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JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle - Test

Verrückt alleine reicht nicht aus.

Eine Kampagne mit Free-to-Play-Elementen, Schwierigkeiten in der Balance, aber dafür Tonnen an Irrsinn und Kämpfern.

Manche Spiele richten sich gezielt an eine ganz bestimmte Personengruppe, die als einzige uneingeschränkten Spaß damit haben kann. Als Außenstehender, der nicht die gleiche Bindung zur Materie verspürt, bleibt man fragend im Abseits und zuckt gelegentlich mit den Schultern. Zwar versteht man den Reiz, kann sich selbst allerdings nicht zur Freude zwingen.

Aus Liebe zum Manga

JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle ist für mich einer dieser Titel. Ich brauche nur einen kurzen Blick auf den Bildschirm werfen und schon erkenne ich, wie wahnsinnig aufregend jedes Detail für Fans der Vorlage sein muss. Immerhin packte Entwickler CyberConnection2 die komplette Geschichte des Mangas mit fast allen Charakteren auf eine Disk. Darin enthalten sind die acht Handlungsbögen der Serie, die seit fast drei Dekaden in Japan erscheint. Dort besitzt JoJo eine entsprechend große Fangemeinde, die den Titel zur ursprünglichen Veröffentlichung im letzten Sommer förmlich aus den Regalen riss. Hierzulande kennen es wohl die wenigsten.

Auch ich hatte bis auf ein paar Runden mit dem Dreamcast-Ableger vor vielen Jahren keinen Kontakt zur Serie. Weder Jonathan Joestar noch Jotaro Kujo sind für mich geläufige Namen. Gerade deswegen konnte ich JoJo's Bizarre Adventure jedoch ganz ohne Fanbrille als reines Prügelspiel betrachten.

Optisch könnte das Spiel nicht näher an der Vorlage sein.

Leider tauchen genau dann die ersten Schwierigkeiten auf. Obwohl euch mit knapp 40 Charakteren eine wilde Bande an exzentrisch designten Figuren zur Auswahl steht, spielen sich viele äußerst ähnlich. Generell lässt sich die Riege in grobe Gruppen unterteilen. Die einen können ihre Leiste für Spezialangriffe auf Knopfdruck auffüllen, anderen frieren dafür ihre Feinde kurzfristig ein und zwei Figuren reiten sogar auf Pferden. Die meisten können eine Art Alter Ego dazuschalten, das wie eine spirituelle Marionette vor ihnen steht und für sie angreift. Auch seht ihr starke Unterschiede in den Äußerlichkeiten sowie den persönlichen Animationen. Doch die Effekte ihrer Attacken verhalten sich zu oft vollkommen gleich. Darüber hinaus verschlimmern unbalancierte Körpergrößen und Angriffsmuster das Ganze. Wenigstens befinden sich nun keine Möglichkeiten mehr im Spiel, um seinen Gegenüber in unendlichen Kombos festzuhalten, wie damals noch in der japanischen Version.

Eingebunden ist das System in ein recht holpriges Spielgefühl, das sich nie so recht auf eine Geschwindigkeit einigen kann. Ständig wechseln die Gefechte zwischen hektischen Effektgewittern und langsamem, methodischem Vorgehen. Gerade Anfänger haben Probleme, saubere Bewegungen zu vollführen, während sich Kampfspielexperten über fehlenden Tiefgang und diverse Buttonmash-Sequenzen aufregen. JoJo findet keinen passenden Mittelweg und schafft es nicht, sich für eine Ausrichtung zu entscheiden. Auf der einen Seite will es wie ein Street Fighter ernst genommen werden und kopiert deswegen einen Großteil der Steuerung. Auf der anderen möchte man dagegen übertriebene Farbexplosionen in Form von unbalancierten Spezialangriffen zeigen. Diese sehen einfach großartig aus und führen besonders bei kleinen Couch-Duellen zu lautstarken Reaktionen. Nur fehlt ihnen die Finesse der Genrekönige.

Weder Fisch noch Fleisch

Hätte man sich auf eine einheitliche Vision konzentriert, wäre die Rechnung eher aufgegangen. Allgemein zeigt sich aber, dass sich das Spiel an Mangaliebhaber richtet, die mit Fighting-Games ansonsten wenig anfangen können. Die Onlinesparte bietet nämlich einen teils grausigen Netzcode und lässt nebenher viele Features, etwa ein ordentliches Lobbysystem, vermissen.

"Die Onlinesparte bietet einen teils grausigen Netzcode und lässt nebenher viele Features, etwa ein ordentliches Lobbysystem, vermissen."

