Hunt the Night steckt Zelda und Bloodborne zusammen ins Gruselschloss – aber vertragen sich die beiden auch?
Ein Spiel mit Ecken und Kanten, aber auch viel Herz.
Ein Mix aus finsterer Pixel-Art mit den Vibes eines gemeinen Zelda und der teerschwarzen, sadistischen Seele eines Bloodborne – das klingt sicher nicht nur für mich nach einer interessanten Melange. Ein Selbstläufer eigentlich – und trotzdem hatte ich enorme Schwierigkeiten, reinzukommen in Hunt the Night. Tatsächlich habe ich mir gut vier Stunden lang die Zähne daran ausgebissen, bin kaum vorwärtsgekommen und war kurz davor, es wieder sein zu lassen. Spaß war das am Anfang genaugenommen nicht.
Und dann… ja, dann lief es mit einem Mal besser. Ich bin immer noch nicht überzeugt, dass das Kampfsystem genaugenommen gut ist. Und das liegt in erster Linie daran, dass es unbequem zwischen den beiden obigen Vorbildern klemmt und zwischen methodisch-abwartendem Kampf und flinkem Pixel-Art-Geschlitze nicht so recht entscheiden kann. “Klobig” wäre ein Wort, das mir dafür einfällt – solide Elemente, die in der Paxis kein so recht eingängiges Gesamtbild abgeben.
Es beginnt mit einem Ausweich-Dash mit “i-Frames” (Animationsphasen, in denen man kurz unbesiegbar ist), der so lang ist, dass er mich regelmäßig in mein Verderben stürzen ließ, aber zugleich keine meiner eigenen Attacken unterbricht, also nicht jederzeit abrufbar ist. Dazu eine seltsam unpräzise wirkende Hitbox für meine Heldin, die unnachgiebigen Attackenserien der oft vielen Feinde, und Angriffe, die oft brutal viel Gesundheit rauben. Das ergibt einen Sauhund von einem Kampfsystem, der mit dem Startschuss zunächst einmal nichts anderes im Sinn hat, mir den Allerwertesten zu versohlen.
Wirklich gute Spiele haben meiner Erfahrung nach aber genauso viel Lust, mir etwas beizubringen. Sie lassen ihre Feinde etwa ihre Absichten deutlicher ankündigen, anstatt sich darauf zu verlassen, dass ich ihr Repertoire auswendig lerne. Sie überhäufen mich auch nicht schon im ersten Gebiet, bevor sich das Tor zu einer kleinen Oberwelt öffnet, mit verschiedensten Waffen, sondern lassen mich erst einmal ankommen und erste Erfahrungen mit dem Kampf sammeln.
Kurzum: Die ersten Stunden hindurch fühlte sich Hunt the Night für mich schlicht falsch an. Bis ich begriff, wie ich die Bahn meines Ausweichmanövers kontrollieren konnte – und dass Methode dahintersteckt, wie einen das Spiel in seinen Fights so durch die Gegend scheucht. Es passt zur Stimmung einer Welt, die selbst ihre stärksten Helden reihenweise um die Ecke bringt und in der nur ihr, als Vesper, die Tochter Verräters, die von einem Wesen purer Dunkelheit besessenen ist, eine kleine Chance aufs Überleben habt. So langsam komme ich also klar und meine Motivation über das detaillierte Szenario und die schöne Prämisse überwiegt den Frust allmählich – auch wenn ich dieses Spiel als Ganzes immer noch nicht als genau genommen elegant bezeichnen würde.
Es gibt immer noch genügend Dinge, die mich nerven: Ich finde zum Beispiel die Orientierung immer noch etwas verwirrend und würde mir eine Karte wünschen, die wohl nicht Teil des Konzepts ist. Oder habe so meine Probleme damit, dass ich bei jedem neuen Bossversuch die vorhergehende Zwischensequenz anschauen oder wegklicken muss (was in einem Ladebildschirm resultiert, der es fraglich erscheinen lässt, ob ich wirklich Zeit gespart habe). Oder dass einige Feindbegegnungen so designt zu sein scheinen, dass sie in jedem Fall Lebenskraft kosten, sofern man sie nicht exakt so spielt, wie die Entwickler sich das gedacht haben. Insgesamt jedoch macht das Spiel neugierig genug, dass ich mein Schwert nicht an den Nagel hänge.
Ich mag die Struktur aus langen Dungeons mit Soulslike-Heilmechanik und einer sich erst spät öffnenden Oberwelt. Hier darf man sogar ein paar optionale Aufträge annehmen, um seine Lebensenergie zu strecken, auch wenn das Spiel ansonsten nicht sonderlich an Charakterentwicklung interessiert scheint. Ich freue mich über gut gemachte und ins Gameplay integrierte Schock- und Gruseleffekte, wie Gegner, die aus Schränken springen, oder den Screen verdunkeln können und ertappe mich dabei, wie ich die gut geschriebenen Lore-Einträge lese.
Ich mag sogar – glaube ich – eine eigentliche Schwäche von Hunt the Night: Oft genug weiß ich nicht, ob ich richtig an die Lösung eines Rätsels oder einer Problemstellung herangegangen bin und bin dann umso überraschter, wenn etwas funktioniert. Sicher, man könnte auch monieren, dass das Spiel bestimmte Dinge besser kommunizieren sollte, aber an manchen Stellen nimmt es mit seiner langen Leine auf erfrischende Art das Binär-Mechanische anderer Spiele aus der Gleichung. Ein schöner Unfall also, in gut 60 bis 70 Prozent der Fälle. Warum das Anklicken eines Quest-Gegenstands im Inventar jedoch wortlos ins Ausrüstungsmenü zurückwirft, als hätte man den falschen Knopf gedrückt, ist ein Rätsel, auf das ich wohl keine Antwort mehr finden werde.
Hunt the Night also: Ein bisschen schwer verdaulich, hier und da verwirrend und bisweilen zu unpräzise für das, was es von euch verlangt, ist es vor allem zu Beginn mit erbarmungslosem Frustpotenzial beladen. Ich bin noch nicht sicher, wie lange ich das hier weiter durchziehen werde. Aber für den Moment bin ich mit dem Spiel versöhnt, zumal es auch auf meinem Steam Deck exzellent läuft. Werft einen vorsichtigen Blick darauf, aber nur wenn ihr jetzt schon sicher seid, dass ihr ihm die aufgesprungene Lippe und die blutige Nase nicht krumm nehmt, die es euch in den ersten Stunden verpasst, ohne Entschuldigung zu sagen.
Hunt the Night ist für Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, PlayStation 5 sowie Xbox One und Xbox-Series-Konsolen erhältlich und kostet nicht ganz 20 Euro.