Ist The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom zu groß für die Nintendo Switch?
Hier ist die Antwort.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom erscheint in einer turbulenten Zeit für Videospiele. Während neue Veröffentlichungen weiterhin mit einer Vielzahl von technischen Problemen debütieren, wird die Begeisterung, in ein brandneues Spiel einzutauchen, dadurch zunehmend gedämpft. Selbst von Nintendo veröffentlichte Titel, wie die kürzlich erschienenen Pokémon-Spiele, hatten unglückliche technische Mängel. Wenn also der neueste Teil in der Zelda-Serie verspricht, größer und besser als je zuvor zu sein, ist Skepsis angebracht, zumindest wenn es um die technische Performance geht. Aber keine Sorge, trotz einiger besorgniserregender Preview-Materialien mit klaren Performanceprobleme ist das Spielerlebnis zum Launch in Tears of the Kingdom insgesamt ausgezeichnet - und es ist auch nicht "zu groß für die Switch".
Mich hat auch interessiert, welche Art von Zelda-Spiel das hier sein würde, wenn man seine oberflächlichen Ähnlichkeiten mit Breath of the Wild bedenkt. Die Legend-of-Zelda-Serie ist dafür bekannt, sich ständig neu zu erfinden und neue, interessante Ideen zu finden, um das Medium voranzutreiben. Die Aufgabe, eine Fortsetzung eines dieser Spiele zu machen, ist keine beneidenswerte. Die enorme Erwartungshaltung und die historische Bedeutung darf nicht unterschätzt werden, und daher sind direkte Fortsetzungen in der Serie selten geblieben.
Es gibt jedoch Ausnahmen, die im Allgemeinen gut angesehen werden: The Legend of Zelda: Majora's Mask und The Legend of Zelda: A Link Between Worlds treten beide in die Fußstapfen ihrer äußerst erfolgreichen Vorgänger und bieten gleichzeitig frische, neue Ideen, die Fans der Serie überall begeistert haben.
So ist es auch bei Tears of the Kingdom. Ja, es ist eine direkte Fortsetzung von Breath of the Wild aus dem Jahr 2017, aber entgegen einiger Bedenken wird nicht alles recycelt. Tears of the Kingdom baut auf einer starken Grundlage auf und bringt das Konzept auf die nächste Stufe. Es ist in allen Aspekten auf die richtige Art größer, mit sorgfältiger gestalteten Sequenzen und Umgebungen, die erkundet werden können, und erfüllt mein Verlangen nach echten Zelda-Dungeons mit echtem Level-Design. Natürlich besucht ihr ein weiteres Mal Hyrule, aber es gibt so viel mehr zu entdecken, sowohl darüber als auch darunter.
Und das ist eine der wichtigsten Änderungen im Spieldesign: Breath of the Wild konzentrierte sich ausschließlich auf die Länder von Hyrule, aber Tears of the Kingdom führt den Spieler in den Himmel, um schöne, schwebende Ruinen zu erkunden, und unter die Oberfläche in eine unterirdische Region. Die Spielwelt bleibt genauso dynamisch - der Wind weht, Feuer brennt und das Licht wird reflektiert -, aber neue Funktionen verbessern die bereits wunderschöne Präsentation. Ein neues, prozedurales Wolken-System wurde implementiert, um die Himmelsregion, die ihr erkunden werdet, besser zu unterstützen. Wie bei Breath of the Wild behält Tears volumetrische Beleuchtung und Lichtstreuung bei und verwendet sie oft mit großartiger Wirkung, während schlechtes Wetter erschreckend sein kann. Das Gefühl, in einem Gewitter gefangen zu sein, bei dem jeder Blitz einen Schatten wirft, erzeugt eine eindrückliche Stimmung.
