Ich glaube, Rainbow Six: Extraction wird doch noch gut!
Vier Stunden angespielt: Der Koop-Titel für drei Spieler hat sich gemausert - auch wenn die Aliens immer noch doof aussehen.
Rainbox Six Extraction hatte es nicht leicht bei mir, als ich es letzten Sommer das erste Mal anspielte. Ohne Not auf Aliens für dieses Spin-off zu setzen, anstatt Team Rainbow mal wieder gegen Terroristen antreten zu lassen, fühlt sich für diese Reihe nicht natürlich an. Obendrein ist es aus Sicht der langjährigen Fans der Serie sicher eine verschenkte Chance.
Gleichzeitig gefällt es mir aus der Perspektive, dass wir uns keine Clancy-mäßigen Rechtfertigungsgeschichtchen über die Verteidigung unserer Freiheit anhören müssen. Das Problem ist nur: vergangenen Juni fand ich die Aufmachung reichlich dröge und die Aliens zu beliebig. Als ich den Titel jetzt, Mitte Dezember, noch einmal für satte vier Stunden spielte, empfand ich das allerdings deutlich weniger drückend. Zum einen spielte ich diesmal einen Client auf meinem eigenen Rechner in 1440p und 144 Bildern pro Sekunde, anstatt in einem 60fps-Stream und da sah mir das Spiel gleich deutlich ansprechender und, ja, auch atmosphärischer aus.
Vielleicht gingen Dinge wie Nebel und das organische Wabern des Alien-Seuchenteppichs, der die schlimmsten Bereiche dieser Level überwuchert, in der nicht eben Artefakt-freien Streaming-Optik unter - oder die Entwickler haben die Zeit seither auch für optische Verfeinerungen genutzt? Woran auch immer es liegen mag: Die Aliens sehen immer noch nicht cool oder einprägsam aus, scheinen mir aber zumindest deutlich ekliger jetzt. Ich kann mich damit arrangieren, und viel wichtiger noch: Im Dreier-Team mit guter Absprache hatte ich tatsächlich einigen Spaß.
Rainbow Six Extraction: So wird's gespielt
Worum es geht? Nun, mit eurem Pool aus 18 nach und nach freigespielten Rainbow-Six-Operatoren geht es in Dreier-Teams in eine dreiteilige Missionsserie. Habt ihr ein Ziel erledigt, könnt ihr euch entscheiden, eine Schleuse in die nächste Map zu nehmen, wo die nächste, schwierigere Mission auf euch wartet - oder die Punkte mitnehmen und extrahieren. Von einer Karte zur nächsten ist es immer die klassische Risiko-Nutzen-Abwägung: Sind noch alle bei guter Gesundheit? Wie weit reicht die Munition noch? Denn beides ist knapp - Heilung immer nur ein temporärer Boost, der langsam wieder auf eure "Netto-Health" heruntertickt, Munition nur in zufällig verteilten Kisten zu finden - und wenn einer zu Boden geht, wird es richtig schwierig.
Je nach Situation habt ihr unterschiedliche Optionen: Ist eine offene Schlacht gegen die Mutanten ausgebrochen, bleibt oft nur die Flucht, egal ob nach vorne (nächste Map) oder zurück (Evakuierung). Aber schafft ihr es noch, euren mit Anti-Biowaffen-Schutzschaum eingekleisterten Kollegen zur Evakuierungsplattform zu schleppen? Denn wenn nicht, ist dieser Operator aus dem Pool des Mitspielers entfernt, bis ihr eine Rettungsmission bekommt. Überhaupt gibt es durchaus Persistenz von einem Match zum anderen, die man berücksichtigen sollte: Läuft es ganz übel und ihr kommt auf den letzten paar Punkten Gesundheit ins Ziel, braucht der verletzte Operator mehrere ausgesetzte Matches zur Regeneration. Ihr könnt ihn auch früher verwenden, doch das ist riskant.
Das allgemeine Vorgehen setzt in erster Linie auf Stealth. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad, den wir eingangs spielten, kam mir das koordinierte Suchen nach dem Missionsziel, das leise Lokalisieren und Ausschalten von Nestern (sind für den Schleim verantwortlich, der den Boden dynamisch überzieht und euch bremst) beinahe zu gemütlich vor... Und dann wurden wir entdeckt und hatten wirklich Probleme, uns gegen die anstürmende Mischung aus Nah-, Fernkämpfern und explodierenden Feinden auf den Beinen zu halten. Auf dem nächsthöheren Schwierigkeitsgrad war dann noch einmal weniger Raum für Fehler, was das Vorgehen recht spannend gestaltete.
Die verschiedenen Ziele waren halbwegs abwechslungsreich, auch wenn der grundlegende Ablauf zu Beginn immer vom Leisetreten geprägt sein sollte. Auf den offenen Karten muss man die zufällig platzierten Ziele immerhin erst einmal finden, ohne auf dem Weg dorthin weg gefrühstückt zu werden. Überlegt, ob und wie viel Munition ihr darauf verwenden wollt, den Schleimteppich, der eure Gegner schneller macht und euch verlangsamt, durch Beschuss auszukehren.
