Kingdom Come Deliverance – Hauptquest: Nächtlicher Überfall
Euer Weg durchs mittelalterliche Rollenspiel.
Ihr beginnt den aktuellen Auftrag in einem kleinen provisorischen Lager nordwestlich von Talmberg, in dem die traurigen Überreste eurer einst beeindruckenden Truppe versammelt sind. Hier habt ihr nun erstmals seit zwei Quests die Möglichkeit, in Ruhe zu verschnaufen. Nutzt die Gelegenheit: Verstaut geplünderte Ausrüstung in der Satteltasche oder der Truhe unterhalb des mit weißem Stoff bespannten Zelts, schnappt euch an den Töpfen was zu futtern oder haut euch erst einmal aufs Ohr. Im verlassenen Bereich nur wenige Schritte nördlich eurer aktuellen Position findet ihr zudem eine verlassene Schmiede mitsamt Schleifstein, an dem ihr eure Waffen wieder schärfen könnt.
Seid ihr wieder startklar, müsst ihr lediglich zu Robard gehen und ihn ansprechen. Der Ritter weist euch allerdings, völlig zurecht, darauf hin, dass ihr doch nach Möglichkeit unauffällige Kleidung tragen solltet. Diesen Hinweis solltet ihr unbedingt beherzigen, da die aktuelle Quest im Wesentlichen eine Schleichmission darstellt. Wie ihr nachfolgend lesen könnt, gibt es für diese zwei Lösungswege. Entscheidet ihr euch für den leichten, besteht keine Notwendigkeit, euch in einen Ninja-Fummel zu werfen, da ihr die Mission ohnehin nach wenigen Sekunden abschließt. Wollt ihr hingegen den längeren und anspruchsvolleren Pfad einschlagen, ist entsprechende Kleidung unabdingbar. Solltet ihr geeignete Klamotten weder im Inventar noch in eurer Satteltasche oder der Truhe haben, könnt ihr euch notfalls einfach bis aufs Unterhemd entkleiden. Wichtig ist, dass ihr euren Sichtbarkeits-, Aufälligkeits- und Geräusch-Wert so niedrig wie möglich haltet.
Nachts in die Burg schleichen und die Mauern erklimmen
Erklärt ihr euch bei Robard bereit, geht es schließlich los. Mit einer Handvoll Männer sowie einer riesigen Leiter steht ihr im Mondschein vor den Mauern der Burg. Wartet, bis eure Begleiter die Leiter in Position gebracht und selbst nach oben gekrabbelt sind, ehe ihr ihnen folgt.
Sich entdecken lassen und aus der Burg flüchen (leichte Variante)
Da es für den weiteren Spielverlauf absolut keine Rolle spielt, ob ihr bis zu den Geiseln vordringt oder nicht, könnt ihr euch den ganzen Ärger ersparen und euch augenblicklich entdecken lassen. Sobald euch eine Wache erspäh, schlägt sie Alarm. Anschließend müsst ihr nur noch zur Leiter zurückkehren, um die Quest abzuschließen. Nicht sehr heldenhaft, aber effizient - und ohne Konsequenzen, die euch später auf die Füße fallen könnten.
Zu den Geiseln vordringen und Capon retten (schwere Variante)
Es gibt wenig Gründe dafür, die folgenden Mühen auf euch zu nehmen. Wollt ihr es trotzdem tun, empfiehlt es sich, die Fähigkeit "Meuchelmord" in Heimlichkeits-Skilltree freigeschalten und einen Dolch im Gepäck zu haben. Mit dieser Kombination könnt ihr heimliche Stealth-Kills ausführen, die euch nachfolgend sehr zupasskommen.
