Karpador Jump: Alle Ereignisse und Belohnungen
Wie ihr die zufälligen Ereignisse in Karpador Jump freischaltet und was ihr machen müsst.
Ereignisse sollen mehr Pep in den tristen Alltag eines Karpador-Trainers in Karpador Jump bringen. Dabei handelt es sich quasi um kleine Nebengeschichten und Abenteuer, die ihr zusammen mit eurem Karpador abseits des Trainingsgeländes und der Duellplätze erlebt. Den Großteil der Ereignisse werden per Zufall während des Fütterns, nach Duellen oder nach dem Training eingestreut. Es gibt aber auch ein paar Ereignisse, die ihr selbst durch bestimmte Aktionen auslösen könnt.
Bei Ereignissen besteht in der Regel die Möglichkeit, dass ihr nette Belohnungen in Form von Münzen, Diamanten, KP, Trainerpunkten oder einer Erhöhung des Maximallevels eures Karpador erhaltet. Allerdings ist das Ganze nicht immer ohne Risiko. Es kann auch passieren, dass euer Karpador KP verliert oder im schlimmsten Fall sogar entführt wird oder aus anderen Gründen nicht mehr an den Wettkämpfen teilnehmen kann. Ein Generationswechsel ist dann stets die Folge. Ihr dürft euch immer entscheiden, ob ihr bei einem Ereignis ein Risiko eingehen wollt oder ob ihr es lieber bleiben lasst. Bei Letztere bekommt ihr immerhin eine kleine Menge KP und geht kein Wagnis ein.
Insgesamt gibt es 34 Ereignisse in Karpador Jump. Nachfolgend gehen wir auf jedes davon ein und erklären euch, was es dabei zu Tun gilt, wie es ausgelöst wird, welche Belohnungen ihr euch holen könnt und welche Risiken dabei bestehen. Welche Ereignisse ihr bereits selbst erlebt habt und welche noch ausstehen, könnt ihr im Spiel selbst überprüfen, indem ihr auf den Stadt-Button unten links auf eurem Touchscreen tippt, dann zum Archiv wechselt und dort die Ereignisse wählt.
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Ereignis Nr. 1 - Eine alte Angel!
Bedingung: Meistere die Turbo-Liga
Beim Angeln stoßt ihr auf einen leckeren Köder und können euch daraufhin entscheiden, ob Karpador anbeißen oder ihn ignorieren soll. Lasst ihr euer Karpador anbeißen, habt ihr die Chance auf eine große Menge KP (abhängig von eurem Rang). Allerdings birgt das auch die Gefahr, dass die Angel samt Köder und eurem Karpador eingeholt wird, was dazu führt, dass ihr euer Karpador verliert und ein Generationswechsel folgt. Entscheidet ihr euch dazu, nichts zu tun, bekommt ihr immerhin eine kleine Menge KP und behaltet euer Karpador mit Sicherheit.
Ereignis Nr. 2 - Das Nugget
Bedingung: Keine
Mr. Riös ist davon begeistert, wie sehr ihr euch um euer Karpador kümmert, weshalb er euch ein Nugget schenkt. Selbiges wird automatisch verkauft, wofür ihr eine gewisse Anzahl an Münzen erhaltet. Wie viele Münzen es sind, hängt von eurem Züchterrang ab.
Ereignis Nr. 3 - Ein Schatz?!
Bedingung: Keine
Ihr findet einen Pokéball auf dem Boden, woraufhin ihr euch entscheiden könnt, den Pokéball genauer zu betrachten oder ihn zu ignorieren. Untersucht ihr den Pokéball, habt ihr die Chance auf Münzen, Diamanten und andere Gegenstände. Es kann aber auch sein, dass sich ein Voltobal darin befindet. Ist das der Fall, ist euer Karpador futsch und es folgt ein Generationswechsel. Entscheidet ihr euch dazu, den Pokéball zu ignorieren, erhaltet ihr immerhin etwas KP und dürft euer Karpador sicher behalten.
Ereignis Nr. 4 - Plötzliche Bedrohung
Bedingung: Keine
Ihr bemerkt eine riesige Beere an einem Baum und könnt euch daraufhin entscheiden, ob Karpador danach springen und sie futtern oder lieber nichts tun soll. Lasst ihr euer Karpador springen, habt ihr die Chance auf eine große Menge KP (abhängig von eurem Rang). Der Sprung birgt allerdings auch die Gefahr, dass es eine Falle ist und ein Tauboga euer Karpador schnappt. Damit wäre euer Karpador futsch und es folg ein Generationswechsel. Entscheidet ihr euch dazu, nichts zu tun, bekommt ihr immerhin eine kleine Menge KP und behaltet euer Karpador mit Sicherheit.
