Kirby und das vergessene Land ist eine technische Revolution für die Serie
Kirby und das vergessene Land markiert eine neue Ära für die Reihe, findet Digital Foundry.
Für Nintendo begann der Übergang von 2D-Spielen zu einem vollständigen 3D-Erlebnis bereits mit Super Mario 64 - und die meisten wichtigen Franchises folgten in kurzer Zeit. Mit einer Ausnahme. Die Kirby-Reihe blieb über alle Generationen hinweg ihren Wurzeln treu und obwohl ich Sidescroller liebe, stellte ich mir die Frage, wie sich diese Reihe wohl in 3D spielen würde. Jetzt haben wir endlich ein paar Antworten. Kirby und das vergessene Land ist der erste Teil der Reihe, der vollständig auf 3D-Bewegungen basiert, und ich liebe es.
Der Spieler übernimmt die Kontrolle über Kirby in einer Vielzahl von Levels, während er wie in den Vorgängern über Plattformen hüpft, fliegt und die Fähigkeiten der Gegner übernimmt. Der Wechsel der Perspektive ermöglicht jedoch eine Veränderung des Leveldesigns, die sehr willkommen ist. In puncto Spieldesign setzt es immer noch auf einen Retro-Stil, aber der neue Teil bringt eine Menge frischer Ideen auf den Tisch, darunter der Vollstopf-Modus, der die Spielmechaniken direkt beeinflusst.
Die Übertragung von Kirbys grundlegenden Fähigkeiten in den 3D-Raum ist aus Sicht des Spieldesigns eine Herausforderung, aber die Entwickler haben gute Arbeit geleistet. Nehmen wir zum Beispiel Kirbys Flugfähigkeit. Man möchte die Levels für den Spielfluss ausreichend einschränken, aber wenn man diese Fähigkeit zu sehr einschränkt, verliert sie ihre Kirby-Essenz. Auch das Einsaugen ist in 3D schwieriger. Auf einer 2D-Ebene führt man diese Aktion im Grunde nur aus, wenn man einen Gegner sieht, aber in 3D muss man die komplette Umgebung um den Spieler herum berücksichtigen. Wenn es schwierig ist, seine Feinde einzusaugen, wird es frustrierend - Nintendo konnte diese Probleme auch in vergleichbaren N64-Spielen nicht wirklich lösen.
Mit Kirby und das vergessene Land haben wir endlich die Chance, zu sehen, wie das funktioniert. Und das finde ich sehr interessant, denn ich glaube, dass sie hier eine perfekte Balance gefunden haben, indem sie sich auf eine subtile Autokorrektur verlassen haben. Das Verschlucken von Gegnern beruht etwa auf einer Art automatischer Positionierung, die den Spieler beim Drücken der Taste nur leicht anleitet. Weiterhin ist die Flugfähigkeit zwar vollständig intakt, aber es gibt Beschränkungen, wie lange und wie hoch man fliegen kann. Man hat immer noch das Gefühl der Freiheit, das man erwartet, aber es ist gerade so eingeschränkt, dass man sich innerhalb der einzelnen Abschnitte bewegen kann. In diesem Sinne ist die Steuerung vielleicht der größte Triumph des Spiels. Es fühlt sich großartig an, Kirby zu bewegen, und alle seine Aktionen sind in 3D einfach auszuführen.
Ein weiteres Schlüsselelement ist das Kamerasystem. Die meisten 3D-Kameras verlassen sich darauf, dass der Benutzer die Winkel mit dem rechten Stick einstellt. In den meisten Fällen funktioniert das großartig, aber hier hat sich HAL dafür entschieden, individuelle Kamerapositionen zu erstellen, die dafür sorgen, dass die Action sich innerhalb eines bestimmten Rahmens abspielt und gleichzeitig einige interessante Winkel präsentiert werden. Es ist ähnlich wie bei Super Mario 3D World, aber insgesamt robuster, würde ich sagen. Man kann die Kamera mit dem Stick ein wenig nach links und rechts schieben, wenn man möchte, aber das ist im Allgemeinen nicht nötig. Selbst im Koop-Modus mit zwei Spielern verfolgt das Spiel euch mit Leichtigkeit.
