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Life is Strange Double Exposure: Wie die Reihe reale Probleme aufgreift und dabei die richtige Balance findet

Deck Nine erläutert, wie nicht nur Life is Strange: Double Exposure die Realität und echte Probleme aufgreift und diese mit übernatürlichen Dingen mixt.

Life is Strange hat schon immer reale Probleme mit übernatürlichen Elementen kombiniert, das ist auch in Deck Nines neuestem Adventure Life is Strange: Double Exposure nicht anders.

Dabei bemüht sich das Team nach eigenen Angaben stets darum, die richtige Balance zu finden.

Life is Strange: Kam das Huhn oder das Ei zuerst?

Aber was kommt in Bezug auf die Kräfte eigentlich zuerst? Entsteht zuerst die Kraft? Oder doch die Geschichte, für die man sich dann eine passende Kraft ausdenkt?

"Das alles beginnt mit einer Art 'Huhn-oder-Ei'-Situation, in der wir verschiedene übernatürliche Kräfte und verschiedene Handlungsfäden für den Protagonisten erkunden", erläutert Game Director Jonathan Stauder im Gespräch mit Eurogamer.de. "Weder die Kraft noch der Charakter kommen notwendigerweise zuerst, aber sie werden schließlich kombiniert und bilden den Beginn unseres Entwicklungsprozesses."

"In diesem Fall erkannten wir, dass die Fähigkeit, zwischen zwei Zeitebenen zu wechseln, es dem Spieler ermöglicht, eine ganze Weile damit zu verbringen, die beiden verschiedenen Ergebnisse einer schwierigen Entscheidung zu untersuchen. Wir erkannten dann, dass uns das einen wunderbaren Aufhänger gab, um zu erforschen, was mit Max in den Jahren seit dem ersten Spiel passiert ist."

Narrative Director Felice Kuan ergänzt, dass die Kräfte in Life is Strange schon immer mit der emotionalen Reise eines Charakters verbunden waren, was auch in Double Exposure der Fall sei.

"Die Rückspulmechanik des ursprünglichen Life is Strange war eine perfekte Metapher für Max' Bedauern, Chloe zurückgelassen zu haben, und ihren Wunsch nach einer zweiten Chance", sagt sie. "Max' weiterentwickelte Kräfte in Double Exposure waren eine Weiterentwicklung dieser Idee. Max hat das Jahrzehnt seit Life is Strange damit verbracht, sich ständig zu fragen, wie es wäre, wenn sie die andere Wahl getroffen hätte, und ist nicht in der Lage, das, was vor ihr liegt, vollständig anzunehmen, weil sie so viele Schuldgefühle hat. Metaphorisch gesprochen lebt sie in zwei Welten und trägt emotionales Gepäck aus zwei Zeitlinien mit sich herum. Safis Kräfte sind eine ähnliche Erweiterung ihres eigenen Traumas."

Ein wichtiger Bestandteil des Franchise ist auch, reale Probleme aufzugreifen und anzusprechen, davor schrecke man keineswegs zurück.

Kuan erläutert: "Eines der Privilegien der Arbeit am Life is Strange-Franchise ist ihr Engagement für dieses Ideal. Soziale Themen sind ein expliziter Teil unserer Gespräche, und wir haben die Zeit und die Ressourcen, um mit Beratern zu arbeiten, ein vielfältiges Entwicklerteam einzustellen und an einer Kultur zu arbeiten, in der sich Entwickler in allen Abteilungen wohlfühlen und ermutigt werden, über ihre eigenen Erfahrungen zu sprechen, um sicherzustellen, dass unsere Darstellung so authentisch wie möglich ist."

"Wir sind besonders stolz darauf, dass viele unserer Hauptcharaktere in irgendeiner Weise marginalisiert sind und Entscheidungen treffen, die objektiv falsch sind. Wir haben uns oft eine interessantere Darstellung von Randfiguren in den Medien gewünscht, die nicht zu stereotyp bösartig oder zu bewusst perfekt ist. In Double Exposure hatten wir die Freiheit, Charaktere aus Randgruppen darzustellen, die sehr menschlich sind, die Fehler machen und dabei den realistischen und aktuellen Druck der Gesellschaft spüren."

Davon abgesehen erwies sich die Fortführung von Max' Geschichte aus Teil eins als eine ziemliche Herausforderung und auch auf der technischen Seite gab es einige Herausforderungen zu bewältigen.

Life is Strange: Double Exposure erschien Ende Oktober 2024 für PC, Xbox Series X/S und PlayStation 5. Mehr dazu könnt ihr in unserem Test zu Life is Strange: Double Exposure nachlesen.

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