Little Nightmares - Test: Klein, aber oh oh!
Horror kommt in allen Schuhgrößen.
Wenn man sich die Beschreibung von Little Nightmares einfach machen wollte, könnte man schlicht mit einem Satz wie "das Inside dieses Jahres" kommen und es damit bewenden lassen. Das trifft, rein inhaltlich, zwar schon sehr gut den Ablauf dieses bei Tarsier in Malmö, Schweden entstandenen Spiels. Aber es spiegelt nicht wieder, wie stimmig und eigenständig sich dieser gar nicht klein wirkende Albtraum anfühlt.
Als kleines Mädchen im Regenmantel, und nur mit einem Feuerzeug bewehrt, geht es hier vornehmlich von links nach rechts - und ein wenig in die Tiefe des Raumes - durch den Bauch eines unentwegt wankenden Meereskoloss'. Wie ihr hier herkamt - keine Ahnung. Nur, dass ihr nicht hergehört, das wird euch ziemlich schnell klar. Ihr passt nicht in diese Welt, gemessen an den eigentlich alltäglichen Umgebungsobjekten, Betten, Kommoden, Toiletten, habt ihr nicht einmal Säuglingsmaße. Ein Land der Riesen? Oder seid ihr am Ende die Anomalie hier?
Das Spiel bekommt es bestens hin, dass man vom Fleck weg einfach nur hier raus will. Kurz registriert man zu Beginn, dass man die Marke Vorankommen durch eine Platformer-Welt, die echter Physik nachempfundenen Regeln folgt, bereits kennt. Limbo, LittleBigPlanet (wozu die Schweden von Tarsier in der Vergangenheit einen Beitrag leisteten), Inside - Gegenstände packen, durch die Gegend ziehen, sie zu werfen, Schalter physisch umzulegen und an Seilen zu schwingen, sich unter Tischen und Schränken zu verstecken. Das hat man alles schon mal gemacht. Mechanismen wie diese sind hier nur ein Werkzeug, um euch diese Welt erleben, oder besser: "durchleiden", zu lassen. Wer dem Spiel ihre Benutzung ankreiden wollte, spricht bei einem neuen Shooter wohl auch immer noch von einem "Doom-Klon".
Der Reiz von Little Nightmares liegt eindeutig in der Geschichte, die Tarsier hier vage und vollkommen ohne Worte erzählt. Die Bildsprache ist in höchstem Maße verstörend. Ein Meer aus weggeworfenen Schuhen in einem Frachtraum, das ihr durchwaten müsst. Eine Fleischerei, bei der ihr ganz sicher seid, dass ihr nicht sehen wollt, wie Wurst gemacht wird. Eine mit rohem Fleisch überhäufte Tafel, an der ein endloses, schlimmes Mahl abgehalten wird. Was nicht unbedingt neu und in Teilen in seiner Wahl vielleicht sogar bequem wirkt, erhält durch die traumhafte Unwirklichkeit, mit der es inszeniert wird, eine beachtliche Wirksamkeit. Die Bewohner dieser Welt sind deformierte Homunculi, schnaufend, röchelnd, schlurfend ziehen sie mit verzogenen Proportionen ihre Bahnen, machen ihr Ding, was zur Hölle auch immer das sein mag.
Manche tasten mit meterlangen Armen hektisch nach euch, weil sie euch nicht sehen können, denn eine gewaltige Stirnwulst wucherte ihnen über ihre Augen. Andere können sehen, sind aber bis zur Unkenntlichkeit aufgedunsen, reichen mit ihren schlackernden Stummelarmen nicht weit genug in eure Verstecke hinein, wenn ihr sie denn rechtzeitig erreicht. Was hier lebt oder so tut... dass das hier Menschen sind oder sein sollen, ist alles andere als erwiesen. Als hätte Jean-Pierre Jeunet an den Sets von Delicatessen und Stadt der Verlorenen Kinder Musikvideos für ein neues Tool-Album gedreht, steckt der Horror hier nicht nur in der Angst vorm Entdeckt- und Gefangenwerden. Er lebt vor allem darin, dass man damit zu kämpfen hat, zu begreifen, was hier überhaupt los ist.
Visuell ist das hier so eindringlich und voller Implikationen, wie eben nur Albträume es sein können. Heutzutage erwartet man von kleineren, mehr oder weniger unabhängigen Studios zwar schon hohe Produktionswerte, aber wie Tarsier hier mit auf den Punkt genauer Regie Gestaltung und Vertonung zusammenbringt, das genügt höchsten Ansprüchen. Jeder Kameraschwenk, jede kleine Animation, und am Schluss eine kleine, zuerst fast unmerkliche, später aber ein paar verstörende Grade zu weite Drehung eines Kopfes. Nichts passiert hier zufällig, woran die schaurig anschwillenden Sphärenklänge und der sparsame, aber effizient vor sich hin pulsierende Score keinen Zweifel lassen. Das Spiel setzt nicht auf Jump-Scares, aber in seinen schockierendsten Momenten fährt einem vor allem der Sound in Mark und Bein.
Es ist ein Spiel, bei dem Zuschauen beinahe genau so viel Spaß macht, was Leute mit Games- oder zumindest Design-interessierten Partnern auf der Couch neben sich freuen dürfte. Oder diejenigen, die ihre Plattformer auf den Punkt präzise haben wollen. Denn dann können sie das Spielen auch anderen überlassen. Little Nightmares steuert sich wie das beste LittleBigPlanet, das ihr je gespielt habt, aber eben immer noch wie ein LittleBigPlanet. Wenn in einigen Räumen auch die dritte Dimension bespielbar ist, führt das hier und da zu ein paar Abstürzen und Sprüngen vorbei am eigentlichen Ziel. Das kam aber nicht allzu häufig vor und allgemein bedient sich das Regenmantelmädchen sicher genug, dass man sich darauf konzentrieren kann, die Verhaltensweisen ihrer grotesken Jäger zu studieren oder tief in der bösartigen Bildsprache zu versinken.
Die drei bis vier Stunden, die es braucht, bis man das Ende sieht, dürften einige der finstersten der letzten Zeit sein und sind den gefragten 20 Euro hierfür mehr als angemessen. Gleichzeitig ist es in einem schon jetzt sehr guten Jahrgang eines der filmreifsten Spiele bisher. Die Deutungshoheit darüber, was hier passierte, liegt zu jedem Zeitpunkt bei einem selbst. Aber dieses Spiel kann auch gut damit leben, wenn man nie dahinterkommt, was es einem eigentlich sagen wollte. Selbst wenn die Entwickler offenbarten, man hätte kein konkretes Erzählziel verfolgt, ist es fast unmöglich, dass das hier spurlos an einem vorübergeht.
Little Nightmares lockt einen mit schrecklich schöner Fremdartigkeit in sein hübsches Pfefferkuchenhaus, bevor man erkennt, dass die Wände von Innen mit Fleisch nicht näher definierter Herkunft tapeziert sind. Bis man merkt, dass das hier in Wirklichkeit ganz schön schrecklich ist, ist die Tür längst hinter einem zugefallen - und der Weg hinaus führt in Armlänge an all seinen schlimmsten Schrecken vorbei. Ein böses, kleines Spiel.
Entwickler/Publisher: Tarsier/Bandai Namco - Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Preis: 19,99 Euro - Erscheint am: 28. April - Sprache: Ohne Worte - Mikrotransaktionen: Nein