Ehrlich gesagt ist das, was dieses Spiel so beeindruckend macht, der Umfang, die Detailtreue und die Interaktivität, alles auf einem tragbaren System. Link kann nahtlos von den Ruinen des Himmels zur Oberfläche darunter reisen, ohne Ladebildschirme oder größere Probleme. Die Welt hat eine dynamische Tageszeit, von der ich nicht immer ein Fan bin, aber es funktioniert hier gut, besonders in Kombination mit der tatsächlichen Reflexion des Lichts durch Radiosität. Alles wird durch eine realistische Physiksimulation gesteuert. Die Wind-Simulation ist beeindruckend robust und beeinflusst Objekte auf der ganzen Welt in unterschiedlichem Maße, basierend auf ihren Materialeigenschaften und ihrem Gewicht. Dies war bereits in Breath of the Wild vorhanden, aber es ist ehrlich gesagt eine der besten Implementierungen, die ich in einem Spiel dieser Größe gesehen habe.
Neu in Tears of the Kingdom ist die Ultrahand-Funktion. Aufbauend auf Konzepten aus Breath of the Wild, ermöglicht diese neue Fähigkeit Link, Objekte in der Welt physisch zu manipulieren und zusammenzufügen, um größere Objekte zu erschaffen. In Kombination mit den neuen Zonai-Geräten kann man allerlei Konstruktionen bauen, die alle vom Physiksystem des Spiels gesteuert werden. Ich habe das Gefühl, dass ich nur an der Oberfläche gekratzt habe, und ich bin gespannt, was andere Spieler bauen werden, nachdem das Spiel veröffentlicht wurde.
Das, was Tears of the Kingdom und seine Vorgänger so besonders macht, ist das Zusammenspiel all dieser verschiedenen Systeme. Schon die Grundlagen: Gras reagiert auf Link, aber Link kann es auch in alter Zelda-Tradition mit seinem Schwert abschneiden. Wenn man ein Feuer entfacht und dann seine Fackel anzündet, kann man Pflanzen in Brand setzen. Und was ist mit den Bäumen? Man kann zu ihnen rennen, sie fällen und der resultierende Baumstamm wird bergab rollen, gesteuert vom Physiksystem des Spiels. Lässt man ihn in ein Gewässer fallen, wird er schwimmen. Derselbe Stamm kann auch verwendet werden, um Fahrzeuge zu bauen, wenn man möchte.
Das sind alles grundlegende Ursache-Wirkung-Prinzipien in Aktion, aber das ist in den meisten Open-World-Spielen nicht besonders üblich. Wenn man zum Beispiel in The Witcher 3 herumläuft - einem sehr unterschiedlichen Spiel -, hat Geralts Bewegung keine Auswirkung auf das Gras, wenn man einen Baum fällt, wird er nie umfallen, und zufällige Objekte in der Umgebung haben keinerlei Physiksimulation. Das ist der Standard für Open-World-Spiele. Die Simulation all dieser Elemente ist anspruchsvoll und ich bin überrascht, dass Nintendo überhaupt in der Lage war, das zu schaffen.
Das führt uns zum Thema Performance. Tears of the Kingdom ähnelt seinem Vorgänger in vielerlei Hinsicht, unternimmt jedoch einige Schritte, um die Gesamtdarstellung zu verbessern. Im Dock bleibt eine Auflösung von 900p das Hauptziel, aber diesmal scheint Nintendo AMDs viel kritisierten FSR1 Spatial Upscaler zu verwenden, um 1080p zu erreichen, komplett mit leichter kontrastadaptiver Schärfung. Wenn man genau hinsieht, erscheint das Bild daher etwas schärfer als im Vorgänger, aber die Kanten sind auf subtile Art etwas mehr zu erkennen.
Interessant ist, wie sich die dynamische Auflösung manifestiert. In einigen Szenen ändert das Spiel beispielsweise seine interne Auflösung, basierend auf der Geschwindigkeit der Kamera. Wenn ihr zum Beispiel die Kamera an Ort und Stelle dreht, könnt ihr bei genauer Betrachtung eine Änderung der Schärfe der Szene bemerken. Das liegt daran, dass die Auflösung während der Kamerabewegung auf circa 720p absinkt, aber sobald sie stoppt, wieder auf 900p hochspringt. Das passiert nicht immer, kommt aber häufig vor. Gleiches gilt im tragbaren Modus, wo die maximale Auflösung bei 720p zu liegen scheint. Das Spiel sieht auf der Switch OLED außergewöhnlich schön aus.
