Kingdom Come Deliverance – Hauptquest: Die Würfel sind gefallen
Euer Weg durchs mittelalterliche Rollenspiel.
Nachdem ihr euch nun - auf die ein oder andere Art - um Pius gekümmert habt, wird es Zeit, auch eure Auftraggeber auf den aktuellsten Stand zu bringen. Der vereinbarte Treffpunkt befindet sich unweit des Klosters im nördlich gelegenen Sumpf auf der anderen Flussseite. Da die Strömung des Gewässer jedoch zu stark ist, um einfach hindurchwaten zu können, müsst ihr einen anderen Übergang finden. Nutzt dafür am besten die kleinen Inselchen unterhalb des Staudammes, der ungefähr am südlichen Ende des Klosters liegt.
Drüben angekommen müsst ihr nur noch in Richtung der Markierung stapfen und dort nach einer Feuerstelle Ausschau halten. Sobald ihr mit X/A mit ihr interagiert, entfacht Heinrich während einer kurzen Sequenz ein nettes Feuerchen - das vereinbarte Signal für die Halunken.
Wie die Kerle auf euch zu sprechen sind, hängt nun grundlegend davon ab, ob ihr Pius Würfel als Beweis im Gepäck habt oder nicht.
Variante 1: Kein Würfel dabei
Könnt ihr den geforderten Beweis nicht vorzeigen, machen die Banditen kurzen Prozess und zücken ihre Waffen. Die todesmutigen Naturen unter euch können nun versuchen, es mit den drei Männern auf einmal aufzunehmen. Alle anderen schwingen sich auf den Rücken ihres Pferdes und nehmen Reißaus. Der Nachteil dieser Methode: Ihr erfahrt nicht den Standort des Banditenlagers, sondern müsstet diesen eigentlich erst durch viel Herumfragen in Sasau in Erfahrung bringen. Eigentlich, weil ihr euch diesen Schritt mithilfe unserer Lösung glücklicherweise sparen und direkt zum Unterschlupf der Fieslinge losziehen könnt.
Übrigens gibt es noch eine weitere Möglichkeit, mit denen euch die Banditen - trotz fehlenden Würfels - freundlich gesonnen bleiben. Geht ihr mit viel, richtig viel Geld in das Gespräch, könnt ihr sie mit einer vierstelligen Groschensumme davon überzeugen, euch nicht einen neuen Scheitel zu ziehen. Die Kerle greifen sich in diesem Fall allerdings die Hälfte eures Ersparten, weshalb diese Variante absolut nicht zu empfehlen ist.
Variante 2: Würfel zeigen
Habt ihr Pius' Würfel dabei, zeigen sich eure Auftraggeber hellauf begeistert. Das erspart euch sowohl die Flucht als auch die Arbeit, den Standort des Banditenlagers selbst herausfinden zu müssen. Weitere Unterschiede gibt es zwischen den verschiedenen Lösungswegen jedoch nicht.
Achtung!
Sobald ihr nachfolgend das Banditenlager betretet, werden unweigerlich alle eure Besitztümer konfisziert. Zwar ist es theoretisch möglich, euch diese noch im Verlauf der aktuellen sowie der nächsten Quest zurückzuholen. Sollte es dabei allerdings zu Problemen kommen (seien es spielerische oder durch Bugs bedingte), steht ihr im schlimmstenFall ohne jedweden Besitz da. Wir empfehlen euch daher dringend, alle Gegenstände vor Betreten des Lagers in einer Truhe in einem eurer Zimmer (etwa in Rattay) zu verstauen. Vorsicht ist besser als Nachsicht.
Banditenlager finden
Das gesuchte Lager befindet sich im südwestlichen Bereich der Spielkarte und genau südlich von Sasau. Die Chancen stehen gut, dass ihr den entsprechenden Bereich noch gar nicht aufgedeckt habt - falls doch, erkennt ihr das Camp sofort auf der Karte. Um es zu finden, müsst ihr lediglich den enorm steilen Hügel im Süden von Sasau erklimmen, was allerdings leichter gesagt als getan ist. Eventuell kommt ihr nicht umhin, ein bisschen mit der Kirche ums Kreuz zu eiern, bis ihr eine Stelle findet, an der ihr euch weiter nach oben durchschlagen könnt. Weite Teile sind zum normalen Hinaufsteigen nämlich schlichtweg zu steil.
Am Wranik genannten Lager angekommen schaltet ihr dankbarerweise automatisch einen Schnellreisepunkt frei. Der eigentliche Eingang befindet sich auf der Südwestseite. Interagiert mit dem Tor, um ein kurzes Gespräch mit dem Wachmann zu starten. Aufgrund seiner enorm geringen Werte lässt er sich problemlos überzeugen und Heinrich schließlich passieren.
Lager auskundschaften
Euer Hauptziel sieht vor, sofort bei einem gewissen Erik vorstellig zu werden. Bevor ihr zur markierten Zielperson wackelt, solltet ihr aber zuerst das Lager auskundschaftet. Analog zur Hauptquest "Schlangennest" erleichtert ihr euch spätere Quests, wenn ihr viel über den aktuellen Ort in Erfahrung bringt. Und wie schon beim Lager von Wicht reicht es auch hier, fürs Erkunden einfach durch die Gegend zu schlendern. Heinrich quittiert Besonderheiten des Camps automatisch mit einem kurzen Kommentar; die meisten davon lässt er im Westbereich vom Stapel. Sobald ihr mit einem Banditen ausführlich gesprochen und ausreichend Hinweise (wie die hochwertigen Zelte oder die niedrigen Palisaden) entdeckt habt, gilt dieses optionale Ziel automatisch als erledigt.