Kirby und das vergessene Land ist kein Spiel, das an die technischen Grenzen stößt. Aber ich habe das Gefühl, dass das Entwicklerteam ein schönes Gesamterlebnis geschaffen hat, wobei es nur ein paar Vorbehalte gibt, die erwähnenswert sind. Erstens die Bildqualität: Das Spiel bietet eine dynamische Auflösungsskalierung und skaliert im angedockten Modus bis hin zu den vollen 1080p, während die unteren Grenzen im schlimmsten Fall bei 810p oder sogar darunter zu liegen scheinen. Der portable Modus skaliert ebenfalls dynamisch, aber ich finde, dass er sein 720p-Ziel regelmäßiger mit super scharfer Bildqualität hält. Besonders auf dem Bildschirm der Switch-OLED sieht es hervorragend aus.
Es gibt allerdings ein Problem, das ich damit habe. Nintendo ist nach wie vor allergisch gegen Anti-Aliasing. Viele ihrer First-Party-Titel haben sich für einen Raw-Pixel-Look entschieden, der gut funktionieren kann, wenn die Auflösung hoch genug und stabil ist. Aber bei dynamischer Auflösungsskalierung führt das zu mehr Aliasing, als mir lieb ist. Die starke Nutzung der Tiefenschärfe kann das einigermaßen ausgleichen. Diese Entscheidung mag nicht jedem gefallen, aber ich denke, dass sie hier funktioniert, da sie Aliasing und Flimmern in der Ferne beseitigt und dem Spiel fast einen Tilt-Shift-artigen Look verleiht. Obwohl AA fehlt, finde ich, dass das Grafikteam großartige Arbeit geleistet hat.
Auch die Art Direction ist exzellent: Die Spielwelt ist in einzelne Gebiete unterteilt, die alle auf einem individuellen Thema aufbauen, vorrangig auf verwüsteten Orten wie einem verlassenen Einkaufszentrum, dessen Erkundung eine echte Freude ist, oder alten U-Bahn-Tunneln. Die einzelnen Level wählt man auf einer wunderschönen Weltkarte aus, auf der man sich frei bewegen kann und die auch die verschiedenen Nebenmissionen hervorhebt.
Innerhalb der Welt hat HAL überraschend große und detaillierte Level zum Erkunden geschaffen. Jede Stage macht in vollem Umfang Gebrauch von Shadow Maps, sodass sowohl dynamische als auch statische Objekte Schatten werfen können. Die Qualität dieser Schatten ist nicht immer großartig, aber sie verleihen der Welt zusätzliche Tiefe. Im Vergleich zu Super Mario 3D World ist die Menge an geometrischen und Texturdetails deutlich höher, es ist ein visuell viel reichhaltigeres Erlebnis. Außerdem scheint HAL eine Form von vorberechneter, indirekter Beleuchtung zu verwenden, um den Eindruck von Bounce Lighting zu erwecken. Das ist nichts besonders Ausgefallenes, aber die vorberechnete Beleuchtung in diesem Spiel ist in der Tat sehr schön.
Eine der größten Stärken des Spiels ist sein Aussehen in Bewegung, die Animationen sind einfach großartig. Kirby quetscht und streckt sich mit einer Vielzahl von Animationen. Die Feinde bewegen sich und reagieren gut und selbst die nebensächlichen Animationen fangen den Geist der Originalspiele perfekt ein. Das einzige Problem ist, dass die Bildrate der Animationen von der Entfernung zur Kamera abhängt, was bedeutet, dass die Aktualisierungsrate mit zunehmender Entfernung abnimmt. Es kann ziemlich störend sein, wenn sich große Objekte in der Ferne bewegen, und ist ein kleiner Schönheitsfehler in einem ansonsten schönen Spiel.
