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Left 4 Dead

Next Gen-Zombies

Das Jagdgewehr offeriert gerade in weitläufigen Bereichen einige Vorteile. Ihr könnt damit die Horde aus sicherer Entfernung ausschalten und den immer wieder auftauchenden Spezial-Zombies viel Schaden zufügen. Das Sturmgewehr bietet das Beste aus beiden Welten. Gezielte Schüsse über Dutzende Meter hinweg sind genauso möderisch wie Dauerfeuer im Nahkampf. Wenn Ihr aber einen engen Raum mit Zombies leer fegen wollt, gibt es keine bessere Alternative als die automatische Schrotflinte. Dieses brutale Werkzeug hat zwar nur 10 Schuss im Lauf, verwandelt aber mit einer Salve Dutzende Zombies in undefinierbaren Leichenbrei.

Neben einem Molotov-Cocktail, um Angriffsvektoren zu sichern, wird eine simple Rohrbombe Euer bester Freund. Das piepsende und blinkende Etwas lockt die Untoten an wie ein Tokio Hotel-Konzert pubertierende Teenager. Hat sich die Meute brav versammelt, wird sie mit einer gewaltigen Blutfontäne in ihre Einzelteile zerlegt. Zusätzlich können die Überlebenden explosive und brennbare Gegenstände einsetzen, um den anstürmenden Massen Herr zu werden. Orchestriert wird das Ganze von der bereits erwähnten KI. Von Valve als „Director“ bezeichnet, platziert dieser Big Brother Zombie-Horden, verteilt den Nachschub und sorgt in der Kampagne für den Einsatz der Spezial-Monster, die über recht hinterhältige Attacken verfügen. Im alternativen Versus-Modus werden Smoker, Hunter, Boomer und Tank von Spielern übernommen, doch dazu später mehr.

Während Otto-Normal-Zombie nur schnurstracks auf Euch zu rennt, kratzt und beißt, übernimmt jeder der Spezialisten eine ganz bestimmte Aufgabe. Am einfachsten zu vernichten ist dabei der Boomer. Die mit Faulgasen gefüllte Fleischmasse wird durch wenige Treffer zur Explosion gebracht. Neben dem Schaden, den Ihr dabei nehmt, ist seine Kotze das beste Mittel, um einzelne Überlebende aus dem Spiel zu bugsieren. Befindet sich die ekelerregende Masse erst einmal auf Eurem Körper, wird eine Zombie-Horde vom „Director“ ausgelöst, die sich schreiend und kreischend auf das Opfer stürzt. Speziell in Verbindung mit anderen Angriffen eine sehr tödliche Kombination.

...während die Zombies eher etwas spartanisch ausfallen.

Fast noch hinterlistiger ist der Smoker, der mit seiner 50 Meter Zunge einzelne Kämpfer herauszieht und langsam erwürgt. Ist dann nicht schnell ein Kollege zur Stelle, gibt es das erste Opfer zu beklagen. Das gleiche Spiel beim Hunter: Der agile Nahkämpfer kann sich aus der Hocke auf einen der Überlebenden stürzen und zerfleischt ihn so lange, bis ihn ein Kollege herunter holt. Einzelkämpfer haben hier keine Chance. Nur wenn man gemeinsam vorgeht und sich seine nächsten Schritte überlegt, hat man auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad eine Chance, das Ziel zu erreichen.

Die beiden letzten Monster bieten einige Besonderheiten. Zum einen wäre da der Tank, der mit extrem viel Lebensenergie und brutalen Angriffen die Überlebenden fast im Alleingang platt machen kann. Dieses Hulk-artige Muskelmonster taucht zum Glück aber recht selten auf und kann sich nicht lange verstecken, da im Versus-Modus ohne Feindkontakt der Frustrations-Level steigt, bis die Infizierten die Kontrolle verlieren. Gar nicht steuerbar ist die Witch. Das eklige Frauenzimmer sitzt harmlos und wimmernd in einer Ecke herum, bis es durch Feuergefechte, Berührung und Licht aufgeschreckt wird. Ihr müsst Euch also langsam vorbeischleichen, damit sie sich nicht kreischend und um sich schlagend auf Euch stürzt.

Die perfekte Taktik: Sich in einem kleinen Raum verbarrikadieren und ballern bis die Finger bluten.

Im höchsten Schwierigkeitsgrad genügt ein Angriff und Ihr seid tot. Und das bedeutet mausetot und nicht wie bei den restlichen Attacken zu Boden geworfen, sodass Euch ein Kollege aufhelfen kann. Erst nach einer Weil könnt Ihr dann von einem anderen Überlebenden aus einem abgesperrten Raum befreit werden oder aber man startet gemeinsam in den Schutzräumen, die den Übergang zwischen den Abschnitten markieren.

Durch diese Spezial-Zombies, die zufällige Verteilung von Gegenständen und Untoten gleicht keine Partie einer anderen. Die Adrenalin-schwangeren ca. 1-2-stündigen Kampagnen bieten so einen enormen Wiederspielwert und trösten zugleich etwas über die etwas magere Waffenauswahl und die dünne Geschichte hinweg. Grafik, Sound und Gameplay wurden zwar nahezu perfekt ausgearbeitet und sorgen für eine wirklich dichte Endzeitatmosphäre, doch man kommt immer wieder an den Punkt, an dem man mehr über diese Welt wissen möchte. Was treibt die Überlebenden an, wer ist für die ganze Scheisse verantwortlich und wo bleibt das Militär? Fragen über Frage, aber nur sehr wenige Antworten.