Ist Aliens: Colonial Marines 2013 noch relevant?
Das erste offizielle Spiel zu einem Szenario, dessen sich bereits Dutzende andere annahmen.
Es ist das Erste, was mir auffällt. Die Automatismen der letzten vier bis fünf Shooterjahrgänge haben sich dermaßen im Unterbewusstsein festgesetzt, dass ich auf Anhieb danach suche, sobald die Cutscene beendet ist, sich der Waffenarm hebt und damit signalisiert, dass ich jetzt selbst am Drücker bin: Wo muss ich hin? Es dauert eine Weile, bis ich begreife. Eine Weile, in der ich den Screen mit angespanntem Blick scanne und mir denke, dass Gearbox Aliens: Colonial Marines einen verdammt subtilen Zielmarker verpasst hat. Aber nein: Es gibt gar keinen.
Wahnsinn, was in diesem Spiel dadurch für ein Effekt erzeugt wird. Was ich zuvor für eine geradlinige Geisterbahn hielt, wurde passagenweise zu einem Mini-Labyrinth oder, um bei dem Vergleich zu bleiben, eine Geisterbahn, in der man nicht immer sofort wusste, wo es weitergeht und vor allem, von wo einen die Ketchup-beschmierten Pappkameraden anspringen werden. Das mag man an den Stellen, wo sich auf einmal zwei oder drei Gassen öffnen, verwirrend finden, sich sogar verlaufen. Es ist mittlerweile einfach ungewohnt und stieß auf dem Event mit einer gefühlt dreistelligen Anzahl an Leuten aus der Spielepresse nicht auf ungeteilte Gegenliebe. Ich empfand es im Grunde aber als ein kleines Kunststück. Anders als in einem engen Korridor ahnt ihr nicht immer schon vorher, wo die Designer wollen, dass ihr hinseht, weil sie an dieser speziellen Stelle ein spektakuläres Skript oder den nächsten Monsterschrank aufgestellt haben.
Sie kommen aus den Wänden! Wer hätte das gedacht?
Stattdessen sucht ihr fast panisch die Giger-esk verklebten Wände und von Rohrleitungen durchzogenen Decken nach Bewegungen ab, reißt den nach heutigem Sci-Fi-Verständnis veralteten Motionscanner - nächstes Jahr vermutlich als App für Android und iOS - hoch, um den fischigen Eindruck der Sicherheit hoffentlich zu bestätigen und müsst euch selbst euren Weg suchen. Natürlich sind auch diese Level insgesamt recht klein gehalten, aber hier eine zusätzlich offen stehende Tür, dort ein Rundgang, dessen Verlauf ihr vorher nicht absehen könnt - das sind kleine, aber feine Dinge, die bei ausbleibendem "Follow"-Pfeil einiges an Spannung verbreiten, gerade weil diese ikonischen Monster beinahe von überall kommen können.
Und selbst, wenn ihr den Drop-In-Koop-Modus mit bis zu drei weiteren Spielern angeht, von denen einige vielleicht schon genau den richtigen Weg kennen, lohnt es sich, seinen Hals abseits der einen richtigen Route zu riskieren, die einen schließlich an den holografisch markierten Interaktionspunkt führt. So findet ihr etwa die speziellen Waffen der Marines, die vor euch da waren. Ihr erinnert euch: Aliens: Colonial Marines schließt direkt an die Ereignisse aus Aliens an, weshalb ihr euch nicht wundern solltet, Lieutenant Gormans Pistole oder andere Ausrüstungsgegenstände von Vasquez und Co. zu finden. Diese Waffen sind immer etwas leistungsstärker als ihre Standard-Varianten und über die Dinger in den penibel genau nachgestellten Umgebungen aus einem der besten Actionstreifen der Achtziger zu stolpern, ist wirklich cool.
Überhaupt merkt man doch sehr, dass Gearbox hier aus dem Vollen schöpfen konnte. Immerhin konsultierte man sogar Syd Mead, der maßgeblich für den futuristischen Look der Filme verantwortlich war. Wenn man durch diese Anlagen stolpert, sich berechtigterweise fragt, wie so viel davon nach der Explosion des Atmosphärengenerators in einem (zugegebenermaßen löchrigen) Stück bleiben konnte, und unversehens in dem Raum steht, in dem Ripley und Newt zu unfreiwilligen Alien-Brutkästen gemacht werden sollten, jagt es einem schon einen Schauer den Rücken hinunter. Ähnliches gilt für die Waffen, die sich bisher schön unterschiedlich ausnahmen. Den Sound und den digitalen Munitionszähler der Pulse-Rifle, kennt zu Recht fast jeder Action-Fan, und wenn man einmal Vasquez Smart-Gun schultert, verändert sich der Spielfluss aufgrund deren Zielautomatik noch einmal deutlich - bis die Munition leer ist, und man sich nach einem anderen Kaliber umsehen muss.
Das Aliens-Template endlich in einem offiziellen Spiel.