Spezialangriffe entfesseln großartige Effektgewitter.

Vielmehr sollen Spieler ihre Zeit im Story- und Kampagnenmodus verbringen. Ersterer schickt euch durch die acht großen Epochen der Handlung und möchte Kennern der Vorlage feuchte Augen verpassen. Fast jeder Kampf bietet euch die Möglichkeit für eine spezielle Aktion, die eine Szene aus dem Manga kopiert. Beispielsweise in Form von Finishern oder Fallen, die in den Arenen auf euch warten. Dazu gehört neben einem gefährlichen Auto ebenfalls die Option, dass es auf einmal blaue Frösche regnet. Wie nah die Szenen im Spiel an das Original reichen, zeigen diese direkten Vergleiche. Einfach unglaublich. Trotzdem hilft es mir als Neuling im JoJo-Universum wenig, wenn die Geschichte so schnell und wirr erzählt wird, dass ich ohne Vorkenntnisse keinen Plan von dem habe, was gerade passiert.

Spielerisch überzeugt der Modus ebenso wenig. Jedes Kapitel findet praktisch in nur einer Arena statt und stellt euch mehrfach hintereinander vor denselben Feind. Nur die Bedingungen oder Aufgaben ändern sich leicht. In den meisten Fällen leert ihr ganz normal die Lebensleiste eures Gegenübers ohne zusätzliche Bedingungen. Ab und an tauchen ein paar kreative Missionen auf, diese können den Story-Modus jedoch nicht mehr retten. Ab dem zweiten Kapitel hatte ich gänzlich abgeschaltet. Wie ein Roboter erledigte ich meine Aufgaben und war anschließend froh, das Ende irgendwann erreicht zu haben. Nicht gerade das beste Zeichen.

Eine komplette Katastrophe ist dagegen die Kampagne. Hier tretet ihr gegen Geister anderer Spieler an. Diese basieren auf deren Spielweise und variieren deshalb stark in ihrem Schwierigkeitsgrad. Aber warum eine Katastrophe? Hört sich doch ziemlich interessant an, etwa nicht? Nun ja, im Grunde schon. Doch wie schmeckt euch das System, wenn ihr nur eine bestimmte Anzahl an Versuchen habt, bevor man euch zwingt, etliche Minuten zu warten? Genau, JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle bietet eine Komponente, die sich direkt an Free-to-play-Modellen orientiert.

"Jedes Kapitel findet praktisch in nur einer Arena statt und stellt euch mehrfach hintereinander vor denselben Feind."

Einige Charaktere könnt ihr nicht freischalten, ohne dafür erneut zu bezahlen.

Ein Energiebalken symbolisiert dabei eure restlichen Versuche. Ist dieser aufgebraucht, müsst ihr für jeden weiteren Durchgang fünf Minuten warten. Aber keine Sorge. Schließlich dürft ihr den Vorgang mit Echtgeld beschleunigen und sogar Upgrades kaufen. Das Schlimme daran ist, dass sich die meisten freischaltbaren Gegenstände in diesem Modus verbergen. Wer zusätzliche Outfits oder andere Extras haben möchte, muss sich damit auseinandersetzen und zwangsweise Pausen einlegen.

Eine absolut schwachsinnige Idee, die das Spiel abschließend noch einmal in ein richtig fieses Licht rückt. Denn ansonsten ist es für Freunde der Vorlage perfekter Fanservice. Das ist selbst ohne Vorkenntnisse des Mangas leicht erkennbar. An jeder Ecke springen euch Dutzende Details entgegen, die eine wahre Hingabe und Liebe zur Serie aufseiten der Entwickler beweisen. Auch wenn ich den ganzen Kram mit den Mikrotransaktionen und dem Erzwingen weiterer Zahlvorgänge wirklich scheußlich finde, bleibt das restliche Spiel abseits von freischaltbaren Extras davon unberührt. Für Fans ist JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle daher eine lohnende Investition. Zumindest, wenn ihr kein Prügelpurist seid, der bei der geringen Auswahl an unterschiedlichen Kampfstilen und den Balancing-Problemen nervöses Augenzucken bekommt.

Falls ihr nicht exakt zu dieser sehr eng definierten Kategorie Spieler gehört, braucht euch der Titel nicht zu interessieren. Vielleicht werdet ihr wegen der wahnwitzigen Spezialmanöver einen Abend lang zusammen mit einem Freund ein wenig Spaß haben. Doch anschließend kehrt ihr JoJo schnell den Rücken zu, als Kampfspiel betrachtet, kann es sich nicht im Ansatz mit seinen Genrekollegen messen.

5 / 10

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