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Kingdoms of Amalur: Reckoning - Vorschau

Namedoms of Generica: Struggling

Mit dem Titel macht es uns EA wirklich nicht leicht. Reckoning of Amalur: Kingdoms, Kingdoms of Reckoning: Amalur? Oder vielleicht doch anders herum? Es hat schon Serien gegeben, deren erste Teile deutlich griffigere Namen hatten. Es ist natürlich klar, dass der Hersteller hier irgendwo genau so episch klingen will wie ein The-Elder-Scrolls-Abenteuer, aber diese Spiele mussten sich ihre immer schrulligeren Namens-Kaskaden erst im Laufe langer Jahre verdienen. Reckoning-Entwickler Big Huge Games will hingegen gleich mit dem ersten Teil in die Vollen gehen.

Und das merkt man an allen Ecken und Enden: Amalur ist eine offene Welt mit fünf verschiedenen Regionen. Seine Bewohner gehören vier Völkern und Glaubensrichtungen an, während sich Tüftler an einem dreistufigen Crafting-System erfreuen und mehr als zehn Dutzend Dungeons durchforsten. Von Null auf "Larger than Life" - wenn man einen Rollenspiel-Veteranen wie Ken Rolston (unter anderem an Morrowind und Oblivion beteiligt) im Team hat, kann es wohl nur diese Richtung nehmen. Eine ähnliche Einschätzung kann man auch über die Beteiligung Todd McFarlanes treffen, dem Comic-Tausendsassa (The Amazing Spider-Man, Spawn), der hier als Kreativchef verantwortlich zeichnet.

Wie zu erwarten war, ist das Art-Design entsprechend comichaft überzeichnet und farbenfroh, wenngleich es in den Kämpfen immer ziemlich ruppig zugeht. Hier trifft sich das bunte Quasi-Mittelalter Fables auf halbem Wege mit der rabiaten Endzeit-Fantasy eines Darksiders. Es ist nicht über die Maßen originell, setzt sich aber trotzdem deutlich von der direkten Konkurrenz ab, die in diesem Fall wohl das in Kürze erscheinende Skyrim ist. Zudem sind bisher vor allem einige Gegnerkreationen durchaus ansehnlich gelungen beziehungsweise nicht so sehr der typischen RPG-Fauna entliehen wie bei den meisten anderen Titeln dieser Gattung.

Dasselbe trifft auf das Echtzeit-Kampfsystem zu, das man ebenfalls eher in die Darksiders- oder Fable-Ecke rücken kann als sie anderen geläufigen und weniger direkten RPG-Systemen zuzuordnen. Die Schlagfolgen kommen schnell und Verzögerungsfrei, niemals muss man sich irgendwelche Kombos merken, wie ich in meiner Anspielsitzung auf EAs Winter Showcase in London für euch feststellen konnte. Allerdings wechselt man sehr schnörkel- und nahtlos zwischen den verschiedenen Skills und Waffen, bindet diese fließend in die schön animierten Fights ein. Ein bisher scheinbar sehr solides System, in dem eure Effizienz, wie Big Huge Games mehrfach betonte, bei allem optischen Action-Fluff, allen Zeitlupen-Kills und Button-Hämmer-Attacken dennoch strikt über die Werte, Ausrüstung und Klasse der Figur determiniert werden.

Und siehe: Für ein Rollenspiel sind die Animationen allererste Sahne. Moves werden zugunsten von Blocks, Paraden und Ausweichmanövern abgebrochen, die Treffer schlagen schmatzend auf den Gegnern ein und Zauber erzeugen hübsche Lichtspiele und wirken ansprechend mächtig. Neben einem actionbetonteren Klopper-Konkurrenten sieht es zwar nicht mehr ganz so überzeugend aus - insbesondere wie euer Schild auf Druck der Block-Taste plötzlich aus dem Nichts in eurer linken Hand erscheint, anstatt immer dort zugegen zu sein, wirkt ein wenig gewöhnungsbedürftig -, aber es ist definitiv spektakulär und dem Anschein nach auch anspruchsvoll genug, um nicht zur müden Button-Quetscherei zu verkommen. Das war jedenfalls mein Eindruck nach etwa einer halben Stunde Anspielzeit.