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Jade Raymond über Assassin's Creed

Jade Raymond: 'Es soll nicht irgendein Spiel sein'

Eurogamer Interessanterweise hast du vorhin bei deiner Präsentation etwas erwähnt, das uns Patrice nicht verraten wollte. Wie sieht es denn nun mit der Schlacht von Richard Löwenherz gegen Saladin aus, die im Süden der Kingdom-Karte stattfinden wird? (Anm: Die Schlacht um Arsuf gab es wirklich)
Jade Raymond

Es ist ziemlich am Ende des Spiels. Altair jagt das Hauptziel, das aber weder der englische König noch der Perser ist. Ich will nicht zu viel verraten, aber das Ziel befindet sich mitten in der Schlacht um die Vorherrschaft im geheiligten Land. Der gewaltige Kampf findet auf einer eigenen Karte statt. Man läuft erst durch eine Engstelle und blickt dann auf ein gewaltiges Getümmel, indem sich die beiden Kriegsparteien gegenüber stehen. Altair muss dann einen Hinterhalt nach dem anderen umgehen und am Ende bei einer Diskussion zwischen Richard Löwenherz und dem Ziel zuschlagen.

Eurogamer Was waren die größten Hürden, die ihr bei der Entwicklung von Assassin's Creed überwinden musstet?
Jade Raymond

Wir versuchten, zwei große Dinge auf einmal zu bewältigen. Zum einen schufen wir eine neue Marke samt Charakter, Hintergrundgeschichte und Gameplay. Außerdem kreierten wir eine komplett neue Technologie mit eigener Grafik-Engine, Tools und KI-Routinen. Allein die Marke ist eine große Herausforderung, die zwar jede Menge Spaß gemacht hat, aber auch für viele schlaflose Nächte sorgte. Es ist so, als hätte man von einer Figur wie Superman nur ein Bild mit Cape und müsste dann bestimmen, was sie kann und wie sie sich bewegt.

Außerdem mussten wir uns für eine Gameplay-Richtung entscheiden, schließlich sollte dies nicht irgend ein Spiel sein, sondern wirklich neue Ideen integrieren. Auch bei der Technik hatten wir kaum feste Werte für die späteren Plattformen. Wir hatten nur ein paar technische Daten und mussten da herum eine Grafik-Engine entwickeln. Dadurch konnten wir auch nicht parallel an Gameplay und Technik arbeiten. Oft musste ein Team warten, bis ein Prototyp fertig war, um neue Ideen umzusetzen. Diese Doppelbelastung hat uns viel Kraft und Zeit gekostet.

Eurogamer Welche Features haben es nicht ins fertige Spiel geschafft?
Jade Raymond

Im Laufe der Entwicklung mussten wir viele Bestandteile entfernen, die es nicht mehr ins Spiel geschafft haben. Einige davon heben wir uns für den zweiten Teil auf, andere haben einfach nicht funktioniert. Mir fällt aber neben dem Koop-Modus kein spezielles Feature mehr ein.

Eurogamer Abschließend noch eine Frage zu den unterschiedlichen Plattformen: Ihr hattet ja mit jeder andere Probleme, welche davon siehst du den ganz persönlich als die Beste an und könntest du dich auf eine festlegen?
Jade Raymond

Momentan ist das noch schwer zu sagen. Es wird auf jeden Fall am Ende einen Gewinner geben, aber erst nach dem Weihnachtsgeschäft kann man dazu eine vernünftige Prognose abgeben. Für uns als unabhängige Produzenten ist das am Ende aber egal. Wir wollen für alle Plattformen aufregende Spiele machen und so lange sie sich gut verkaufen, werden wir keine Konsole vernachlässigen.

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