Hunted: Die Schmiede der Finsternis
"Gears of Fantasy" ist generisch genug als Unterzeile
Es ist erstaunlich, wie ein Spiel so umfangreich sein kann – in diesem Fall 12 bis 14 Stunden –, wie seine Spielwelt stets das Gefühl von Größe und Raum vermittelt und sich zugleich doch oft leer und verbraucht anfühlt. Hunted gelingt dieser sicher nicht ganz freiwillige Widerspruch immer wieder zum Ende eines Spielabschnittes hin. Jeder der in leicht beliebigem Kitsch-Fantasy gehaltenen Level sieht zu Beginn erst einmal klasse aus.
Eine mittelalterliche Stadt mitten in der Belagerung, eine noch größere mittelalterliche Stadt mitten in einer anderen Belagerung, eine alte Festung, ein alter Dungeon, eine alte Kanalisation, noch eine alte Festung – ihr seht, worauf das hinausläuft. Selbst wenn es mal kurz durch Wälder geht, freut man sich für ein paar Minuten auf das Geheimnisvolle, das solche Orte versprechen, nur um festzustellen, dass es am Ende auf Wände links und rechts mit Monstern dazwischen hinausläuft. Das ist Dungeon-Crawler-Design im "besten" Stil meiner ersten Gehversuche als Spielleiter einer Dungeons&Dragons-Runde vor einer gefühlten Billionen Jahre. Das einzige, was es retten kann, ist Gesellschaft. Gut für Hunted, dass es komplett auf Koop mit allen Extras setzt.
Die Handlung könnt ihr vergessen. Ich weiß jetzt schon, dass ich mich nächste Woche nicht mehr an sie erinnern kann. Böse Typen heuern Orks, Minotauren und andere Viecher an, dazu ein paar Dämonen zur Abrundung, um eine etwas diffus definierte Gruppe, genannt Unschuldige, zu knechten. Das Helden-Duo aus Muskelmann und Bogen-Elfin muss retten, was zu retten ist, sie tun dies natürlich komplett unfreiwillig und was als kleiner Söldnerausflug startete, verwandelt sich bald in den Deep Blue Hero Stuff, der einen guten Bestandteil der chemischen Zusammensetzung einer solchen Fantasywelt ausmacht.
Hunted ist wie eines dieser Genre-Bücher, die ich mir bei Amazon angucke, mir die Zusammenfassung durchlese und bei dem ich mich beim besten Willen nicht mehr erinnern kann, ob ich das schon hinter mir habe – oder nur drei andere, austauschbare aber ähnlich gelagerte Machwerke. Snackt man weg, denkt man nicht drüber nach.
Schade eigentlich, denn so reduziert sich das eh schon stereotyp-lastige Geplauder zwischen dem Ersatz-Conan Caddoc und der letzten Elfe der Welt E'lara auf die oberste Schicht der Handlungs-Oberfläche. Es gibt hier keine zwei Sätze Charakterisierung, also können wir auch gleich bei der Diablo-Einordnung bleiben. Er ist ein Kämpfer, sie die Jägerin. Er geht mit Schwert oder Axt auf Tuchfühlung, sie hält sich mit dem Bogen zurück und deckt die Feinde im Stil von Machinegun-Legolas ein. Wenn es zwischen den beiden eine Chemie oder Persönlichkeitsentfaltung geben soll, dann spielt ihr besser zu zweit.
Der Splitscreen ist dafür eigentlich die perfekte Wahl, das Deckungssystem für den Fernkampf ähnelt Gears of War, der Screen schneidet jedoch links und rechts etwas weg, lässt es schwarz und sorgt so nicht unbedingt immer für die nötige Übersicht. Unterhalb eines 50-Zollers lässt sich dieser Modus leider wirklich nicht empfehlen, jedenfalls nicht für eine längere Spielzeit. Schade, schade, denn besagte Spielerfreude über gelungene Kills, Rettungsaktionen oder den Hintern von E'lara kommen im direkten Austausch natürlich am Besten. Nun, der Online-Koop läuft stabil, das Headset ist nicht unbequem und so kann man mit Hunted den meisten Spaß haben.
Die gesamte Kampagne lässt sich auf diese Weise bestreiten, was eigentlich suggeriert, dass Zusammenarbeit absolut essenziell sein muss. Das ist sie auch, aber nur an den Türen zum nächsten Abschnitt, die zu zweit geöffnet werden. Und sonst? Geht so. Ja, man kann und muss sich gegenseitig Wiederbeleben, das kennt man aus Gears oder L4D ja auch, nur dort schien die Kampftaktik weit mehr Möglichkeiten zu zweit zu bieten. Nach ein paar Leveln in Hunted werfen beide mit Blitz-Sprüchen, Sturmangriffen und panzerbrechenden Pfeilen nur so um sich und Welle um Welle von generischen Monstern wird gesäubert, ohne, dass man zu sehr auf Flankenspiele oder komplexe Routinen setzen muss. Am Ende würfelt jeder für sich allein.