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ID@Xbox erhält sein 1.000 Spiel: 'Unabhängige Entwickler sind essentiell für die Xbox'

Im Gespräch mit Senior Director Chris Charla über das Erreichte und was noch kommt.

Indie-Spiele auf der Xbox One sind keine Seltenheit mehr. Das Ganze läuft unter dem Namen ID@Xbox, der hier und da ins Gespräch kommt, zum Beispiel auf E3-Konferenzen. Ansonsten bewegt er sich weitestgehend unter dem Radar, dabei steht er für Erfolg. Mittlerweile hat das Programm dafür gesorgt, dass hunderte Spiele von Indie-Entwicklern auf die Konsole kommen. Und jetzt steht Spiel Nr. 1.000 vor der Tür.

"Unabhängige Entwickler sind essentiell für die Xbox", sagt Chris Charla, Senior Director von ID@Xbox, im Gespräch mit Eurogamer.de. "Wenn du dir unsere E3-Konferenzen der letzten Jahre anschaust, stellst du fest, dass unabhängige Entwickler immer ein wichtiger Part der Show waren." Dabei gehe es Microsoft nicht darum, ein paar PR-Kästchen abzuhaken. "Diese Spiele sind einfach fantastisch. Denk an Titel wie Cuphead, We Happy Few oder Beyond Eyes. Es ist wichtig, dass die Leute diese sehen."

Ein Konkurrenzdenken zwischen Indies und Triple-A gebe es nicht. Das passe nicht ins Denkmuster von Microsoft. "Spiele von unabhängigen Entwicklern sind für uns ein absolut essentieller Teil dessen, welche Art von Spielen wir auf der Xbox haben möchten", betont er.

Bevor ID@Xbox startete, sprach das dafür zuständige Team mit mehr als 50 Entwicklern. Sie halfen dabei, das Programm so zu formen, dass es ihnen am meisten nützt. Es ist eine kleine Zahl im Vergleich zu den über 3.000 Studios mit tausenden Mitarbeitern, die derzeit an Indie-Projekten arbeiten. Auf Entwickler zu hören und mehr über ihre Bedürfnisse zu erfahren ist zugleich das, was Charla als wichtigste Lektion bezeichnet, die das Team lernte.

Das bisher Erreichte.

"Das taten wir, als das Programm in den Kinderschuhen steckte", erzählt er. "Ich bin ehrlich: Als wir uns zuerst Gedanken über ID@Xbox machten, sah es anders aus. Mit ihnen zu reden half dabei, die erste Version des Programms zu formen. Das Wichtigste dabei war, ihnen weiterhin zuzuhören und ihre Bedenken ernstzunehmen. Achte darauf, was ihrer Meinung nach gut funktioniert. Das gilt für das Öffentliche und für die Sachen im Backend."

Für ihn sei es immer eine besondere Erfahrung, Indie-Entwickler auf ihrem Weg zu begleiten. "Das Tollste daran ist, wenn du mit einem Entwickler redest und es das erste Spiel ist, das er als unabhängiger Entwickler macht", erläutert er. "Und wenn sie sagen: 'Ich danke euch so sehr. Ihr habt mir so geholfen, ohne euch hätte ich es nicht geschafft.' Ich glaube nicht, dass das stimmt. Sie hätten es mit Sicherheit alleine hinbekommen. Aber wenn du siehst, wenn aus einem Entwickler mit einer Idee ein Team entsteht und sie dann später ihr Spiel runterladen und es auf ihrem Fernseher spielen, ist das ein besonderer Moment. Es fühlt sich toll ein, ein Teil dessen zu sein und das zu ermöglichen. Das begeistert mich am meisten daran."

Wie Charla angibt, helfen Indie-Entwickler "jeden Tag" bei der Verbesserung von ID@Xbox. Dabei geht es vor allem um die Optimierung der Prozesse und Dienste, die die Arbeit erleichtern. Und den Machern der Spiele dabei helfen, ihre Titel auf die Xbox zu bringen. Mit einem komplizierten, unverständlichen Prozess wäre keinem geholfen. "Wenn wir was tun können und den Entwicklern das Leben einfacher machen, gibt ihnen das mehr Zeit, sich auf das Spiel zu konzentrieren", sagt er. "Und das macht im Endeffekt das Spiel besser. Wir möchten, dass es einfach wie möglich ist, ein Spiel auf die Xbox zu bringen. Daran arbeiten wir ständig."

