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Im zweiten Anlauf näher ans Original: Jake Solomon über XCOMs Second-Wave-Update

"Modder sind wie Wasser: Sie finden jede Ritze"

Im Grunde ist es genau das Update, auf das man gewartet hat: die Second-Wave-Optionen, die 2K jetzt für das brillante XCOM: Enemy Unknown als kostenloses Update veröffentlicht hat, ergänzen das Hauptspiel neben einigen Bugfixes um zahlreiche interessante Mutatoren, die den Titel richtiggehend auf den Kopf stellen. Das Déjà Vu, das ihr gerade spürt, kommt nicht von ungefähr: So neu ist Second Wave eigentlich nicht, denn bereits kurz nach Veröffentlichung des Spiels deckte die fleißige Modder-Community die geheimen Zusatzoptionen bereits auf.

Dinge, wie verzufallte Soldaten-Werte, breiter gefächerte Schadens-Potenziale für Waffen, neu durchgewürfelte und sogar je nach Paniklevel abnehmende Finanzierungslevel der beschützten Nationen sind nur wenige der Optionen, die Mod-freudige Spieler seit Oktober schon antesten konnten und die das Spiel für wiederholte Durchgänge variabel und frisch halten. Allerdings war die Arbeit an vielen dieser Mutatoren noch nicht abgeschlossen, wie uns Lead Designer Jake Solomon im Gespräch verriet. Erst jetzt war man bereit, sie auf die spielende Gefolgschaft loszulassen.

"Modder finden alles" "Oh ja, diese Sache mit der Mod war schon lustig. Ich unterstütze das voll und ganz. Ich meine, es macht mir nichts aus", so der enthusiastische Mitt-Dreißiger. "Das Einzige, worüber ich mir Gedanken machte, war, dass es nicht fertig war. Es war nie unsere Absicht, dass es mit dem Rest des Spiels live geht. Der Code war nicht komplett, viele Sachen nicht fertig oder unbalanced. Diese Modder sind einfach so ... so clever. Wenn man nicht jeden Stein umdreht, finden sie wirklich alles. Man sagt ja, Wasser findet immer die Ritze und das ist definitiv der Fall mit Moddern. Die finden alles."

Jake Solomon ist seit 2000 bei Firaxis und riesiger UFO-Fan.

"Diese Modder sind einfach so clever. Wenn man nicht jeden Stein umdreht, finden sie wirklich alles."

Doch für Solomon und Co. hatte das sehr wohl etwas Gutes. Die Community spielte fleißig - und tauschte sich über Kinderkrankheiten und Probleme aus. "Sie haben zum Beispiel den Marathon-Modus angestellt, dort eine Reihe Bugs gefunden und dann Feedback gegeben", lobt Solomon. "Zum Beispiel, dass im Marathon-Modus die Soldaten auch langsamer genesen sollten". Derartigen Input habe er in Diskussionsforen gelesen und ihn in seine Arbeit einfließen lassen. "Es war fast wie ein früher Beta-Test", erinnert er sich. "Bevor wir also schon die Qualitätssicherung von Second Wave starteten, hatte ich schon einige Dinge behoben und ausbalanciert, auf die die Modder aufmerksam gemacht hatten. Das waren einige wirklich gute Ideen, die ich einfach genutzt hab. Das war letzten Endes eine sehr positive Sache, was mich betrifft."

Der Wunsch, XCOM durch eine Reihe von Zusatzoptionen für mehrere Spieldurchläufe zu modifizieren, kam Solomon, als er - seines Zeichens auch Programmierer - mit seinen Teilen des Spielcodes fertig war. "Ich habe Kommentare von Leuten gelesen, die sich Sorgen machten, weil das Original einige Dinge anders machte. Das waren Dinge wie, 'ich wünschte, die Soldaten hätten unterschiedliche Werte' oder 'dass die Waffen zufälligen Schaden verursachen'. Und ich hab mir gedacht: Ich kann viele dieser Dinge schon machen. Die waren sehr einfach zu implementieren."

Alles für den Wiederspielwert Also setzte man sich regelmäßig an "Mutator-Freitagen" mit dem Rest des Teams zum Brainstorming zusammen, um zu überlegen, wie man in Systeme und Regelwerk sinnvoll eingreifen könnte, um das Spielerlebnis zu verändern. "Wir sagten uns, dass es immer eine Idee sein sollte, die die Art verändert, wie sich das Spiel spielt", erklärt Solomon. "Einige waren nicht einmal gute Ideen, aber das war eher eine Art, zu experimentieren. Selbst solche Ideen helfen dir oft, zu verstehen, warum bestimmte Dinge funktionieren und warum man sie gut findet". Hatte man sich auf eine Idee geeinigt, codete Solomon sie übers Wochenende ins Spiel hinein, woraufhin alle das Spiel mit dem neuen Twist die Woche über ausprobierten.

Weitere Mutatoren betreffen kritische Treffer durch Flankieren oder zufällige Belohnungen für das Stoppen von Entführungen.

"Weil XCOM dieses stark systembasierte Spiel ist, war es sehr einfach sie zu integrieren. Bei Firaxis steht ja der Wiederspielwert ganz weit vorne, dass unsere Spiele süchtig machen sollen, steht an erster Stelle. Aber wir wollen wirklich, dass die Leute für ihr Geld den größtmöglichen Gegenwert bekommen, von Spielen wie Civilization oder XCOM", so Solomon. "Spiele sind schon recht teuer und wir wollen, dass die Leute von unseren Spielen sagen, 'na, das war jetzt eigentlich ziemlich günstig, weil ich 100, 200 Stunden Spiel bekommen habe. Die Idee der Mutatoren passte damit total gut zusammen."

Letzten Endes schlagen die veränderten Vorzeichen und Regeln von Second Wave noch eine weitere Brücke in die Vergangenheit. "Second Wave nimmt XCOM und macht es noch X-Com-artiger", fasst es Solomon in einer Weise zusammen, die die Fans des Originals wohl am besten verstehen. Denn wenn das Remake letzten Herbst in einem Punkt versagte, den die zeitlose Vorlage auszeichnete, dann war es eben diese gesalzene Portion Unvorhersehbarkeit, die Firaxis der Zugänglichkeit opferte. "Deshalb sollte Second Wave später kommen. Wir wollten ursprünglich nicht, dass die Leute sich damit schon auseinandersetzten, bevor sie sich nicht wirklich bewusst waren, worauf sie sich mit diesen Optionen einlassen würden."

Wer das Spiel noch nicht beendet hat, erhält demzufolge nur vier der zahmeren Mutatoren. Nach dem ersten Durchlauf hat man Zugriff auf derer zwölf. Doch damit nicht genug. Wer wahnsinnig genug ist, die Kampagne auf der Stufe "Unmöglich" zu meistern, bekommt noch vier weitere, die das Spiel beinahe in einen Survival-Modus versetzen: Wie lange hältst du bei stetig sinkenden Einnahmen durch, wenn nebenher das Elerium zur flüchtigen Substanz wird, jegliche Soldaten-Ausrüstung mit dem Tod ihres Anwenders verschwindet und die Basis-Anlagen ein Vielfaches an Strom benötigen? In jedem Fall dürften Fans von UFO: Enemy Unknown mit Second Wave nun einiges von dieser chaotischen Unbarmherzigkeit in XCOM wiederfinden und sich zu vielen, vielen erneuten Durchgängen eingeladen fühlen.

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Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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XCOM: Enemy Unknown

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