolzen schneller wiederfindet und ein anderer, der die Nachladezeit empfindlich verkürzt). Neben frischen Perks - die Hunt 'Traits' nennt -, um sich immer weiter zu spezialisieren, kommen auch regelmäßig neue Gadgets hinzu. Köder verschiedener Ausführungen beispielsweise, etwa solche, die wie ein geworfenes Steinchen einfach nur Monster an eine andere Stelle locken oder einen Schwarm Krähen aufscheuchen, um dem Feind eine andere Position vorzutäuschen. Oder die neuen Wurfmesser, die zwar nicht leicht zu zielen sind, aber eine zusätzliche lautlose Option darbieten. Hunt während der Entwicklung zu spielen, ist trotz der hohen Systemanforderungen ein unterhaltsames und sich ständig veränderndes Erlebnis. Das ist die gute Art von Early Access, die auch abseits der geistigen Verwandtschaft an die offene Entwicklung von PUBG erinnert.

Hat mich auch schon erwischt: die neue Armbrust.

Auch Schwarz ist sehr angetan von dem Weg, den Early Access ermöglicht. "All die Änderungen wie der Dark Sight Boost [Anm.: eine neue Mechanik, die für das Bannen eines Bosses mit einer Sicht belohnt, die für kurze Zeit die grobe Position auf euch lauernder Feinde anzeigt] sind reine Reaktionen darauf, wie sich das Meta des Spiels entwickelt hat. Das ist super spannend", erklärt er. "Wir hatten bisher keine Erfahrung mit Early Access. Wir haben Spiele gemacht, die im Laden verkauft wurden. Die bringt man raus und nach ein paar Patches macht man mit dem nächsten Produkt weiter. Die Nähe zur und der Dialog mit der Community ist für uns eine neue Erfahrung, aber auch eine, die wir aktiv gesucht haben. Das gibt uns die Möglichkeit, das Spiel basierend auf dem Feedback live aktiv mit der Community weiterzuentwickeln."

Davor, dass das Interesse im Laufe des Early Access schwinden könnte, weil das Spiel irgendwann als alt erachtet oder es einfach kein Thema im öffentlichen Dialog mehr darstellt, ängstigt sich Schwarz nicht. Auch die Userzahlen auf Steam gehen gerade wieder stark nach oben. "Wir hatten zu Anfang des Early Access technische Probleme mit unserem Backend, von denen man viele erst sieht, wenn man eine größere Userbasis hat. Während unserer Closed-Alpha-Phase konnten wir die nicht feststellen. Das hat uns natürlich auch Spieler gekostet, aber seitdem unsere Content-Updates rauskommen und die grundlegenden Probleme gelöst wurden, haben wir diesen Zuwachs", analysiert er.

Sofern man nicht das sich selbst verkaufende Phänomen überhaupt auf die Beine gestellt hat, das man niemals planen könne, sei die Early-Access-Entwicklung immer ein Marathon. "Wichtig ist, Stück für Stück die richtigen Entscheidungen zu treffen, auf das Feedback zu hören und mit der Community zu kollaborieren. So steigert man die Zahlen, was wir ja momentan auch sehen." Natürlich würde man sich, wie jeder andere Entwickler auch, über schneller steigende User-Zahlen freuen. Aber "wir sind zufrieden. Es geht gut voran. Wir haben unsere Roadmap, ziehen unseren Plan durch. Gerade die Transparenz durch Community-Arbeit und Roadmap gibt uns immer wieder die Möglichkeit zu validieren und zu sehen, ob wir auf dem richtigen Weg sind."

Die hohen Anforderungen an den PC und die noch verbesserungswürdige Performance ist diesmal keine reine Grafikdekadenz, sondern einfach einer Welt voller KI-Akteure, Spieler und manipulierbarer Objekte.

Die erwähnte Roadmap für die kommenden Monate ist unterdessen randvoll mit attraktiven Neuerungen, die Hunt auch für die Zukunft noch lange frisch halten dürften. Ein Crafting-System zum Beispiel. Wer nun Angst hat, Hunt beuge sich dem aktuellen Trend, jedes Spiel mit Crafting zu versehen, dem sei gesagt: So organisch wie die Regeln von Hunt bisher rüberkommen, bin ich zuversichtlich, dass uns ein lohnendes System ins Haus steht. Laut Schwarz wird man nur Sachen bauen können, die man sonst im Shop gegen teuer erspielte Dollar kaufen müsste. Ein logisch aus dem Spielverlauf folgender zweiter Weg also, zu Waffen zu kommen, die sonst sehr teuer in der Anschaffung wären.

Schwarz, der sich häufig inkognito in Matches begibt, und dabei wildfremde Spieler aushorcht, wie sie seinen Titel finden, geht diesen Aspekt mit großer Vorsicht an: "Unser Dilemma ist, dass wir ein Missionsziel haben: den Boss. Das ist im Grunde unser loses Gegenstück zum Kreis der Battle-Royale-Spiele. Ein Fokuspunkt, der die Spieler zusammentreibt. Wir zwingen niemanden dazu, dorthin zu gehen, sondern ermutigen über Erfahrungspunkte und Belohnungen", erklärt er. "Geben wir also mit den Crafting-Zutaten zu viel Anreiz, die Welt zu erforschen, weichen die Spieler von diesem Pfad ab. Unsere Lösung wird sich daher an dem Missionspfad orientieren und eher innerhalb dieses Pfades mit Loot belohnen als abseits davon." Die Zutaten dürften also stets in Nähe der Hinweise zu finden sein - oder vielleicht Teile der Bossmonster selbst?

