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Kingdoms of Amalur: Reckoning

Zurück von den Toten

Kann ein Spiel, an dem Ken Rolston (Lead Designer von Morrowind und Oblivion), Todd McFarlane (Spawn) und R.A. Salvatore (diverse Fantasy-Bücher) beteiligt sind, eigentlich wirklich schlecht werden? Nun, zumindest dürfte es bei vielen Leuten alleine schon aufgrund dieser Namen für Interesse sorgen. Und alles andere als ein Fantasy-Rollenspiel erscheint angesichts dieser Kombination auch eher unwahrscheinlich.

Alle drei arbeiten derzeit mit den von Ex-Baseball-Profi Curt Schilling gegründeten 38 Studios am Rollenspiel Kingdoms of Amalur: Reckoning. Sicherlich nicht der einfallsreichste oder markanteste Name, aber egal, man spielt ein Spiel ja schließlich nicht wegen des Namens.

Auf der Game Developers Conference gewährte man Besuchern in der vergangenen Woche erste Einblicke in die Welt, in der alles erstmal, wie von vielen Rollenspielen gewohnt, mit der Charaktererstellung beginnt. Hier ein paar Slider verschieben, da ein paar weitere und fertig ist der Held. Der hat allerdings erstmal andere Sorgen als sein Aussehen, sondern sollte sich vielmehr Gedanken um sein Leben machen. Man wacht nämlich als Niemand inmitten eines Leichenstapels auf und die Frage, die man sich hier stellt, ist recht einfach: Wer hat mich getötet und wie kam ich wieder zurück? Und das ist dann auch erstmal die vorrangige Motivation des Protagonisten.

Die Idee, die die Entwickler damit verfolgen ist relativ simpel. Das Spiel beziehungsweise die Welt Amalur sollen euch möglichst von Beginn an fesseln. Erreichen möchte man das durch eine sehr persönliche Geschichte, ohne dabei jedoch später die Probleme zu vergessen, die eine Fantasy-Welt gerne mal plagen. Ihr wisst schon, den Helden spielen, das Böse besiegen und alle retten.

Das könnte weh tun.

Es dauert nicht lange, bis sich herausstellt, dass man von einem Gnom zurück ins Leben geholt wurde. Kein einfacher Gnom, sondern ein Gnom, der den Well of Souls geschaffen hat. Das wiederum ist ein Teil der Geschichte von Amalur und erlaubt in der Theorie Personen, von den Toten zurückzukehren. Zum Glück für euch seid ihr der Erste, bei dem es auch wirklich richtig funktioniert hat.

Der Tod ist auch einer der Aspekte, die die Macher des Spiels neben dem Leben und dem Schicksal mit der Geschichte ergründen wollen. Nach eurer Wiederauferstehung – Buddy Jesus lässt grüßen – liegt es an euch, euer Schicksal und das der Welt von Amalur und ihrer Bewohner zu bestimmen, es zu formen. Ebenfalls recht früh im Spiel werdet ihr mit dem Kampfsystem vertraut gemacht. Dabei bekommt ihr es mit denjenigen zu tun, die bei ihrer Rückkehr von den Toten durch die Well of Souls nicht ganz so viel Erfolg hatten wir ihr selbst. Die kleinen Biester attackieren euch, während ihr die Dungeons des Gnoms etwas näher erkundet. Im Allgemeinen deckt das Spiel in puncto Feinde das bekannte Spektrum ab, bietet außerdem noch große Trolle, Kobolde, Seeschlangen, Goblins und ähnliche Kreaturen.

Grundsätzlich ist der Kampf in Kingdoms of Amalur: Reckoning sehr actionorientiert, erinnert insbesondere an Lionheads Fable-Reihe. Einzelne Buttons steht zum Beispiel für eine bestimmte Waffe, mit denen ihr dann munter auf die Gegner einhackt oder auch ganze Kombos auslöst, die natürlich das längere und rhythmischere Drücken der Tasten erfordern. In eurem Arsenal finden sich unter anderem Langschwerter, Hämmer und Zauberstäbe. Kurz gesagt: So ziemlich das, was man in einer Fantasy-Welt üblicherweise erwarten kann.

Hinter sämtlichen Aspekten des Spiels soll allerdings auch ein RPG-Kern stecken, wie die 38 Studios und Co-Entwickler Big Huge Games versichern. Das bedeutet wiederum, dass ihr euch nicht sorglos durch das ganze Spiel schnetzeln könnt. Jedenfalls würdet ihr in bestimmten Bereichen echte Probleme bekommen, sofern ihr eurem Schützling nicht zum Levelaufstieg verhelft.

Insgesamt gibt es übrigens vier Rassen in Kingdoms of Amalur, wohingegen keine wirkliche Klassenwahl vorhanden ist. Jedenfalls nicht im klassischen Sinn. Ihr habt euren Charakter und könnt diesen in den Bereichen Sorcery, Might oder Finesse aufleven und spezialisieren. Konzentriert ihr euch euch auf einen Bereich, spiegelt sich das nicht nur in den Fähigkeiten, sondern ebenso im Aussehen und im Verhalten der Spielfigur wider.

Ein Krieger teilt etwa kräftig aus, rammt seinen Hammer in Feinde und lässt schon mal Steinspitzen aus dem Boden hervorschießen. Der Krieger stürzt sich also mitten ins Getümmel, während der Magier für gewöhnlich eher etwas Abstand hält und mit Flächen- oder Damage-over-Time-Zaubern um sich wirft. Das alles natürlich mit Robe und schickem Magierhut. Hier zeigen sich dann auch die Unterschiede zwischen den einzelnen „Klassen". Der Krieger rollt sich zur Seite, wenn er Attacken ausweicht, der Magier hingegen folgt seinem Vorsatz, sich nicht unnötig schmutzig zu machen, und teleportiert sich an eine andere Stelle. Das Leben kann manchmal so einfach sein.