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LittleBigPlanet

Das LittleBigPlanet'sche Alphabet, Teil 2

Nachdem wir Euch am gestrigen Tage die erste Hälfte des LittleBigPlanet'schen Alphabets mit Erklärungen a la „B wie Baupläne“, „G wie Game 3.0“ und „C wie Craftworld“ näher brachten, rücken heute die restlichen Buchstaben nach.

Und damit der zweite Part unseres einwöchigen LittleBigPlanet-Specials, das Euch über die restliche Wartezeit bis zum Release hinweg helfen soll. Machen wir jetzt also ohne großes Brimborium und ellenlange Vorrede weiter.

Hier die Fakten über LittleBigPlanet von N bis Z.

N wie Next Big Thing

Ok, zugegeben, eigentlich fehlt da ein kleines Wörtchen und schreibt sich The Next Big Thing, aber auf Dauer gehen einem die Ideen für die Buchstaben aus. Wie dem auch sei, The Next Big Thing lautete der Arbeitstitel, unter dem die kreativen Burschen von Media Molecule an LittleBigPlanet schraubten. Ob die Titel-Änderung schlussendlich damit zusammenhing, dass bereits eine TV-Show mit selbigen Namen ihr Dasein fristete oder man befürchtete, unter den rund 19.400.000 Einträgen in Google zum Thema „The Next Big Thing“ zu verschwinden – wer weiß? Ein „Next Big Thing“ ist es für die PlayStation 3 aber so oder so!

O wie Orb of Dreamers

Einer der Songs des umfangreich bestückten LittleBigPlanet-Soundtracks. Und ein Song von einem gar nicht mal so unbekannten Komponisten. Zumindest, wenn man in den britischen Gefilden haust und dort des Öfteren den Fernseher einschaltet. Alles in allem machte sich Daniel Pemberton einen Namen durch seine Soundtracks zu 150 TV-Filmen, darunter Hell's Kitchen, Men of Iron und Hiroshima. Ein Spiel beglückte der Engländer ebenfalls: The Movies. Wer mehr über den Komponisten erfahren möchte, kann sich auf Guardian.co.uk eine Mini-Historie von ihm durchlesen oder gleich zu seinem offiziellen Internetauftritt surfen.

P wie Physik

Viele Puzzle, die im Story-Modus vorhanden sind und sich vermutlich auch später in etlichen User-Leveln wiederfinden werden, basieren auf der sehr leistungsfähigen Physik-Engine. Hier eine Wippe, dort ein Aufzug – egal ob im Editor oder im Spiel, es macht einfach Spaß damit herum zu experimentieren und die Grenzen auszuloten. Und nebenbei erwähnt funktioniert auch noch alles physikalisch korrekt. Gesteinsbrocken kullern in die entsprechende Richtung, Kisten fallen beim Zusammenstoß herunter, purzeln übereinander, Drehrollen bewegen sich in die Richtung, in die sich der Sackboy schwingt.

Q wie Qualitätssicherung

Wie macht man sich die Qualitätssicherung in einem Spiel, das nur so vor abstrakten Kreationen und Bauten strotzt, ein Stück weit einfacher? In dem man ein klitzekleines Feature einprogrammiert, das eine bestimmte Fehlerquelle erst gar nicht zulässt. Die gefürchteten Dead Ends. Vollkommen ausgeschlossen in LittleBigPlanet. Denn sollte man einmal irgendwo in einer Grube feststecken oder sich zwischen zwei merkwürdigen Kiefern eingequetscht sehen, postiert man seinen Daumen kurz auf der für solche Notfälle vorgesehenen Taste, der Sackboy konzentriert sich ganz arg (und ungemein drollig), und schon ist man aus der Misere befreit und landet beim zuletzt aktivierten Speichertor. Wehe denen, die die Notfall-Taste missbrauchen!

R wie Rücksetzpunkte

Wie bereits in der ersten Hälfte unseres LBP'schen Alphabets angedeutet, brodeln unter der putzigen, kindlich wirkenden Oberfläche von LittleBigPlanet unzählige Gefahren. Wabernde Gase, tiefe Gräben, Feuerstellen, biestige Gegner - ein falscher Schritt, eine falsche Berührung und schon ist der Sackboy nur noch ein trauriger Stoffrest. Damit der Hindernis-Parcours währenddessen nicht zum Frustlauf ausartet, platzierte Media Molecule in regelmäßigen Abständen Rücksetzpunkte. Und diese haben, neben der Eigenschaft, den Spieler nach dem Ableben zum letzten „Speichertor“ zu befördern, eine kleine, aber feine Besonderheit: Sie stellen die Lebensanzeige des Sackboys grafisch dar - jeder Tod dezimiert den leuchtenden Kreis am Tor um ein Stück – und frischen bei Aktivierung den Vorrat an „Versuchen“ auf 100 Prozent auf.

S wie Sticker

Aufkleber im ganz klassischen Sinn. Sie können auf Objekten angebracht werden, um sie zu verschönern ... oder einfach um sie zu individualisieren. Beispielsweise die Decke der Kommandozentrale. Oder der Leib eines befreundeten Sackboys. Die Sticker lassen sich dabei entweder aus dem reichhaltigen LittleBigPlanet-Repertoire auswählen oder auf andere Arbeit kreiert werden. Das können dann Aufnahmen mit der PlayStation Eye-Kamera sein oder aber auch Bilder, die auf der Festplatte liegen. Natürlich auch Screenshots, die man mit dem eingebauten Kamera-Tool geschossen hat. Die Möglichkeiten sind vielfältig.