Lego Builder's Journey: Auch auf der PS5 ein Raytracing-Showcase?
Wie schlägt sich die neueste Version?
Lego Builder's Journey ist ein atemberaubendes Spiel mit einem umfassenden Raytracing-Feature-Set, das dem Titel auf einem High-End-Gaming-PC eine CG-ähnliche Qualität verleiht. Das macht die neue PS5-Version ziemlich interessant. Wie der PC verspricht sie Raytracing-Grafik, anders als die letztjährige Version für Xbox Series X/S. Kann die PS5 also ein erstklassiges Erlebnis liefern und wie schneidet sie im Vergleich zum konventionellen Rendering der Xbox-Versionen ab?
Bevor wir zu den Vergleichen kommen, sollten wir Lego Builder's Journey in seine Bausteine zerlegen. Es handelt sich um einen recht begrenzten Titel, der im Wesentlichen aus einer Reihe kleiner Puzzle-Etappen besteht, die aus einer isometrischen Perspektive mit begrenzter Kamerabewegung präsentiert werden. Die ursprüngliche Version zielte auf iPhones und iPads ab, mit spielerisch und grafisch einfachen Levels, die auf Konsolen oder PC nicht besonders aufregend aussehen würden. Aber diese relative Einfachheit, zusammen mit einer Konvertierung von Unitys begrenzter Universal Render Pipeline zu ihrer fortschrittlichen High Definition Render Pipeline, ermöglichte es Light Brick Studio, die visuelle Qualität zu steigern, als es letztes Jahr auf dem PC veröffentlicht wurde. Auch ohne Raytracing-Funktionen sah der Titel hervorragend aus, mit sorgfältig implementiertem SSR, Ambient Occlusion, Subsurface Scattering und volumetrischer Beleuchtung.
Raytracing brachte den Titel natürlich auf die nächste Stufe, löste alle Probleme, die mit den Screen-Space-Techniken verbunden waren und lieferte eine viel genauere Beleuchtungssimulation mit RT für Schatten, Ambient Occlusion, globale Beleuchtung und Reflexionen. Ein solches Upgrade würde sich für einen typischen AAA-Titel, der von Grund auf mit vorberechneten Lösungen entwickelt wurde, wahrscheinlich als sehr schwierig erweisen, aber hier war diese Option durchaus machbar und führte zu großartigen Ergebnissen. Wie gut sind also diese Konsolenversionen im Vergleich zur PC-Version?
Beginnen wir mit der Auflösung. Laut Light Brick Studio läuft das Spiel mit einer nativen Auflösung von 2954x1662 auf PlayStation 5 und Xbox Series X sowie 1970x1108 auf Series S. Die starke Abhängigkeit von Post-Processing dient als eine Art Angleichungsmechanismus und alle Konsolenversionen des Spiels sehen gedämpft aus, ohne viele feine Details. Allerdings werden die Basisauflösungen hier mit AMDs FSR-Spatial-Upscaling-Technologie auf eine 4K-Ausgabe hochskaliert. Angesichts der relativ einfachen Artworks leistet FSR eine großartige Arbeit bei der Erhaltung der Details. Die Series-S-Version hat zum Beispiel eine sehr ähnliche Kantenschärfe wie die leistungsstärkeren Geräte, obwohl sie intern mit weniger als der Hälfte der Pixelanzahl gerendert wird. FSR liefert in anderen Titeln oft etwas gemischte Ergebnisse, aber hier funktioniert es gut: Die Kombination aus detailarmen Grafiken und begrenzten Kamerabewegungen zeigt die Technik von ihrer besten Seite.
Aber was ist mit den grundlegenden visuellen Einstellungen? Builder's Journey ist ein extrem skalierbarer Titel und die Current-Gen-Konsolenversionen liegen am oberen Ende dieser Skala. Den Versionen für Xbox Series X/S fehlen jegliche RT-Funktionen, aber sie sehen der PC-Version bei maximalen Einstellungen und deaktiviertem RT ziemlich ähnlich. Es gibt jedoch einige Abstriche: Bloom, Volumetrics, Motion Blur und Tiefenschärfe sind auf die mittleren Optionen des PCs eingestellt, während Ambient Occlusion auf niedrig und Global Illumination seltsamerweise auf aus gesetzt ist. Im direkten Vergleich schneiden die Konsolenversionen im Vergleich zur PC-Version ohne RT in der gleichen Auflösung ziemlich gut ab, sodass diese Einstellungsänderungen keinen großen Einfluss auf die visuelle Qualität zu haben scheinen.