Was man sonst so aufgetragen bekam, war zum Teil das Übliche, zum Teil ein bisschen was Neues. Beim Sprengen bestimmter Alien-Strukturen muss man zum Beispiel die platzierten Ladungen gegen einen Ansturm der Feinde beschützen. Zu bergende Operatoren muss ein Spieler oder eine Spielerin physisch aus einem Nest herausziehen, während die Nebenleute eklige Knospen zerschießen, die die Umklammerung des Opfers aufrechterhalten. Manchmal muss man auch ein besonders starkes Gegnerexemplar in eine Falle locken oder per Stealth-Angriff eine Probe entnehmen. Es ist so einiges dabei und die Mischung garantiert, dass jeder Operator zu einem Zeitpunkt einer Mission mal etwas Sinnvolles mit seinem typischen Gadget anstellt - denke ich zumindest.
Was passiert in Extraction, wenn alle Operator "tot" sind?
Da ist es fast schon schade, dass das Spiel für den Fall, dass alle verfügbaren Operator "Missing in Action" sind, einfach zufällig ein paar für euch "rettet", damit ihr nicht ohne dasteht. Das nimmt ein wenig den Grusel und die Anspannung aus der Sache - aber immerhin ist es gut möglich, dass ihr nicht euren Liebling zurückbekommt, sondern eine Figur, mit der ihr vielleicht nicht so vertraut seid. Die naheliegende Lösung (die Ubisoft sicher auch schon mal durchgespielt hat), wäre gewesen, einen der Siege-Rekruten reinzuschicken, der sich dann mit Standardausrüstung mit den Biestern rumschlagen muss. Aber ich denke, dass alle Spielfiguren außer Kraft gesetzt sind, tritt ohnehin selten genug ein.
Insgesamt fand ich das, was ich gespielt habe, durchaus taktisch, auch wenn das Spiel bisweilen zahmer wirkt, als es ist. Daran kann man sehen, dass man als Spieler alles richtig macht. Auf den höheren Schwierigkeitsgraden, an die wir uns noch nicht so recht herangetraut haben, dürfte sich aber viel davon erledigen.
Insgesamt ist das Spiel auf hohe Wiederspielbarkeit ausgelegt: Ein- und Ausgänge scheinen zu variieren, die Aneinanderreihung der Maps und die Platzierung der Gegner und Ziele ebenso. Die Operator-Kombinationen - jeder Operator kann nur einmal im Team vorhanden sein - sorgen für zusätzliche Varianz, auch wenn ich noch nicht ganz sicher bin, inwieweit sich jetzt mit jeder Spielfigur wirklich bedeutsame neue Synergien erschließen. Ich sah bisher etwa wenig Anlass, mit Sledges Vorschlaghammer durch Wände zu gehen oder Jägers Granatenfänger einzusetzen. Auch Tachankas MG war eher situativ nützlich. Aber nach vier Stunden hauptsächlich auf dem normalen Modus erwarte ich auch nicht, jetzt schon die Feinheiten zu erkennen.
Das Endgame von Rainbow Six Extraction
Bleibt die Frage nach der Langzeitmotivation. So ganz kann ich das noch nicht beurteilen, denn in unserer Probierversion waren diverse Aufsätze und Gadgets einfach schon freigeschaltet. Mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit kommen kosmetische Gegenstände hinzu. Aber ich muss schon sagen, dass mir das Endgame, genannt Maelstrom Protocol, bereits sehr reizvoll erschien. Dabei handelt es sich um den schwierigsten Modus im ganzen Spiel, wenn es mit einer eingeschränkten Auswahl an Charakteren in eine Serie von satten neun Missionen geht. Jede davon modifiziert das bekannte Vorgehen mit einem Mutator, der zum Beispiel die Gegner widerstandsfähiger macht. Der Herausforderungsgrad eskaliert noch schneller und Ressourcen sind noch knapper. Ich fand den Gedanken sehr motivierend, noch konservativer mit meiner Munition umzugehen und zu schauen, wie weit wir wohl kommen, bevor wir uns für die Extraktion entscheiden.
Oder vielleicht wagen wir doch einen letzten Versuch? In unserem Fall verbrachten wir die letzte Mission buchstäblich auf dem Bauch, krabbelten lautlos, mit angehaltenem Atem und dem schallgedämpften Sturmgewehr im Anschlag elend langsam durch unsere letzte Etappe - und schafften es trotzdem nicht raus. Das war extrem spannend und ich hätte danach direkt gerne direkt den nächsten Lauf gestartet.
Jetzt, kurz vor Release, sind Langlebigkeit und tiefergehende taktische Synergien der Operatoren die Fragen, die mich gerade umtreiben, wenn ich an dieses Spiel denke. Vor einem halben Jahr lautete die zentrale Frage eher: "Warum?". Das darf man getrost als Steigerung verbuchen. Außerdem kann man jetzt schon als gesichert betrachten, dass man stets genügend Mitspieler findet. Nicht nur ist das Spiel ab Tag eins im Game Pass enthalten, man spielt auch Crossplay über alle Plattformen hinweg miteinander. Das ist sehr löblich und ich gebe zu, trotz meiner anfänglichen Ablehnung besonders dem Monster-Design gegenüber habe ich mittlerweile Lust, mich hier reinzuknien, wenn Rainbow Six: Extraction am 20. Januar für PlayStation und Xbox Konsolen sowie den PC erscheint.