Ereignis Nr. 5 - Liebling der Stadt
Bedingung: Meistere die Schwer-Liga
Der Bürgermeister ist von euren Erfolgen begeistert und schenkt euch einen Trainingstrank.
Ereignis Nr. 6 - Bürgermeister-Massage
Bedingung: Keine
Der Bürgermeister bemerkt nach einer Trainingseinheit wie erschöpft euer Karpador ist und will es mit seiner Spezial-Massage wieder aufpäppeln. Dadurch erhält euer Karpador entweder KP (abhängig von eurer Stufe) oder es startet eine neue Trainingseinheit.
Ereignis Nr. 7 - Idol aller
Bedingung: Keine
Nachdem ihr einen Sieg in der Liga errungen habt, meldet sich ein Fan bei euch und will sich unterhalten. Euer Karpador erhält dadurch entweder KP (abhängig von eurer Stufe) oder einen Trainingspunkt.
Ereignis Nr. 8 - Auftritt von Angelo
Bedingung: Keine
Ihr trefft auf den Trainer Angelo, der sich mit euch etwas Unterhalten und euch ein paar Münzen überreichen will.
Ereignis Nr. 9 - Unermüdliches Karpador!
Bedingung: Keine
Nachdem ihr einen Wettkampf in der Liga verloren habt, meldet sich ein Fan bei euch und will sich unterhalten. Euer Karpador erhält dadurch entweder KP (abhängig von eurer Stufe) oder einen Trainingspunkt.
Ereignis Nr. 10 - Fan für immer!
Bedingung: Keine
Ihr trefft (erneut) auf euren Fan Mr. Riös, der sich kurz mit euch unterhalten will. Im Anschluss überreicht er euch ein paar Münzen.
Ereignis Nr. 11 - Alles, was glänzt
Bedingung: Keine
Ihr findet etwas glitzerndes im Wasser, woraufhin ihr euch entscheiden könnt, es genauer zu betrachten oder es zu ignorieren. Untersucht ihr das glitzernde Ding, habt ihr die Chance auf Münzen, Diamanten und andere Gegenstände. Habt ihr Pech, handelt es sich dabei allerdings um eine Scherbe, wodurch euer Karpador etwas KP einbüßt. Entscheidet ihr euch dazu, das glitzernde Etwas zu ignorieren, erhält euer Karpador eine geringe Menge KP.
Ereignis Nr. 12 - Sprungmeister
Bedingung: Meistere die Turbo-Liga
Im Sprungseminar soll sich euer Karpador mit anderen Artgenossen messen. Ihr könnt euch entscheiden, ob ihr die Herausforderung annehmt oder ablehnt. Nehmt ihr die Herausforderung an, habt ihr die Chance auf eine große Menge KP, sofern euer Karpador gewinnt. Sollte euer Karpador den Wettstreit verlieren, büßt es Sprungkraft ein. Lehnt ihr die Herausforderung ab, bekommt ihr immerhin eine kleine Menge KP
Ereignis Nr. 13 - Ein Überraschungstrank
Bedingung: Meistere die Super-Liga
Ihr trefft auf eine Forscherin, die euch einen neuen Trank für euer Karpador zeigen will. Ihr könnt euch entscheiden, ob ihr den Trank annehmt oder ablehnt. Nehmt ihr den Trank an, habt ihr die Chance auf eine große Menge KP und darauf, dass eure Trainingspunkte vollständig wiederhergestellt werden. Habt ihr Pech, kann es aber auch passieren, dass euer Karpador etwas KP verliert. Lehnt ihr das Angebot der Forscherin ab, erhält euer Karpador eine geringe Menge KP.
Ereignis Nr. 14 - Ein verirrtes Karpador
Bedingung: Keine
Euer Karpador hat sich verirrt, woraufhin ihr euch entscheiden könnt, ob es auf euch warten oder selbstständig nach euch suchen soll. Entscheidet ihr euch dazu, dass euer Karpador selbstständig nach euch suchen soll, habt ihr Chance auf eine große Menge KP. Es kann aber auch sein, dass euer Karpador etwas Sprungkraft verliert. Soll euer Karpador auf euch warten, erhält es eine geringe Menge KP, kann aber keine verlieren.
