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Langrisser 1 & 2 - Test: Manche Spiele halten länger frisch

Unverwüstliche Runden.

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Gute Rundentaktik ist ewig: Ein dezenter Facelift, zeitlose Storys und Maps, Warsong hat sich besser gehalten als ich es je gedacht habe.

Warsong... Ein Name, den ich lange nicht mehr... Legende ist sicher ein Wort, um diese zu der Zeit rare Umsetzung eines japanischen Mega-Drive-Strategie-RPGs auf das US-Genesis zu beschreiben. Fire Emblem war der Konkurrent zu der Zeit, genauso wie Shining Force, und es war in den frühen 90er Tagen nicht klar, welche dieser Serien bleiben würde und welche nicht. Heute ist es das, aber immerhin war Langrisser, so der japanische Titel, dort ein noch relativ langes Leben vergönnt. Bis zu den Dreamcast-Tagen erschienen in Japan neue Titel und hatten ihre Fan-Basis. Das ist 20 Jahre her. 30 zum ersten Langrisser oder eben Warsong. Ist das Spiel noch so gut, wie ich es in Erinnerung habe?

Die gar nicht so überraschende Antwort lautet, ja, absolut, ist es. Es ist eines dieser Genres, wo nicht viel Technik nötig ist, um viele, viele Stunden festzuhängen. Rundenbasierte Taktik auf Schachbrett-Feld im 16-Bit-Look, das geht immer. Gut so, denn Technik ist das, was hier nicht geboten wird und das, obwohl alles neu gestaltet wurde. Jetzt sehen Langrisser 1 und 2 halt aus, wie ein Mega-Drive-Spiel in unserer Erinnerung aussieht und nicht mehr so, wie ein Mega-Drive-Spiel wirklich aussieht. Die Karten sind immer noch simpel gehalten, die neuen Charakter-Portraits solides Anime, die Kampf-Animationen sind ein wenig animierter - nichts davon lässt FF7 Remake jetzt unruhig werden, dass es vielleicht nicht die schönste Neuauflage sein könnte.

Neuer Look...

Wobei selbst der Classic-Modus jetzt nicht wirklich Low-Res-SEGA-classic wäre. Es ist halt alles ein wenig hübscher und ein wenig aufgeräumter und ein kleines bisschen mehr wie etwas, das vor zehn Jahren auch schon als Remake für japanische Windows-Rechner durchgegangen wäre. Von so etwas gibt es ja mehr als man meinen sollte. Aber was die Spiele angeht, es gibt scheinbar Dinge, die wirklich unverwüstlich sind. Langrisser hatte nie damit geworben, dass es eine überraschende Fantasy-Story hätte, mehr eine, die alle Klischee-Boxen brav durcharbeitet, aber auf eine gute Art. Es fühlt sich alles sehr vertraut an. Gute Prinzen, böse Könige, irgendwo gibt es auch noch einen Thron und ein wenig Rache. Es hat sich gut gehalten, weil es nie sonderlich frisch war.

Die Fortsetzung, die ich trotz Fan-Übersetzungen in verschiedenen Qualitäten leider nie spielte, bewegt sich da auf einem anderen Level. Als wandernder Held habt ihr die Wahl zwischen zig Fraktionen und Richtungen, die ihr nun auf einem Diagramm wiederfindet, das es wohl vorher nicht gab. Kaum vorstellbar, heißt das doch, dass man damals bei Langrisser 2 ständig raten musste, welche Allianz wohin führen könnte. Nun, das Problem gibt es nicht mehr, so wie einige andere Stolpersteine aus dem Weg geräumt wurden. So war es zum Beispiel im ersten Teil absolut möglich, sich bei der Wahl der Klassen, die ihr nach und nach für die Helden freischaltet, zu vertun und praktisch zum Ende in einer Sackgasse zu landen. Hallo Neustart, auf Wiedersehen gespielte 30 oder 40 Stunden. Jetzt dürft ihr die Klassen wechseln, fast ein wenig zu beliebig, aber besser so als wieder ein Spiel mit maximalem Frust zur Seite zu legen.

...und optional könnt ihr auf den von mit bevorzugten Classic-Look - der nicht ganz klassisch ist - umschalten.

Beim Spielablauf hat sich praktisch nichts verändert. Einzelne Levelsetups wurden minimal geradegezogen, aber nie grundlegend verändert. In Langrisser dreht sich alles um die Helden, für die ihr vor jedem Kampf Söldner anheuert. Diese sind dann die Truppen für den Kampf, aber ihr tut, sofern ihr nicht auf einfach mit mehr Geld spielt, gut daran, sie möglichst lebend durchzubringen. Habt ihr entscheiden, welche Helden mit in eine Schlacht gehen und welche Truppen sie haben - mit neuen Klassen schaltet ihr neue Truppenoptionen frei -, werden sie auf der rechteckigen großen Karte postiert und dann wird Runde um Runde gezogen.