Ein Element der Bildqualität, das ich auch erwähnen möchte, sind die Zwischensequenzen. Während die meisten Sequenzen in Echtzeit gerendert werden, sind größere Sequenzen vollständig vorgerendert. In diesem Fall ist die Qualität des Videos außergewöhnlich schlecht, mit Artefakten und visuellem Rauschen. Diese qualitativ schlechten FMVs verderben diese Szenen fast komplett. Ich nehme an, Nintendo hat sich aufgrund der Notwendigkeit für schnelle Schnitte zwischen verschiedenen Bereichen der Karte und der fortgeschritteneren visuellen Effekte hier für Videos entschieden. Wenn es jedoch in Echtzeit ist, ist die Bildqualität ausreichend. Letztlich ist das hier immer noch die Switch. Es bestand nie eine Chance, dass Nintendo in einem Spiel wie diesem native 1080p erreichen würde. Die Bildqualität ist zumindest deutlich besser als bei den meisten anderen Versuchen, eine große, offene Welt auf der Switch zu realisieren.
Natürlich ist die Performance wohl das Wichtigste und das Ergebnis ist unerwartet. Als die ersten Vorschauen veröffentlicht wurden, war klar, dass die Framerate nicht komplett stabil ist und das entsprach auch meiner Erfahrung nach dem Herunterladen der Testversion des Spiels. Selbst während der Einführungssequenz des Spiels sank die Framerate aufgrund der Verwendung von Double-Buffer-V-Sync ständig auf 20 fps. Das trat oft genug auf, dass ich es als großes Problem angesehen hätte. Dann erschien ein Patch. Ich erwarte heutzutage nicht viel von Patches, Versprechungen im Hinblick auf die Performance werden selten erfüllt, aber in diesem Fall war es ein Game Changer.
Fast jede Szene mit größeren Performanceeinbußen wurde korrigiert, was in einem Spiel resultiert, das sich eng an sein 30-fps-Ziel hält. Für den Großteil meines gesamten aufgenommenen Materials konnte ich in den meisten Fällen eine solide Framerate von 30 Bildern pro Sekunde aufrechterhalten, was für die Switch, die ein so großes Spiel ausführt, beeindruckend ist. Es ist jedoch nicht 100 Prozent perfekt und ich habe Möglichkeiten gefunden, Einbrüche der Framerate herbeizuführen.
In den meisten Fällen resultiert das aus der Verwendung des Ultrahand-Features. Wenn ihr das in einem belebten Bereich tut, wird die Framerate sicherlich sinken. Und wenn dies geschieht, sinkt sie auf 20 fps, wiederum aufgrund der Verwendung von Double-Buffer-V-Sync. Die Performance erinnert mich in gewisser Weise an ein Old-School-Spiel: Slowdowns treten nur in belebten Szenen auf, ähnlich wie ein Shooter langsamer wird, wenn es viel Action zu sehen gibt. Und wie bei diesen Spielen weist Zelda ein gutes Frame-Pacing auf und zeigt keine signifikanten Ruckler oder Hänger.
Vergleiche mit Breath of the Wild sind interessant. Nintendo hat sich dafür entschieden, auf der Arbeit von Breath of the Wild aufzubauen, anstatt alles für eine Fortsetzung neu zu gestalten - etwas, das sie auch bei Majora's Mask gemacht haben. Das verbesserte Wolken-System ist neu und willkommen, während die Welt darüber von der Oberfläche aus sichtbar ist, was schön ist. Die meisten Rendering-Verbesserungen, die wir aufgrund älterer Trailer erwartet hatten, haben sich am Ende nicht wirklich materialisiert und es fühlt sich größtenteils vertraut an. Die bedeutendsten visuellen Verbesserungen finden sich in den Himmelsregionen und im Untergrund, die in Breath of the Wild nicht existieren.
