Levine: 'Mehr Zeit half dabei, aus BioShock einen Erfolg zu machen'
Take Two hatte Vertrauen in das Spiel
Das Vertrauen von Publisher Take Two in BioShock hat dafür gesorgt, dass die Entwickler genügend Zeit zur Verfügung hatten und diverse Ideen erforschen konnten.
"Wir bekamen nicht so viel Zeit wie Blizzard, aber es war dennoch mehr, als wir gewohnt waren", so Levine auf der Develop Conference.
Zugleich präsentierte das Team mehrere Beispiele für frühe Ideen, die es nicht in die fertige Version geschafft haben - etwa ein Monster namens "eel-man", das sich am Boden entlangt schleift. "Es war nicht nur bewegungsunfähig, sondern konnte sich auch noch unsichtbar machen", erklärt Lead Technical Artist Nate Wells. "Ich dachte, es wäre Furcht einflößend gewesen", sagt Levine, bevor Wells hinzufügt, dass seine "Attacke dafür sorgte, das man sich unbehaglich fühlt."
Des Weiteren zeigte man sich abgeneigt gegenüber einer von vorne bis hinten geplanten Entwicklung. "Bei AAA-Spielen geht es darum, dass man nie zufrieden ist", erklärt Wells. "Wenn man am Releasetag nicht nervös an den Fingernägeln kaut, hat man versagt."
"Es ist einfacher, einen Plan zu erstellen, das Aussehen der Levels auszuarbeiten, das Design der Charaktere... Aber das Spiel wird langweilig sein. Es ist mehr ein Produkt als Kunst. Bei der Erschaffung von Kunst geht es um Kämpfe, Argumente und fliegende Brillen", sagt Wells und spielt damit auf einen Moment an, in dem Levine während eines Design-Meetings aus Ärger seine Brille auf den Boden warf.
"Ohne den Vertrauensvorschuss wäre dieses Spiel nicht möglich gewesen", sagt Levine über Take Two und Sam Houser, den er als "spirituellen Paten" des Publishers bezeichnete.
Darüber hinaus beschrieb Levine BioShock als den "durchgängigsten Pornofilm aller Zeiten". Obwohl Spiele wirklich wie Pornos aufgebaut seien (Story, Action, Story, Action und so weiter), sehe der Ansatz bei BioShock so aus, dass "die Action die Story ist".