Kein Wunder, dass 6 Millionen Menschen Dauntless spielen wollten
Dank kurzer Downtimes unmittelbar und ohne Pausen auf die Jagd. Wie lange kann das gutgehen?
Nach meinem schwierigen Start mit Dauntless läuft es zwischen uns beiden mittlerweile deutlich runder. Ich habe seit ein paar Tagen so gut wie keine Verbindungsprobleme mehr, was im Grunde schon eine kleine Sensation ist, denn die Nutzerzahl steigt täglich drastisch an.
Während ich diese Zeilen schreibe, ist unsere News über fünf Millionen Spieler für den Free-to-play-Klon von Monster Hunter gerade einen Tag alt. Stand heute haben es bereits sechs Millionen ausprobiert. Und das kommt nicht von ungefähr.
In Dauntless Fuß zu fassen, ist auch nach dem beschwingten Tutorial weiter dermaßen leicht - es weht einem nichts von dem üblichen Gegenwind entgegen, den zuletzt sogar Monster Hunter ein wenig zurückfuhr. Stattdessen poltert ihr in den ersten Stunden fast ohne Downtime oder anderweitige Hub-Gebiet-Reibungswiderstand nach stets sehr kurzen Gesprächen und Store-Stippvisiten durch die Shattered Isles, stets mit einem klar definierten Ziel vor Augen: Das nächste neutrale, Feuer-, Eis- oder Elektro-Monster zu erledigen.
Ihr kommt erst gar nicht auf den Gedanken, eine Pause zu machen - und weil euch zumindest in den ersten Stunden zu keinem Zeitpunkt irgendwelche Verwaltungsarbeit bremst, kennt dieses Spiel weniger der typischen Absprungpunkte dieser Sorte Dauerlauf-Game, an denen das Spiel für eine Sekunde locker lässt und ihr euch gewahr werdet, dass es für heute eigentlich mal gut gewesen ist.
Die Karten, die einer steten Rotation unterliegen, um im Grind nicht langweilig zu werden, sind hübsch und wirken zumindest belebt, auch wenn es gegenläufig zum Gimmick der fliegenden Inseln thematisch doch ziemlich auf dem Teppich bleibt und außer eurer Beute hier nicht allzu viel Vielbeiniges unterwegs ist. Der Eindruck eines echten Ökosystems, den MH World so geschickt weckte, kam in den ersten Stunden in Dauntless nicht auf und ich bin nicht sicher, dass sich das noch ändert.
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Dafür dominiert auch auf der Jagd selbst wieder ein unwiderstehlicher Zug nach vorne, der euch jedes Hindernis auf den Weg zu eurer Beute ausräumt: Kleine Energieblasen am Boden erhöhen drastisch eure Sprintgeschwindigkeit und führen wie eine Spur aus Brotkrumen durch die Lande, Abhänge werden schon mal mit einem 50-Meter-Sprung überwunden, nachdem einen eine magische Fontäne in die Lüfte pustete, und oft genug entdeckt ihr schon am Scheitelpunkt eures ersten oder zweiten dieser Sprünge aus der Ferne das Monster, auf das es euer Auftraggeber abgesehen hat.
Die Monster selbst sind spektakulär und liebevoll designt. Schöne Bosskampf-Muster tun sich auf, auch wenn man wegen der höheren Schlagfrequenz und agilerer Spielfiguren schon sehr dazu neigt, eher krawallartig draufzuhauen. Trotzdem bring jede aus dem halben Dutzend Waffengattungen vom Schwert bis zur Lanze ein interessantes eigenes Moveset mit. Eigentlich mag ich keine schweren Nahkampfwaffen in dieser Sorte Spiel, aber ein Kriegshammer, in den eine Kanone eingearbeitet ist, deren Salven man in seine Kombo einbauen kann oder die einen selbst in die Luft katapultieren, hat schon viel Finesse- und Spektakel-Potenzial.
Und sobald Rieseneule, Blitzfischbestie oder Feuerwolf (Namen von der Redaktion geändert) am Boden liegen, geht es auch schon wieder nach Ramsgate zurück, um dort pro Monster nicht nur eine Waffe als Belohnung zu bekommen, sondern gleich die Blaupausen des kompletten Sets.
Es ist ein deutlich durchsichtigeres System, nach dem man hier vorankommt, als man es von der Konkurrenz kennt: Ich konnte nach den ersten drei Monstern direkt fast alle Waffensets komplettieren, ohne großartig gegrindet zu haben, allein durch die Kills und das Aufsammeln von Ressourcen auf dem Weg dorthin. Klar, so viel unterscheidet sich auch nicht, nur dass die typischen Elementaraffinitäten bei der nächsten Jagd berücksichtigt werden sollten: Rüstet für ein Eismonster eine Feuerwaffe und eine Eisrüstung aus und ihr seid schon gut dabei.
Schnelle Ausschüttung von Waffen und Ausrüstung, zügige Jagden, kurze Hub-Aufenthalte - Monster-Hunter-Puristen wittern zweifellos ein auf kurzfristige Gratifikation ausgerichtetes Wegwerfprodukt, das man nach ein paar Stunden ohne schlechtes Gewissen wieder ins Fahrwasser verkappt, aus dem es kam. Ich bin nicht sicher, ob diese Gefahr für Dauntless wirklich besteht. Klar ist definitiv, dass Dauntless seine Unmittelbarkeit für den Moment bestens in einen motivierenden Spielzyklus ummünzt - ebenso klar, wie die unbestreitbare Tatsache, dass Monster Hunter auch in der World-Ausgabe noch viel Reiz daraus zieht, wie sperrig seine Abläufe und wie kryptisch seine Welt sind.
Das Gefühl des Nachhausekommens, wenn man nach einer beschwerlichen Jagd ins Lager zurückkehrt, um sich von kecken Katzen eine deftige Monsterkeule servieren zu lassen und mit anderen Spielern Jagdgeschichten austauscht, ist definitiv nicht Teil des Dauntless-Erlebnisses. Zumindest nicht bis jetzt. Aktuell sehe ich beide Spiele deshalb als zwei Seiten derselben Medaille. Für Monster Hunter wird Dauntless erst zum Problem, wenn Phoenix begreift, wie es seinen Spielern irgendwann dieselbe Lagerfeuerstimmung liefern kann. Und für den Moment reicht mir, dass ich die Hunde Ramsgates streicheln darf.
Entwickler/Publisher: Phoenix Labs - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch später - Preis: free to play - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: ja, Season Pass, Kosmetisches - Getestete Version: PC
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