Ebenso wie neue spezielle Monster - erste Bilder des in Kürze erscheinenden "Water Devil" machen die ohnehin schon knifflig zu bespielenden Wasserflächen zu einem vorauseilenden Albtraum - stehen übrigens auch neue Bosse auf dem Programm. Crytek spricht von "schrittweiser Variation" und lässt damit durchblicken, dass wir nicht von insgesamt einem oder zwei neuen Endgegnern sprechen. Auch spricht Schwarz schon jetzt erfreulich konkret über die Existenz einer neuen Karte. Zumindest eine dürfte in nicht allzu weiter Ferne vorgestellt werden, wenngleich auch hier nicht ausschließlich der Singular fällt, wenn Schwarz sagt, dass man "weitere Locations in Louisiana" zeigen werde und damit neue Impulse setzen will. Die aktuelle Map ist schon so stimmig und voller Charakter, die Aussicht auf eine zweite klingt da sehr verlockend.

So sieht der Fahrplan für das angepeilte Jahr des Early Access aus. Schwarz macht aber deutlich, dass man sich die Zeit nehmen werde, die man benötigt, um Hunt fertigzustellen.

Systemische Neuerungen auf eher grundlegenderer Ebene sind natürlich auch stetig in der Mache. Neue Dinge auf der Map, die Geräusche verursachen und so nicht nur die Anwesenheit von Spielern verraten, sondern der Welt auch mehr Dynamik verleihen, sind in Entwicklung. "Wir versuchen da einige coole Sachen. Die Welt wird reichhaltiger", verspricht Schwarz und sagt, dass auch in dieser Hinsicht auf dem Weg zur gamescom das eine oder andere präsentiert wird. Besonders wichtig ist natürlich auch ein zugkräftiges Leaderboard- oder ELO-System, um wettbewerbsorientierteren Spielern mehr Anreiz zu geben, sich mit anderen zu messen. Man werde "Industriestandards" in Sachen Ranking übernehmen und auch das Matchmaking überarbeiten, um gezielter Spieler mit vergleichbaren Fähigkeiten aufeinandertreffen zu lassen. Ebenso steht eine Custom-Lobby auf Schwarz' Zettel.

Weitere Experimente zurzeit betreffen die Trägheit der Spielfigur, um die aktuellen Seitschritt-Orgien im Zweikampf zu unterbinden (das ist in dieser Sorte Spiel wirklich das neue "Bunny-Hopping"), und natürlich Optimierungen an der Engine. Das Team prüft derzeit, wie viel Kontrolle über die Grafikeinstellungen man den Spielern überlassen kann, ohne zu riskieren, dass sich manche zum Beispiel durch Abschalten der Schatten einen Vorteil ermogeln.

Für die etwas weiter entfernte Zukunft denken die Entwickler unterdessen bereits über Fahrzeuge nach: Ein "Auto mit Kurbelantrieb" brachte Schwarz ebenso ins Gespräch wie Pferde und Draisinen. Ob es dazu kommt, müssen aber Machbarkeitstest zeigen. Das zerklüftete Gelände zumindest der ersten Map drängt sich nicht gerade dafür auf. Die Idee ist aber interessant.

Was das für Spieler oft leidige Thema der Mikrotransaktionen angeht, zeigt sich Schwarz für den Moment erfreulich desinteressiert. Natürlich müsse man sich bei einem lange laufenden Mehrspielertitel irgendwann Gedanken über Monetarisierung machen, sagt Schwarz. Bis hierhin ist das aber offenkundig kein Thema. "Für uns ist wichtig: Wir machen Early Access, die Leute bekommen das Spiel günstiger als ein Vollpreisspiel, dafür bekommen sie es unfertig. Unser Pakt mit ihnen ist, eine Roadmap vorzulegen, wie wir 1.0 erreichen, wo es dann ein Vollpreisspiel wird. In dieser Phase der Entwicklung haben wir eine Verpflichtung, den Leuten erstmal dieses Produkt zu liefern." Ein Beweis des guten Willens ist ein Feature auf der Roadmap, für das andere Hersteller sogenannter Service-Games schon mal die Hand aufhalten: der Outfit-Selector, mit dem man die Kleidung der schon ab Werk cool aussehenden Hunter anpassen können wird.

Als wäre Wasser nicht schon schlimm genug in Hunt - keine Deckung, lautes Platschen beim Laufen -, kommt nun auch der Tentakeltod aus der Tiefe hinzu. Ich liebe schon jetzt, ihn zu hassen.

Zum Abschluss stelle ich Schwarz meine Lieblingsfrage an jeden Designer, eine Kleinigkeit zu benennen, auf die er besonders stolz ist, die aber nur wenige Spieler bemerkten. Er überlegt nicht lange: "Ein zugängliches System mit eigenem Charakter zu erschaffen. Im Fall von Hunt ist es, dass man zielen muss, bevor man überhaupt den Abzug ziehen kann. Das ist eine ziemliche Abweichung gegenüber den meisten anderen Spielen, fast näher an einem Third-Person-Spiel. Ich finde das toll, weil es eine weiche Barriere ist, die dafür sorgt, dass der Spieler nicht auf alles schießt, was er sieht, sondern erst ein bisschen nachdenkt. Aber auf eine Art und Weise, die sich nicht künstlich anfühlt, sondern Sinn ergibt und als natürlicher Teil des Spiels wahrgenommen wird. Mit diesem System auf Basis von etwas Vertrautem etwas Neues zu bieten - darauf bin ich persönlich sehr stolz."


Ihr liebt Hunt: Showdown oder dieser Artikel hat gerade euer Interesse dafür geweckt? Warum besucht ihr uns dann nicht auf der EGX Berlin (28. bis 30. September), wo Cryteks Audio Director Forian Füsslin über die brillante binaurale Sound-Kulisse des Titels sprechen wird.

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