"Ich habe Leute gesehen, die buchstäblich 15.000 Dollar für Multiplayer-Karten in Mass Effect ausgegeben haben"
Früherer BioWare-Entwickler spricht sich gegen EAs Monetarisierung in Spielen aus.
Manveer Heir arbeitete sieben Jahre lang als Gameplay Designer bei BioWare Montreal, wo er mit dem Multiplayer-Part von Mass Effect 3 und anschließend Mass Effect: Andromeda beschäftigt war.
Mit Waypoint sprach er nun unter anderem darüber, besonders im Zusammenhang mit der Schließung von Visceral und der geänderten Ausrichtung des Star-Wars-Spiels, das dort entwickelt wurde.
"Das ist definitiv angesagt bei EA. Allgemein streben sie nach mehr Open-World-Spielen. Und der Grund dafür ist, dass man sie besser monetarisieren kann", sagt er.
Im Endeffekt geht es darum, dass Spieler immer und immer wieder zu einem Titel zurückkehren, ähnlich wie bei einem Multiplayer-Spiel.
"Warum interessierst du dich dafür, EA? Der Grund sind Mikrotransaktionen. Wenn die Leute Kartenpakete in den Mass-Effect-Spielen kaufen, im Multiplayer. Es ist der gleiche Grund, warum wir Kartenpakete zu Mass Effect 3 hinzugefügt haben: Wie kriegen wir die Leute dazu, dass sie zurückkehren, anstatt 'nur' 60 bis 100 Stunden zu spielen?"
Eine Ursache dafür sieht er in den gestiegenen Entwicklungskosten: "Das Problem ist, dass unsere Budgets auf über 100 Millionen Dollar gestiegen sind und es gibt nicht wirklich einen Platz für gute, lineare Singleplayer-Spiele, die darunter liegen. Aber warum können wir nicht beides haben? Warum muss es entweder das eine oder das andere sein? Der Grund ist, dass EA und die anderen großen Publisher sich im Allgemeinen nur für den höchstmöglichen Ertrag interessieren. Sie interessieren sich nicht wirklich dafür, was die Spieler wollen, sondern dafür, wofür die Spieler zahlen werden."
Und wenn ihr wüsstet, wie viel Umsatz damit generiert wird, würdet ihr das auch nachvollziehen können, sagt er. Konkrete Zahlen darf er leider nicht nennen.
"Ich kann euch aber folgendes sagen: Als Mass Effect 3 mit seinem Multiplayer erschien und es dieses Kartenpakete gab, war die Menge an Geld, die wir nur damit verdienten, so signifikant, dass es der alleinige Grund dafür ist, warum Dragon Age einen Multiplayer bekam. Und auch andere EA-Titel erhielten einen Multiplayer, obwohl es dort zuvor nicht wirklich einen gab, weil wir einfach den Nagel auf den Kopf getroffen und eine Menge Umsatz generiert hatten. Hier geht es um wiederholte Umsätze gegenüber einem einmaligen Umsatz."
"Ich habe Leute gesehen, die buchstäblich 15.000 Dollar für Multiplayer-Karten in Mass Effect ausgegeben haben", sagt Heir.
Beispielhaft für diese Entwicklung sei Anthem, das eben nicht wie ein traditionelles BioWare-Spiel aussehe: "Es bedeutet, dass lineare, Singleplayer-Triple-A-Spiele für EA vorerst gestorben sind."
Dass man aus Mass Effect: Andromeda ein Open-World-Spiel machen musste, verursachte Heir zufolge die meisten Probleme während der Entwicklung, weil BioWare einfach keine Erfahrung damit hatte und offene Welten schwierig zu entwickeln seien, weil man nie vorhersagen könne, wie die Spieler eine Situation in Angriff nehmen.
"Das Problem ist, dass bei Mass Effect: Andromeda am Ende nicht das Spiel herauskam, mit dem wir anfingen. Wir begannen mit einem Prequel namens Mass Effect Contact. Als wir anfingen Tests durchzuführen, erkannten wir, dass ein Prequel keine wirklich gute Idee war, also beschäftigten wir uns mit einer Fortsetzung, womit ein Großteil des Teams glücklicher war. Wir warfen das Game-Design mehrmals über den Haufen. Die Version, die veröffentlicht wurde, entspricht vermutlich der Ausrichtung der letzten zweieinhalb Jahre", erklärt er.
Heir verließ BioWare Anfang des Jahres und gründete sein eigenes Indie-Studio.