Ansonsten war des das erwartete Erledigen von denkbar simplen Etappenzielen mit einer ganzen Reihe von Last-Stand-Situationen, die man teilweise mit dem Aufstellen eines automatischen Geschützes zu seinen Gunsten beeinflussen konnten. Ziemlich genau, das, was ich von diesem Titel erwartet hatte, nicht unbedingt ambitioniert in seinen Spielanteilen, aber deshalb nicht weniger routiniert und gut umgesetzt. Etwas enttäuscht war ich allerdings, dass die Aliens an sich auf dem gespielten normalen Schwierigkeitsgrad lange nicht die Tödlichkeit versprühten, wie das im Film der Fall war. Gerade auf der Präsentation vor unserer Anspielsitzung wurde das deutlich, als jemand, der offensichtlich wusste, was er tat, mit einem KI-Partner gut und gerne drei Dutzend der Biester binnen zehn Minuten in dampfende gelbliche Pfützen verwandelte. Spiele sollen "empowering" sein, aber muss es unbedingt dieses Spiel sein?
Was soll man zu diesem Spiel noch anderes sagen? Es ist auf den Punkt genau, wie man sich ein Spiel mit diesen Zutaten vorstellt.
Ich bin mir allerdings zum Glück ziemlich sicher, dass die fertige Version zusätzliche Schwierigkeitsgrade bieten wird, die euren Puls nicht nur durch die stimmungsvolle Gestaltung und Inszenierung in Wallung bringen werden. Aber wenn wir schon bei Enttäuschungen sind: Vielleicht ist es etwas zu viel verlangt, aber dass das Säureblut der Aliens nicht echte Krater in die Umgebung schlägt und die Marines nicht stärker beeinträchtigt, fand ich ziemlich schade. Technisch wäre es vielleicht etwas viel verlangt gewesen - wobei man sagen muss, dass Aliens: CM auch nicht erst seit gestern in der Entwicklung ist. Vielleicht beim nächsten Mal!
Die beinahe schon erwartungsgemäß vorhandenen asymmetrischen Mehrspieler-Modi machten ihre Sache durchweg gut. Der Escape-Modus gemahnt aufseiten der Marines und der Aliens gleichermaßen an Left 4 Dead, krankte für die Xenomorphe nur leider daran, dass das Wand- und Deckenkrabbeln lange nicht so intuitiv verläuft wie etwa aktuell in Natural Selection 2, das wiederum ganz eindeutig viel seiner Inspiration von Camerons Action-Musterstück bezieht. Selbst in den älteren AVP spielen flutschte das Spiel wider die Schwerkraft etwas besser. Dafür fahren die Aliens in diesem Modus endlich die One-Hit-Kills auf, die man von ihnen gewohnt ist, auch wenn diese nicht ganz so einfach auszuführen sind. Kurz wird man langsamer, während der Kopfschnapper sich auflädt, wenn man das Timing aber verinnerlicht hat, beendet man angemessen schnell die Bildschirmleben seiner Marine-Widersacher.
Nehmt die Beine in die Hand, sonst macht es jemand anderes.
Mehr noch als die frenetische Flucht der Soldaten durch Blechkorridore und unwirtliche Außenbereiche packte aber der Extermination-Modus. Hier ist es an den Marines, sich möglichst geschlossen an verschiedene Eierlegeplätze zu bewegen, um dort eine Apparatur zu betätigen, die der Brut den Garaus macht. Wie man hier in größter Eile versucht, möglichst als Einheit zu agieren, während jeder Bildschirmtod eines der Soldaten die Truppe noch mehr zerfasert, das bedingte reichlich enge Momente und Heldentaten - auch wenn wir diesen schnellen Modus nur kurz anspielen konnten, war er vielleicht das Highlight des Events.
Was soll man zu diesem Spiel noch anderes sagen? Es ist auf den Punkt genau, wie man sich ein Spiel mit diesen Zutaten vorstellt. Während das einerseits ein großes Kompliment an die Aliens-Fans bei Gearbox ist, und die Produktion bis zum dorthinaus hochwertig und der Wiedererkennungswert ist enorm erscheint, hätte ich gewissermaßen ab Werk aber auch ein deutlich härteres und gemeineres Spiel erwartet. Doch das kann mit wenig Menü-Fummelei ja noch werden. Alleine durch den Kniff, die Umgebung eine Idee mehr zu öffnen, als andere, ähnlich gelagerte Titel dazu bereit sind, verleiht das Team jedenfalls dieser Käferjagd eine gute Portion eigenen Charakter.
Es mag einem vielleicht vorkommen, als hätte man dieses Spiel woanders schon durchlebt - aber das sagt weniger etwas über Gearbox' vermeintlich mangelnden Einfallsreichtum aus, als dass es bezeugt, wie einflussreich das Ausgangsmaterial auf diesen speziellen Bereich der Popkultur war und noch immer ist. Ob ihm das trotzdem zum Nachteil gereicht, sehen wir, wenn ich es länger am Stück erleben konnte. Mein Ticket nach LV-426 ist auf jeden Fall schon mal gestempelt.