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Jenova Chen: Designer sollten ihre Vorstellung von Multiplayer hinterfragen

Will "relevantere", sozialere Spiele

thatgamecompanys Kreativboss Jenova Chen (u.a. "flower", "Journey") plädiert dafür, dass die Videospielentwickler den eingefahrenen Begriff davon, was ein gutes Mehrspieler-Game ausmacht, hinterfragen. Vielen gängigen Titeln fehle es an Relevanz.

Auf eine entsprechende Frage im Gespräch mit dem amerikanischen PlayStation Blog entgegnete Chen:

"Das ist wichtig, weil den Gehirn auf intellektuelle, emotionale und soziale Art stimuliert werden kann. Wenn die Leute Online-Spiele designen, machen sie es sich einfach. Sie bringen ein existierendes Einzelspieler-Spiel – ein RPG, ein RTS, ein Prügelspiel, einen Shooter – und tackern Online-Technologie daran."

"Dann sagen sie 'Ok, jetzt gibt es mehrere Spieler, jetzt macht etwas cooles. Spielt ein Kinderspiel, wie Capture-the-Flag'. Das ist die Design-Ebene, auf der sie sich bewegen. 'Warum bringt ihr euch nicht gegenseitig um, bis nur noch einer steht?'"

"Wenn man wirklich eine soziale Aktivität stimulieren will, muss man von Grund auf umdenken. Was ist die Fähigkeit, die man erwerben soll? Genauigkeit? Oder die Fähigkeit, andere zu überzeugen? Ist die Fähigkeit eine soziale, dann ist sie sehr relevant und nützlich. Die Leute spielen immer noch Poker. Warum? Weil die Fähigkeit der Täuschung im echten Leben nützlich ist."

Er wirft die Frage auf, wie viele Spiele auf sozialen Elementen basierten. Die meisten basierten in seinen Augen auf Grinding, Genauigkeit und physischer Ausdauer und seien demnach keine sozialen Spiele.

"Sie sind nur alte Games mit Online-Features."

Er gesteht aber auch, Prügelspiele dennoch zu mögen.

"Sie machen Spaß, aber je älter ich werde, welchen Sinn macht es da noch, die nächste unendliche Combo hinzulegen? Was bringt dir das fürs Leben? Es hat keinen Nutzen."

Chen fügt hinzu, "die Leute haben nicht viel Zeit zu verschwenden, also wollen sie Relevanz. Ob es emotionale Relevanz ist, wie Freude oder Traurigkeit zu empfinden, intellektuelle Relevanz oder soziale Relevanz."

Als Beispiele für Hersteller relevanter Spiele nennt er Quantic Dream, Team Ico. Auch LittleBigPlanet findet er "interessant", weil es eine "andere Grenze" darstelle.

Damit will er allerdings bestehenden Konzepten nicht ihren Reiz absprechen.

"Ich weiß außerdem zu schätzen, welches Studio auch immer den besten First-Person-Shooter macht. Blizzard ist auch immer großartig sie verstehen ihr Handwerk außerordentlich [er benutzt den Begriff "craft" – Anm. d. Red.]."

"Wir brauchen diese Dinge auch, weil die Spieleindustrie alle Seiten abdecken muss. Es ist nicht so, dass ich gegen Kampfspiele oder Shooter wäre – es muss sie geben und sie müssen gut sein."

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