Ereignis Nr. 15 - Relaxen mit Relaxo
Bedingung: Meistere die Flott-Liga und benötigt Relaxo als Helfer-Pokémon
Ihr trefft auf ein Relaxo, das euch den Weg versperrt. Euer Karpador freundet sich mit Relaxo an und schläft auf seinem Bauch, wodurch ihr drei Trainingspunkte erhaltet.
Ereignis Nr. 16 - Ein Doppelkampf?
Bedingung: Meistere die Flott-Liga und benötigt Pikachu als Helfer-Pokémon
Euer Karpador wird von einem Taubsi angegriffen, doch euer Pikachu eilt zu dessen Rettung. Euer Karpador erhält daraufhin etwas KP.
Ereignis Nr. 17 - Zeig mir, wie du springst!
Bedingung: Meistere die Luxus-Liga
Ein junges Mädchen trifft auf euch und will euer Karpador springen sehen. Für den tollen Sprung erhaltet ihr Trainingspunkt.
Ereignis Nr. 18 - Ein guter Rat
Bedingung: Meistere die Super-Liga
Nachdem ihr einen Wettkampf verloren habt, trifft euer aktuelles Karpador auf ein Karpador der vorherigen Generation, von dem es ein paar nützliche Tipps in Form von KP für den nächsten Kampf erhält.
Ereignis Nr. 19 - Ein Tausch gegen Garados?!
Bedingung: Meistere die Luxus-Liga
Ihr begegnet einem Forscher, der sein Garados gegen euer Karpador eintauschen möchte. Das Angebot schlagt ihr automatisch aus, wofür euer Karpador KP erhält.
Ereignis Nr. 20 - Liebiskus in Not
Bedingung: Meistere die Turbo-Liga
Ihr findet ihr eurem Aquarium ein Liebiskus, das von seinem Schwarm getrennt wurde. Helft ihm, zurück zu seinen Artgenossen zu finden, und erhaltet als Belohnung ein paar Diamanten.
Ereignis Nr. 21 - Faules Flegmon
Bedingung: Meistere die Schwer-Liga und benötigt Flegmon als Helfer-Pokémon
Nachdem ihr ein Duell in der Liga verloren und ein Training absolviert habt, begegnet ihr auf dem Nachhauseweg Flegmon, das einen Liga-Punkte wiederherstellt.
Ereignis Nr. 22 - Ein Trainingszuschauer
Bedingung: Meistere die Turbo-Liga
Nach dem Training trefft ihr einen anderen Trainer, der euch einen Trainingspunkt schenkt.
Ereignis Nr. 23 - Träges Karpador
Bedingung: Keine
Bei eurem letzten Training hat euer Karpador den Schongang eingelegt, weswegen ihr es entweder zurechtweisen oder darüber hinwegsehen könnt. Rügt ihr euer Karpador, habt ihr die Chance, eure Trainingspunkte vollständig wiederherzustellen. Es kann aber auch sein, dass euer Karpador etwas KP verliert. Lasst ihr die Sache auf sich beruhen, erhält euer Karpador eine kleine Menge KP.
Ereignis Nr. 24 - Das Experiment
Bedingung: Meistere die Super-Liga
Ihr trefft auf eine Forscherin, die euch darum bittet, ihr bei einem kleinen Test behilflich zu sein. Ihr könnt euch entscheiden, ob ihr mit eurem Karpador am Test teilnehmen wollt oder ob ihr es lieber sein lasst. Nehmt ihr am Test teil, besteht die Chance, dass euer Karpador ein zusätzliches Bonuslevel zu seinem Maximallevel erhält. Allerdings besteht ebenso die Möglichkeit, dass euer Karpador entweder etwas KP verliert oder sich sogar weiterentwickelt und somit aus den Wettkämpfen ausscheidet. Ein Generationswechsel ist dann die Folge. Wollt ihr das Risiko nicht eingehen, bekommt ihr immerhin eine kleine Menge KP.
Ereignis Nr. 25 - Der Fanbrief
Bedingung: Meistere die Turbo-Liga
Der Bürgermeister steht plötzlich vor euch und überreicht euch einen Brief. Obendrein zeigt er sich spendabel und schenkt euch ein Item.
Ereignis Nr. 26 - Die Herausforderung
Bedingung: Meistere die Super-Liga
Der Bürgermeister überreicht euch einen Herausforderungs-Brief von eurem nächsten Gegner in der Liga, wodurch euer Karpador etwas KP gewinnt.