Auf den Mauern angekommen, besprechen die Männer kurz ihr weiteres Vorgehen. Haltet euch dann links und lugt vorsichtig um die erste Abbiegung nach rechts. Dort stehen insgesamt zwei Wachen, wobei einer von beiden permanent das vom Mondschein illuminierte Böhmen bewundert und damit keine große Gefahr darstellt. Sein Kollege hingegen patrouilliert regelmäßig zwischen dem Türmchen und dem anderen Wachmann hin und her. Wartet, bis er gerade wieder Richtung Turm läuft und euch damit den Rücken zudreht. Huscht schnell zum an der Mauer stehenden Gegner (ist eure Ausrüstung leise genug, hört er euch selbst dann nicht, wenn ihr euch geduckt schnell beweget) und schaltet ihn mit L2/LT von hinten aus. Je nachdem, ob ihr Meuchelmord beherrscht, schaltet ihr ihn nun entweder ganz aus, oder Heinrich schlägt ihn lediglich K.O. Letztere Variante funktioniert jedoch längst nicht immer, wobei schwer zu sagen ist, ob das von den Entwicklern so gewollt oder nur ein weiterer Bug ist. Jedenfalls: Schlägt die Aktion fehl, lösen die Feinde augenblicklich Alarm aus, sodass euch nur noch die Flucht oder ein erneutes Laden des Spielstandes bleibt.
Habt ihr den Wachmann hingegen erfolgreich ins Land der Träume geschickt, solltet ihr nun rasch zu seinem Kollegen schleichen, der sich sonst in wenigen Augenblicken zu euch umdreht. Schaltet auch ihn hinterrücks mit L2/LT aus (und hofft, dass die Aktion von Erfolg gekrönt ist, wenn ihr keinen Meuchelmord beherrscht).
Wichtig: Theoretisch könnt ihr auch problemlos an beiden Männern vorbei die Treppe rechts vom Wachturm hinunterhuschen, ohne euch überhaupt mit ihnen anlegen zu müssen. Auf diese Weise folgen euch allerdings Heinrichs Mitstreiter nicht. Das ist aber wiederum zwingend notwendig, um nachfolgend mit den Geiseln sprechen zu können. Schlagt ihr bei diesen nämlich allein auf, gucken sie euch lediglich fragend an, sagen jedoch kein Sterbenswörtchen. Mit anderen Worten: Ihr müsst die zwei Wachmänner auf der Mauer also unbedingt ausschalten, wenn ihr die Quest auf diese Weise bestreiten.
Liegen Istvans Männer am Boden, geht es die Treppe rechts vom Wachturm zum Innenhof hinab. Auch hier zieht eine Patrouille ihre gleichförmigen und damit sehr vorhersehbaren Bahnen. Da ihr hier viele dunkle Ecken findet, solltet ihr wenig Probleme haben, euch am Kerl vorbeizuschleichen. Alternativ könnt ihr ihn natürlich ebenfalls ausschalten. Tut dies aber vorsichtshalber in einem dunklen Bereich, um währenddessen nicht von den oben patrouillierenden Wachen (die euch sonst nicht zu kümmern brauchen) entdeckt zu werden.
Haltet euch im Innenhof ebenfalls rechts und umrundet die zentrale Hütte bis in die Parallelstraße rechts. Damit steht ihr vor demselben Haus, in dem ihr nach eurer Flucht zu Beginn des Spiels aufgewacht seid. Geht durch die Tür hinein (alle anderen Türen im Innenhof sind für die Dauer dieser Mission übrigens verschlossen) und dort ins Nebenzimmer, wo ihr auf vier verschreckte Dorfbewohner trefft. Sofern ihr die Wachen auf der Mauer ausgeschaltet habt, könnt ihr sie ansprechen. Kehrt danach zu Capon zurück. Es spielt absolut keine Rolle, wie ihr auf seine Fragen reagiert - ein Pfeil reißt ihm nun ohnehin und buchstäblich den Arsch auf.
Nun müsst ihr euch seinen schmächtigen Körper über die Schulter werfen und damit bis zur Leiter zurückkehren, über die ihr die Burg überhaupt erst betreten habt. Aber: Bei einem unserer Durchläufe war dies unmöglich, da nach der kurzen Sequenz eine kleine Armada an Feinden vor der Hütte stand und deren Ausgang blockierte. Sollte euch dies ebenfalls passieren, bleibt euch kaum etwas anderes übrig, als einen früheren Spielstand zu laden, da die Übermacht schlicht zu groß ist, um sie niederzuknüppeln (erst recht mit den dünnen Lumpen an Heinrichs Körper).
Habt ihr es jedoch zur Leiter zurückgeschafft, ist die Quest beendet.
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