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"Vieles von dem Feedback, das wir von Entwicklern erhalten, dreht sich um die Vermarktung", fügt er hinzu. "Um die Sichtbarkeit, wie die Spiele sich am besten präsentieren lassen und im Dashboard entdeckt werden. Wir schauen uns verschiedene Möglichkeiten an, um den Machern dabei zu helfen, ihre Spiele zu bewerben und entdeckt zu werden. Im Laufe der Zeit hat sich das Feedback verändert. Anfangs ging es mehr um die Details des Programms, heutzutage sind es die erwähnten Themen und dass dies so reibungslos wie möglich abläuft."

Das größte Problem zu Anfang des Programms war, dass das Backend nicht dafür gerüstet war. "Wir schauten uns unser Backend an und es war für die Arbeit mit ein paar dutzend Publishern ausgelegt", rekapituliert er. "Wir wussten, dass eine Menge Arbeit nötig war, damit es für alle funktionierte." Um das zu bewerkstelligen, war die die Zusammenarbeit mit anderen Abteilungen von Microsoft erforderlich.

"Wir waren neu innerhalb des Unternehmens", sagt Charla. "Wir gingen zu diesen Meetings und wussten nicht, was uns erwartete. Und die Leute sagten: 'Oh, ihr seid die Indie-Jungs. Was braucht ihr, welche Hilfe benötigt ihr?' Die Idee von ID@Xbox fand große Unterstützung im gesamten Unternehmen, vor allem beim Xbox-Team. "Es waren Änderungen nötig, damit unsere Backend-Systeme tausende von Entwicklern unterstützen. Und sie taten es, weil wir es brauchten. Es war ein toller Prozess. Das alles war mit enorm viel Arbeit verbunden. Es war irre, wie viel Unterstützung wir erhielten." Bislang habe das Team alles erreicht, was es sich vorgenommen habe. "Es gab nichts, was wir nicht umsetzen konnten. Es ist fantastisch."

Für die Zukunft erhofft sich Charla vor allem mehr Spiele. Und Dinge, die er sich heute noch nicht vorstellen könne. Das Unerwartete. Zum Start des Programms habe ihm ein Journalist eine ähnliche Frage gestellt. Seine Antwort sei heute die gleiche wie damals. "Als wir 2013 an den Start gingen, hätte ich mich mir Tacoma nicht vorstellen können", erzählt er. "Spiele wie Ashen oder Cuphead. Dass ein Entwickler jeden einzelnen Frame eines modernen Videospiels von Hand zeichnet. Solche Sachen begeistern mich. Dinge zu sehen, die ich in Videospielen nicht erwarte. Am meisten freue ich mich auf die Überraschungen von unabhängigen Entwicklern. Mehr unglaubliche Innovationen, die es zuvor nicht gab."

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"Heute haben wir eine Generation von Entwicklern, die mit Videospielen aufgewachsen sind", merkt Charla an. "Sie kennen keine Welt ohne Konsolenspiele. Wir sehen Spiele wie Celeste, die sich wie... ich weiß nicht, ob sie Spiele der zweiten Generation sind, mir fällt keine passende Beschreibung dafür ein. Spiele von Entwicklern, die seit ihrer Kindheit spielten, haben was Besonderes an sich. Und wir bekommen mehr und mehr davon. Das finde ich aufregend."

Ein Lieblingsspiel unter all den vielen ID@Xbox-Titeln habe er nicht. Er versuche sie alle zu spielen, was nicht einfach sei. Ein Vorteil, den er gegenüber anderen habe, sei die Verbundenheit mit den Entwicklern. "Wir kennen viele von ihnen und wissen, was sie durchgemacht haben", sagt Charla. "Wenn ich die Spiele dann spiele, erlebe ich sie auf eine andere Art, weil ich die Geschichten dahinter kenne. Ich weiß, wie das Spiel entstand. Es verändert, wie du diese Spiele betrachtest. Daher ist es schwierig für mich, eine objektive Meinung dazu zu haben oder einen Favoriten herauszupicken. Mir gefallen zu viele."

Seinen Angaben zufolge hat das Team das 1.000 ID@Xbox-Spiel nicht von Hand für diesen speziellen Anlass ausgewählt. Es war Zufall. Sie seien "überrascht und entzückt" gewesen, als ihnen klar war, welches Spiel die Nummer 1.000 trägt. Mit der Veröffentlichung von Mark of the Ninja: Remastered, Sinner: Sacrifice for Redemption und Guns, Gore and Cannoli 2 überschreitet das Programm im November diese Grenze.

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Benjamin Jakobs Avatar
Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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