Im Grunde ist hier nur wenig neue, bahnbrechende Technik im Einsatz. Aber es ist ein großartiges Beispiel dafür, wie Art Design und eine starke Nutzung vorhandener Technologien ein kohärentes, schönes Spiel ergeben können. Die Detailfülle der Grafik hat jedoch Auswirkungen auf die Leistung. Nintendo-typisches Gameplay mit 60 Bildern pro Sekunde ist hier nicht möglich, stattdessen gibt es eine Obergrenze von 30 Bildern pro Sekunde. Ich bin ehrlich: Wenn man sich ansieht, was in Super Mario Odyssey, Bowser's Fury und Metroid Dread erreicht wurde, ist es nicht schwer, von der Performance in diesem Spiel etwas enttäuscht zu sein. Während ich mit der Präsentation insgesamt recht zufrieden bin, ist dies eines der Spiele, die verdeutlichen, dass wir eine leistungsstärkere Switch brauchen, da es eine höhere Bildrate verdient.
Auf der positiven Seite ist zu vermelden, dass die großen Leistungseinbrüche, die ich im Material vor der Veröffentlichung gesehen habe, beseitigt wurden. Kirby liefert sehr stabile 30 Bilder pro Sekunde. Einbrüche können in bestimmten Fällen auftreten, sind aber selten. Außerdem ist die Eingabe-Latenz niedrig, was das Spiel sehr reaktionsschnell macht. Ich nehme an, dass ich von der Performance nicht überrascht sein sollte, wenn man bedenkt, dass der Sidescroller Star Allies, der vor Jahren veröffentlicht wurde, ebenfalls mit 30 Bildern pro Sekunde läuft, obwohl es nicht den Umfang von Kirby und das vergessene Land hat.
Die technischen Aspekte des Spiels sind insgesamt solide, aber ist es auch ein gutes Kirby-Spiel? Das ist bei dieser Serie leider nicht immer der Fall, aber hier haben die Entwickler es geschafft. Es könnte eines der besten Kirby-Spiele sein, die es bisher gab. Das liegt an zwei Dingen: Am Leveldesign selbst und am Power-Up-System.
Jede Welt enthält eine Handvoll Hauptlevel und jede Stage hat ihr eigenes einzigartiges Thema oder Konzept. Dies führt zu einer überraschenden Menge an Abwechslung mit einzigartigen Rätseln und Situationen, die während des Spiels auftauchen. Der Vollstopf-Modus spielt dabei eine wichtige Rolle. Ja, Kirby verschluckt ein Auto, was ein lustiger visueller Gag ist, aber es gibt eine Menge solcher Objekte. Ihr könnt etwa fliegen. Ihr könnt einen Automaten verschlucken und Dosen mit Limonade abfeuern. Oder aus einem Rohr trinken und euch in einen Wasserballon verwandeln, der Wasser verschießt. Es gibt sogar so verrückte Sachen wie das Verschlucken eines Spinds, den ihr zur Lösung eines Rätsels aus der Wand herauszieht. Das ist alles seltsam, aber erstaunlich lustig und liebenswert.
Außerdem kann Kirby weiterhin die Fähigkeiten von Gegnern übernehmen und diese sogar aufwerfen. Das Schwert zum Beispiel kann zu einem viel größeren Schwert mit größerer Reichweite verbessert werden. Im Grunde genommen fügen sich all diese Ideen zu einem Spiel zusammen, das mir wirklich Spaß gemacht hat und im Grunde das ist, was ich heutzutage in einem 3D-Plattformer suche. Es wird das Genre nicht revolutionieren, aber das muss es auch nicht, es ist einfach solide Jump'n'Run-Action mit wunderschöner Grafik und einem fantastischen Soundtrack.
Nachdem ich in den letzten Monaten über so viele Triple-A-Kracher berichtet habe, habe ich es wirklich genossen, mich in dieser Woche zu entspannen und mich mit Kirby zu beschäftigen. Es ist ein so ausgefeiltes Spiel mit viel Herz und ihr solltet ihm eine Chance geben, wenn ihr auf solche Spiele steht.
Im englischen Original von John Linneman, Senior Staff Writer, Digital Foundry