Mit Erik und Kampfmeister Vanyek sprechen
Nun wird es Zeit, bei Erik vorstellig zu werden. Folgt dafür der Markierung bis in den nördlichen Teil des Lagers und geht in eines der eher baufälligen Holzhäuser. In einem überraschend prunkvollen Raum könnt ihr mit dem Chef der Bande schließlich ein kurzes Gespräch führen. Sagt, ihr wüsstet, wie man mit einem Schwert umzugehen hätte, um danach bei Vanyek vorbeizuschauen.
Der geübte Schwertkämpfer - der euch bereits zu Beginn des Spiels in Skalitz eine kurze Einführung in den Schwertkampf gab - scheint Heinrich ebenfalls wiederzuerkennen. Es spielt keine Rolle, ob ihr euch unwissend stellt oder zugebt, ihn schon einmal getroffen zu haben: Ohnehin kommt es zu einem kurzen Duell. Macht euch gar nicht erst die Mühe, siegreich hervorzugehen, da der Ausgang des Kampfes keine Rolle spielt und eure Gesundheit anschließend ohnehin wiederhergestellt wird.
Zieht von dannen und sucht erneut Erik auf. Sobald ihr euch seiner Bude nähert, beginnt eine längere Sequenz, in der die Entwickler eine ordentliche Bombe platzen lassen. Außerdem trefft ihr auf den nächsten alten Bekannten aus euren Skalitzer Tagen: Bischek (ihr wisst schon, der Kerl, der den Leichnam des Fleischers plündern wollte).
Aus dem Lager entkommen
Arbeitet alle Dialogoptionen mit Bischek ab. Könnt ihr ihn davon überzeugen, den wahren Grund seiner neu entdecken Philanthropie preiszugeben, ist die Antwort wenig überraschend: Es geht ihm ausschließlich um den schnöden Mammon, mit dem er ein neues Leben beginnen will. Das muss euch aber nicht jucken. Wählt "Dann los", um einen kurzen Schleichabschnitt zu starten.
Zumindest war der von den Entwicklern so angedacht. Statt euch aber quälend langsam in Richtung der Markierung voranzuarbeiten, geht es bedeutend schneller, schlichtweg dorthin zu sprinten. Viele Banditen schlafen ohnehin und die paar Wachdienst schiebenden reagieren äußerst träge, sodass ihr keine großen Probleme haben solltet, sie zu umgehen. Außerdem nehmen sie ohnehin die Verfolgung auf, sobald ihr von der Palisade in den Kackhaufen hüpft. Dreht vorher ggf. noch die Gammakorrektur in den Optionen auf Anschlag, um im Dunkel der Nacht überhaupt etwas erkennen zu können.
Übrigens: Wenn ihr es darauf anlegt und eure Besitztümer nicht vor Betreten des Lagers in einer Truhe verstaut habt (sie also konfisziert wurden), könnt ihr sie bereits jetzt zurückholen. Haltet euch dafür direkt links, nachdem ihr euer Gefängnis verlassen habt, und geht in die dortige Holzhütte. In ihr findet ihr eine Truhe mit ein paar Dietrichen. Begebt euch mit diesen praktischen Hilfsmitteln nun in Eriks Zimmer und knackt die dortige Truhe, in der euer Hab und Gut verstaut wurde. Ihr könnt aber genauso gut bis zur nächsten Hauptquest warten, in deren Verlauf ihr eine noch viel bessere Gelegenheit erhaltet, euren Kram zurückzuholen.
Seid ihr im Lager bis zum markierten Punkt gelangt, müsst ihr dort nur noch X/A drücken, um hinabzuspringen. Damit seid ihr zwar endlich wieder in Freiheit, allerdings kleben euch noch einige Verfolger an den Hacken. Lasst euch von ihnen aber nicht direkt den Abhang hinabjagen: Dieser ist dermaßen steil, dass ihr schnell den Halt verlieren und weit genug hinabsausen könnt, um euch alle Knochen im Leib zu brechen. Geht deshalb lieber in einer diagonalen Linie hinab. Immerhin haben auch die Banditen ihre liebe Mühe, hier Fuß zu fassen, weshalb sie euch überraschend schnell laufen lassen. Anschließend müsst ihr nur noch Bischek an der markierten Stelle treffen.
Nun könnt ihr ihm abermals eine Belohnung versprechen oder ihn aber hintergehen. Letztgenannte Option solltet ihr euch aber gut überlegen, da euer Retter im Gegensatz zu euch über eine Waffe verfügt und Heinrich zudem noch von den Schlägen während seiner Gefangenschaft mitgenommen ist. Mit ein wenig Geduld und Vorsicht könnt ihr ihn aber auch mit bloßen Fäusten auf die Bretter schicken. Alternativ bleibt euch zudem immer noch die Flucht. Anschließend folgt eine letzte Sequenz, in der ihr Radzig vom Lager berichtet. Je nachdem, ob ihr es gründlich untersucht habt oder eben nicht, ist Heinrichs Beschreibung unterschiedlich präzise. Damit habt ihr die Quest "Die Würfel sind gefallen" überstanden.
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