id Softwares Willits: Doom 4 weiter in Arbeit, RAGE ist noch nicht tot
Doom 4 kündigte man so früh an, um neue Mitarbeiter zu gewinnen.
Auch auf der diesjährigen QuakeCon war von Doom 4 nichts zu sehen und im Rahmen seiner Keynote konnte beziehungsweise wollte John Carmack nicht darüber sprechen.
Carmack zufolge habe er sich sogar schon frühzeitig erkundigt, ob er auf der QuakeCon über die Entwicklung sprechen könne. „Die Antwort war: Nein, ich kann es nicht", sagt er.
Angekündigt hatte Carmack Doom 4 im Rahmen der QuakeCon 2007. Aus Sicht der Spieler vermutlich zu früh, allerdings ging es dem Studio damals eher darum, neue Mitarbeiter zu gewinnen.
„Wir haben erkannt, dass lange PR-Zyklen nicht helfen", erklärt id Softwares Tim Willits gegenüber Polygon. „Sie sind für das Entwicklerteam eine Ablenkung. Wenn man nicht vorsichtig ist, sorgt das für Unklarheiten. Bethesda hatte großen Erfolg damit. Schaut euch einfach den Skyrim-Launch an, das waren neun Monate!"
„Eines unserer Probleme war damals - und es ist immer einfach, das zu sagen -, dass wir als Studio wachsen und ein paar tolle neue Leute haben wollten. Wir sagten: 'Hey, wir werden ein weiteres Doom machen.' Wir dachten uns, 'wenn wir den Leuten sagen, dass wir ein weiteres Doom machen, finden wir sicher einige tolle Leute.' Aber dadurch dachten die Leute, dass wir schon mit der Arbeit daran begonnen haben. Wir wollten ihnen damit einfach nur sagen, dass wir uns zukünftig damit beschäftigen werden, aber Leute dafür suchen."
„Es dauert ewig, Leute einzustellen. Man braucht Monate für eine Person. Es dauerte jedenfalls eine Weile. Aber wie wir schon gesagt haben, nun wurde alles gestrafft. Es ist schwierig für Entwickler, wenn man ständig Demos machen, Events und Shows besuchen muss. Letzten Endes ist ein großartiger Launch wichtig für ein Spiel, aber ein großartiges Spiel ebenso."
Nichtsdestotrotz habe sich das Doom 4, an dem man anfänglich arbeitete, einfach „nicht nach Doom 4" angefühlt, sagt Bethesdas Pete Hines gegenüber IGN.
„Es war nicht ein bestimmtes Problem", fügt Willits hinzu. „Es ist nicht so, dass die Grafik oder die Programmierung schlecht gewesen wären. Jedes Spiel hat eine Seele, einen Geist. Wenn ihr RAGE gespielt habt, habt ihr dessen Geist gespürt. Und [Doom] hatte das nicht, es hatte keine Seele, keine Persönlichkeit. Es war ein wenig schizophren, steckte in einer Identitätskrise. Es hatte nicht die Leidenschaft und Seele eines id-Spiels. Jeder kennt dieses Doom-Feeling, das man nur sehr schwer beschreiben kann."
Ende 2011 gab es dann Veränderungen am Projekt, nachdem RAGE auch nicht die Erwartungen von Publisher Bethesda erfüllte.
„Wenn wir der Meinung gewesen wären, 'ja, das ist Doom 4', dann würden wir jetzt nicht dieses Gespräch führen", sagt Hines. „Aber wir haben uns das gemeinsam mit den id-Jungs genau angeschaut und kamen zu dem Schluss, dass es nicht notwendigerweise schlecht war. Doch war es auch gut genug?"
„Man kann ein Spiel machen und sich sagen: 'Es ist kein schlechtes Spiel, aber es ist nicht so gut, wie ein Elder-Scrolls-Spiel sein sollte.' Da gibt es einen Unterschied... es ist nicht großartig, nicht fantastisch. Es ist nicht das, worauf die Leute die ganze Zeit gewartet haben. Es muss sich anfühlen, als wäre es die ganze Wartezeit wert gewesen."
„Und das, woran die Leute bei id arbeiten... sie gehen an die Grenzen und fordern sich selbst heraus. Ich will nicht, dass sich jemand ids nächstes Projekt anschaut und zu dem Schluss kommt, dass es noch immer in den 90ern festhängt."
Im Gespräch mit Joystiq betonte Willits unterdessen, dass man stolz auf das sei, was man mit RAGE erreicht hat. Ebenso sei das Franchise noch nicht tot.
„Ich bin stolz auf das, was wir erreicht haben, auf dieses von uns geschaffene Universum", sagt er. „Das Franchise ist nicht tot. Wir werden in naher Zukunft nichts damit anfangen, aber als ich dieses Universum entwarf, tat ich das so, dass man einfach wieder dazu zurückkehren kann. Ich bin immer noch stolz darauf, dass wir etwas Anderes gemacht haben - es war nicht so wie die Spiele, die wir in der Vergangenheit entwickelt haben."
„Wir haben wirklich versucht, eine Engine zu erschaffen, die man für alles verwenden kann. Es hilft, wenn man bei der Entwicklung einer neuen, robusten Technik - wie John es letzte Nacht sagte - neue Dinge hinzufügt, die auf den neuen Konsolen basieren und die es den Leuten erlauben, unterschiedliche Spiele zu machen, weil die Technologie so flexibel und robust ist, dass sie mit allem funktioniert."