Das Erste, was mir auffiel, war die Änderung der Position der Sonne. Selbst, wenn die Zeit zwischen den beiden Spielen synchronisiert ist, ist die Position der Sonne anders. Ich habe auch den Eindruck, dass der LOD-Abstand im neuen Spiel etwas erweitert ist, die Sichtweite ist höher. Die erhöhte Schärfe ist ebenfalls erkennbar, obwohl die Pixelanzahl ähnlich ist, was möglicherweise auf FSR zurückzuführen ist. Ein weiterer Vorteil, den ich bemerkte, ist ein leichter Boost bei den Ladezeiten bei Verwendung der Schnellreisefunktion. In den meisten Fällen lädt Tears of the Kingdom etwas schneller, was vielleicht auf Optimierungen im Zusammenhang mit der größeren Welt zurückzuführen ist.
Eine weitere Sache, die man beachten sollte, ist, dass Tears of the Kingdom vollständig von 5.1-Surround-Sound Gebrauch macht, etwas, das man auf Switch nicht als selbstverständlich betrachten kann. Dies ist besonders wichtig angesichts des Fokus auf die Umwelt. Das Geräusch von raschelnden Bäumen mit weichen Klavierklängen, die widerhallen, ist ungemein befriedigend. Der Soundtrack ist auch phänomenal und baut auf der Arbeit auf, die in Breath of the Wild begonnen wurde. Es ist mit Leichtigkeit eines der klanglich angenehmsten Spiele der Reihe.
Angesichts all dessen denke ich, dass wir ein solides Bild von Tears of the Kingdom zum Launch haben. Unter Berücksichtigung der verfügbaren Leistung oder des Mangels an Leistung für Switch-Entwickler kann man sagen, dass Nintendo ein beeindruckend poliertes, vollständiges Spiel abgeliefert hat, das besser aussieht und läuft als ich erwartet hatte. Abgesehen von den Performance-Problemen vor dem Patch war die Erfahrung mit Tears of the Kingdom außergewöhnlich positiv. Trotz der Komplexität seiner Simulation hatte ich keine Bugs oder unerwartetes Verhalten erlebt und alles fühlte sich so akribisch ausgearbeitet an. In Zeiten, in denen so viele große Spiele in einem unfertigen Zustand veröffentlicht werden, ist es extrem befriedigend, etwas so Poliertes und Vollständiges zum Launch zu spielen.
Außerdem hat mich das Spiel selbst überrascht. Breath of the Wild ist extrem gut gemacht, aber ehrlich gesagt hat es mir nicht so gut gefallen wie anderen. Große, offene Welten sind einfach nicht mein Ding und es fühlte sich so an, als ob es zu sehr auf diesen Aspekt fokussiert war. Tears of the Kingdom behält dieses Element bei, aber alle neuen Szenarien, die man durchspielt, fühlen sich auf eine Art ausgefeilter an, wie es bei den Titanen nie der Fall war. Ich will nicht mehr verraten, aber lasst mich einfach sagen, dass sie dieses Mal viel weiter gehen und das hat dafür gesorgt, dass ich am Ball bleibe.
Um noch einmal auf den Anfang zurückzukommen: Man kann sagen, dass Tears of the Kingdom nicht zu groß für die Nintendo Switch ist, aber es entspricht auch nicht ganz den ursprünglichen Trailern - etwas, das wir nicht ignorieren können. Deshalb bin ich in Bezug auf die endgültige Version hin- und hergerissen. Es ist bemerkenswert beeindruckend für die Switch-Hardware, aber gleichzeitig hätte ich gerne diese Erfahrung auf einem leistungsstärkeren Gerät gemacht. Offensichtlich steht das derzeit nicht zur Verfügung, aber vielleicht wird Nintendo das irgendwann in der Zukunft liefern, wenn die nächste Generation der Switch endlich erscheint.
Im englischen Original von John Linneman, Senior Staff Writer, Digital Foundry