Die jüngst veröffentlichte PS5-Version bietet zwei Modi, wie die meisten Spiele mit RT auf Konsolen. Im Standardmodus wird Raytracing deaktiviert und eine Bildrate von 60 fps angestrebt. Dieser Modus ist von den visuellen Einstellungen her identisch mit den Veröffentlichungen auf der Xbox Series X/S. Weitaus interessanter ist der Raytracing-Modus, der die Framerate auf 30fps halbiert, aber die Auflösung bleibt bei 1662p mit FSR-Upscaling. Die visuellen Einstellungen, die kein RT beinhalten, scheinen ähnlich zu sein wie bei der PS5 im 60-fps-Modus.
Die PC-Version bietet vier Raytracing-Einstellungen - Schatten, Reflexionen, Ambient Occlusion und Global Illumination - in drei Qualitätsstufen: niedrig, mittel und hoch. Die PS5 im RT-Modus scheint Implementierungen von RT AO und Reflexionen zu bieten, obwohl die PC-äquivalenten Einstellungen nicht gerade einfach auszumachen sind.
Die niedrige RT-AO-Einstellung des PCs scheint gut zur PS5 zu passen, man sieht nur einen schwachen Hauch von AO in Bereichen, in denen sich die Geometrie überschneidet. Die Situation mit den Reflexionen ist ein bisschen merkwürdiger. Im Allgemeinen scheinen die Reflexionen hier viel weniger präsent zu sein als in anderen Versionen des Spiels. Die PS5-Version, die im 60-fps-Modus läuft, zeigt einige gut aussehende Reflexionen, ebenso wie die PC-Version mit allen aktivierten RT-Effekten. Auf der PS5-Version im RT-Modus scheinen die Reflexionen jedoch an den Seiten vieler Oberflächen zu fehlen.
Laut den Entwicklern führen Probleme mit der Art, wie die Reflexionen mit dem Nebel interagieren, und Probleme mit einem bestimmten Shader-Subpass zur Berechnung der Beleuchtung für die Reflexionen dazu, dass die Reflexionen auf einigen Oberflächen praktisch verschwinden. Ein Patch, der das Problem behebt, sollte in den nächsten ein oder zwei Wochen erscheinen. Damit wäre die PS5 auf Augenhöhe mit der niedrigen RT-Reflexionseinstellung des PCs.
Zum Glück ist die Performance auf der PS5 eine viel einfachere Angelegenheit. Sowohl der 60-fps- als auch der RT-Modus erreichen ihre Ziele perfekt, ohne auch nur einen Ansatz von Einbrüchen in der Bildrate. Es handelt sich um einen eher ruhigen Titel, bei dem keine schnellen Reflexe gefragt sind, aber dennoch ist dieses konstante Erlebnis sehr erfreulich. Auf der Series X läuft es ähnlich perfekt, nur die Series S zeigt Schwächen, da die Bildrate in einigen der anspruchsvollsten Abschnitte in den 50er-Bereich abfällt.
Was ist also das Fazit zu den Veröffentlichungen für die Konsolen? Leider liefert das Hauptfeature, das unsere Aufmerksamkeit erregt hat - eine Raytracing-Option auf der PS5 - derzeit nicht die erwarteten Ergebnisse. Vorausgesetzt, der kommende Patch behebt die Probleme auf der PS5, sollte der RT-Modus ein schöner Showcase werden.
Light Brick Studio teilte uns außerdem mit, dass sie planen, diesen RT-Modus später in diesem Jahr auf Xbox Series X/S zu veröffentlichen, sobald die Unity-Engine RT-Unterstützung für die Xbox implementiert hat.
Ich frage mich, ob es auch Platz für einen noch ehrgeizigeren RT-Modus gibt - einen, der die Auflösung für noch mehr Raytracing-Funktionen bei höherer Qualität opfert. Die maximale PC-Version ist extrem anspruchsvoll, aber es sollte Spielraum geben, um die Einstellungen weiter zu erhöhen. Bei meinen Tests mit einer RTX 3080 Laptop-GPU, die eine ähnliche Leistung wie eine Desktop-RTX 3060 Ti hat, waren beispielsweise stabile 30 Bilder pro Sekunde in Builder's Journey mit allen Einstellungen möglich. Das schließt ein vollständig aktivierts RT bei einer internen Auflösung von 1080p ein, hochskaliert auf 4K durch FSR. Dieser Laptop ist ein leistungsstärkeres System als die PS5, aber er spielt in der gleichen Liga und durch die Verwendung von FSR gelingt es, die Bildqualität in akzeptablen Grenzen zu halten.
Aber auch die Versionen des Spiels ohne Raytracing auf PS5 und Series X/S sind einen Blick wert. Selbst ohne den ganzen Raytracing-Schnickschnack ist Lego Builder's Journey immer noch ein schöner Titel. Es ist noch kein erstklassiges Raytracing-Erlebnis, aber die Teile sind da und warten nur darauf, zusammengesetzt zu werden.
Im englischen Original von Oliver Mackenzie, Freier Redakteur, Eurogamer.net