Der Kniff - neben dem Permadeath nicht für die Story essentieller Helden - ist, dass die Söldner-Truppen eigentlich nur dann was taugen, wenn sie in der Ruf-Reichweite des jeweiligen Helden sind. Ihr könnt nicht einfach ein paar in eine und ein paar in die andere Richtung schicken, sondern es dreht sich immer um den Truppen-Cluster um den Helden, der die seinen fast auf das eigene Kampfniveau hebt, sie nach dem Zug ein wenig heilen kann und so weiter. Ohne ihren Helden sind dann die Truppen auch komplett verloren, sprich, wenn ihr es zulasst, dass Gegner einen Helden direkt ausschalten, können da zehn berittene Kohorten stehen. Die sind dann einfach weg.

Diese Anzeige der Schlacht ist komplett irrelevant und ihr werdet sie bald abstellen. Komfort-Features können etwas Wunderbares sein.

Diese Prämissen plus ein immer wieder cleverer, abwechslungsreicher Levelaufbau mit Wendungen und Überraschungen, direkt eingebunden in die beiden gelungenen Storys, sind dann das Herz von allem. Jede der im ersten etwa 20 und in der Fortsetzung deutlich mehr großen Schlachten kann euch zwei, drei Stunden beschäftigen, wenn ihr versucht, immer wieder gegensätzliche Ziele zu erreichen, alle Zivilisten durchzubringen und auch den Typen zu retten, der sich explizit opfern möchte. Dazu kommt natürlich ein Papier-Schwert-Stein aus verschiedenen Truppentypen, das ihr bei der Auswahl und Positionierung beachten müsst, aber mit dem der Schlachtverlauf auch immer ein wenig spielt, indem hier und da neue Truppen auf das Feld kommen und ihr umdisponieren müsst.

Nichts davon ist endlos komplex. Es gibt ein paar Zauber und Spezialfertigkeiten für jeden Helden, aber diese Listen wie auch die Ausrüstung, die ihr zwischen den Schlachten verwaltet, ist jetzt nicht gerade eine Micro-Management-Orgie. Das soll es auch nicht sein, aber wer seine Rundenstrategie gerne in der schieren Anzahl an Variablen bemisst, könnte hier ein wenig enttäuscht sein. Auch kann einiges mitunter ein wenig unfair sein. Mit einer bösen Überraschung auf dem Schlachtfeld umgehen zu können ist sicher Teil der Jobbeschreibung eines Generals, aber es kann mitunter auch schon mal frustrieren, wenn man schon eine halbe Stunde in einer Schlacht drin ist, nur um festzustellen, dann man mit einer Schaar Reiter, die da direkt neben einem Mission-kritischen Charakter auftauchte, nicht so recht fertig wird. Ein paar eigentlich unverschuldete Neustarts sind also garantiert.

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Dank der rudimentären KI eurer Söldner spielen sich die Langrisser dabei nie sperrig. Ihr habt ein paar Optionen, was die Truppen tun sollen, die ihr am Ende einer Runde nicht gezogen habt, und die wichtigste ist, einfach dem Helden zu folgen. So müsst ihr, wenn ihr zwei Helden und 20 Truppen schnell über eine Karte bringen wollt, immer nur zwei Figuren bewegen, der Rest folgt unauffällig. Das dann dank eines Zeitraffers sogar sehr viel zügiger als es damals der Fall war. Moderner Komfort wurde also nicht ganz vernachlässigt.

Eine besondere Erwähnung hat noch die Musik verdient. Um gute Soundtracks war die Reihe nie verlegen und die Tracks hier sind keine Ausnahme. Die Neuinterpretationen der alten Mega-Drive-Tunes sind fantastisch, sofort wiedererkennbar und doch zeitgemäß. Weit bekanntere Spiele träumen davon, eines Tages so einen Soundtrack zu haben.

Das gute Gefühl, besser zu sein.

Langrisser ist nichts für Ungeduldige. Das hier ist bei aller semi-frischen Tapete noch ganz schön gemütlich im Ablauf. Aber trotzdem, angesichts der mehr als soliden Spieltiefe, dem nach all den Jahren immer noch gelungenen Karten- und Schlacht-Design und zweier unterschiedlicher, aber mit eigenen Reizen versehener Geschichten sind das zwei Spiele, mit denen ich mich auch ohne die Nostalgie ein paar Abende einschließen kann. Es mischt das traditionelle Truppen-Ziehen mit kleinen Eigenheiten, wechselt von Überfällen im Wald zu Burgbelagerungen und zurück und weiß jedes davon mit ein paar kleinen Überraschungen zu würzen. Es ist, was mich wirklich erstaunte, immer noch so gut, dass ich mehrere Kämpfe mehrmals spielte, um das Ergebnis zu verbessern. Nicht, weil ich musste. Sondern weil ich wirklich Spaß mit der Aufgabe hatte, die mir hier gestellt wurde. Und es gab noch einen Hammer-Soundtrack als Bonus.


Entwickler/Publisher: Chara-ani Corporation / NIS America, Koch Media - Erscheint für: PC, Switch, PS4 - Preis: zirka 40 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: Switch - Sprache: Englisch - Mikrotransaktionen: nein


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