Ereignis Nr. 27 - Der weise Bürgermeister
Bedingung: Meistere die Super-Liga
Erneut trefft ihr auf den geschwätzigen Bürgermeister. Dieses Mal will er euch an seinem Wissen als alter Karpador-Trainer teilhaben lassen und erzählt euch einige Geschichten darüber.
Ereignis Nr. 28 - Begegnung mit Barschwa!
Bedingung: Keine
Manchmal erscheint ein Barschwa in eurem Aquarium. Tippt ihr es an, erhält euer Karpador einige KP.
Ereignis Nr. 29 - Im Futter-Fieber
Bedingung: Keine
Manchmal erscheint ein Manaphy in eurem Aquarium. Tippt ihr es an, schwimmen wenige Sekunden später jede Menge Pokemon durch euer Aquarium und lassen Futter für euer Karpador zurück.
Ereignis Nr. 30 - Geisterstunde
Bedingung: Dieses Ereignis ist etwas besonderes und kann nur einmalig freigeschaltet werden. Zudem startet es nicht einfach so, sondern erst, nachdem ihr ein paar Schritte in der richtigen Reihenfolge ausgeführt habt.
Wollt ihr das Ereignis starten, müsst ihr zuerst zum Fernseher in eurem Aquarium scrollen. Ihr findet ihn am linken Rand eures Aquariums oberhalb der Wassergrenze (dort wo Pikachu rumhüpft). Tippt ihr auf das TV-Gerät, öffnet sich ein Kontextfenster auf dem folgender Text zu lesen ist: Da läuft irgendetwas im Fernsehen. Willst du es dir ansehen? Hinweis: Dadurch wirst du auf eine externe Webseite weitergeleitet. Dort können andere Datenschutzrichtlinien gelten. Wählt ihr "Nein" als antwort. Ihr kommt zurück zum Aquarium.
Tippt das TV-Gerät nun insgesamt sieben mal an und bestätigt immer mit "Nein". Daraufhin wird auf dem TV-Gerät nicht mehr der graue Bildschirm, sondern ein schwarz-weißes Störbild angezeigt. Tippt nun erneut sieben mal auf das TV-Gerät und bestätigt weiterhin mit "Nein". Das Störbild des TV-Geräts verschwindet wieder und das normale Bild ist zu sehen. Legt nun als Nächstes ein Training ein. Nachdem ihr es abgeschlossen habt, findet euer Karpador etwas Besonderes und das Ereigniss beginnt.
Ihr begegnet einem Geistermädchen, das euch mehrmals verscheuchen will. Ihr könnt euch dann entscheiden, ob ihr Bleiben oder Gehen wollt. Wählt beim ersten Mal "Bleiben". Daraufhin wiederholt sich die Konversation und ihr werdet abermals gefragt, ob ihr Bleiben oder Gehen wollt. Wählt nun "Gehen" aus. Daraufhin ergreit ihr und euer Karpador die Flucht. Dafür, dass sich euer Karpador seinen Ängsten gestellt hat, wurde sein maximaler Level um 1 erhöht.
Ereignis Nr. 31 - Mitten im Sprung!
Bedingung: Keine
Lasst ihr euer Karpador oben an der Wassergrenze zu oft aus dem Wasser springen, kann es sein, dass ein Tauboga vorbei fliegt und es mitnimmt. In diesem Fall könnt ihr nur noch zum Abschied winken. Ein Generationswechsel ist die Folge.
Ereignis Nr. 32 - Lieber ein Karpador
Bedingung: Keine
Angelt ihr nach einem Generationswechsel nach einem neuen Karpador, kann es auch passieren, dass ein Dratini anbeißt. Mehr Glück beim nächsten Mal.
Ereignis Nr. 33 - Nicht aufgeben!
Bedingung: Keine
Verliert ihr drei Mal in Folge einen Wettstreit in einer Liga, meldet sich euer Fan Mr. Riös bei euch. Zur Aufmunterung schenkt er euch drei Ligapunkte, damit ihr weiterkämpfen könnt.
Ereignis Nr. 34 - Mach's gut, Garados!
Bedingung: Keine
Tippt wiederholt auf euer Karpador im Aquarium (unter Wasser), wodurch nach einiger Zeit der Ewigstein des Pokémon zerbricht. Erreicht euer Karpador anschließend ein neues Level über der 20er-Grenze, entwickelt es sich zu Garados weiter und verschwindet aus eurem Aquarium. Folglich verliert ihr euer Karpador und ein Generationswechsel steht an.