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Inversion

Unten ist relativer als man meinen sollte...

Videospiele sind eine wundervolle Sache. Da gibt es so essentielle, grundlegende Dinge wie die Schwerkraft, die sich in der realen Welt nach sehr definierten Regeln verhalten, die universell unabänderlich sind und es mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit für die nächsten Ewigkeiten bleiben werden. Und in einem Spiel hat davon nichts eine Bedeutung, weil alles möglich und denkbar ist. Auch dass eine Wand ja nur ein um 90 Grad gedrehter Boden sein möchte.

In der nahen Zukunft wird es mal wieder Krieg geben. Weswegen und warum, dass sind Faktoren, bei denen Inversion, Namco Bandais neuer Third-Person-Shooter, noch etwas vage bleibt, aber irgendwas auf unserem Planeten hat sich entschlossen, zeitweilig ein paar sehr universelle Konstanten außer Kraft zu setzen. In den Kampfgebieten in den Städten gilt nicht mehr, dass man zumindest immer weiß, dass unten da ist, wo es nach dem Runterfallen weh tut. Naja, das gilt vielleicht schon noch. Die Anomalien stellen euch aber auch vor das Problem, dass Deckungen an Häuserwänden nicht immer so reichlich vorhanden sind wie am Boden.

Während die Feinde noch sicher am Boden hinter irgendwelchen Deckungen kauern, müsst ihr euch damit abfinden, dass die glatte Wand des Hauses neben euch plötzlich zum glatten Boden unter euch verkommt. Die Grenzen der unterschiedlichen Gravitationsfelder sind dabei klar definiert, wie der Flug einer Granate so schön beweist.

Es gibt auch sehr normale Third-Person-Momente. Wirklich hübsch, aber oben und unten sind da, wo sie hingehören.

Der Scheitelpunkt der Parabel wird gerade erreicht, als mitten im Flug eine neue Kraft an dem Geschoss zerrt und es mit einer unnatürlichen Drehbewegung in das Feld der Feinde zieht. Wo sie dann irgendwo landet, denn solche Flugbahnen wollen geübt werden. Hat man den Dreh – im wahrsten Sinne des Wortes – dann aber doch mal raus, kann man scheinbare Behinderungen durch seltsame Schwerkraft-Umstände schnell in einen eigenen Vorteil verwandeln.

Von solch äußeren Umständen wie großen Feldern verdrehten Oben und Untens – oder zumindest bisher gezeigtem Unten und Seitlichs – seid ihr ohne eigenes Zutun betroffen und ich gehe einfach auch mal davon aus, dass die Story ab einem gewissen Punkt mehr dazu verrät, was eigentlich mit der Schwerkraft los ist. Und natürlich auch die entsprechende Abwandlung des Newton'schen Gravitationsgesetzes dazu reicht. Die Existenz von kleineren, manipulierbaren Gravitationsfeldern ist dagegen keine große Neuigkeit und wurde bereits von Dr. Eli Vance bewiesen – oder verwechsel ich da schon wieder Fiktion und Realität? Egal.

In Inversion wurde die Maschine zur Manipulation der Gravitation nicht in so etwas Sperriges verpackt wie die Gravity Gun, sondern lässt sich von Effekt und Nutzung eher mit den Telekinese-Plasmiden aus Bioshock vergleichen. Alle möglichen kleineren Dinge lassen sich manipulieren, auch die Feinde selber.

Ein bißchen wie das Inception-Poster. Nur nicht so schick. Oder blau.

Hockt gerade mal wieder einer so richtig gut verschanzt hinter einer komplett unzugänglichen Ecke und hält euch mit Deckungsfeuer in Schach, dann lässt sich entweder sein Schutzwall selbst beiseiteschieben oder, falls das nicht möglich ist, der Typ selber ans Licht zerren. Zumindest für ein paar Sekunden, aber mehr braucht man als trainierter Pad-Schütze ja auch nicht.

Als squadbasiertes Spiel mit ganz vielen Koop-Features im Hintergrund ergeben sich viele Gedankenspiele, was da alles noch so kommen kann und wie sich die Spieler gegenseitig mit G-Effekten unterstützen können. Die zweite gezeigte Fertigkeit war jedenfalls noch nichts in dieser Richtung – leider – sondern, eine Visualisierung dessen, was passiert, wenn eine Welle von Null auf sofort alles in ihrem Weg auf eine viel zu hohe Massebeschleunigung katapultiert. Optisch und vom Coolnessfaktor wirkt der Effekt sehr Anime-inspiriert, rammt die Figur des Spielers mit Wucht die Faust in den Boden und wer im Kreisradius zu nahe war, hat halt Pech gehabt.